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Die Spielenden sind immer die Guten, oder? Nun ja. Es kann auch interessant sein, einmal ethisch zweifelhaft zu handeln. Gedanken zum rollenspielerischen Umgang mit moralischen Konflikten, Zwecken, die die Mittel heiligen, und Entitäten, die jenseits von Gut und Böse stehen.

„Keine Sorge, Kleines, wir sind die Guten!“ © Catalyst Game Labs

„Keine Sorge, wir sind die Guten!“ So könnte eine Gruppe von SC in den verschiedensten Systemen arglose Zuschauer*innen zu beruhigen versuchen, wenn sie gerade einen Büroturm in der Innenstadt in Schutt und Asche gelegt hat. Natürlich nur, um die Bevölkerung vor den Plänen der ruchlosen „Evil Inc.“ oder so zu retten. Und möglicherweise auch, um dabei eine fette Bezahlung abzusahnen. So ein Übeltaten-Bekämpfungs-Unternehmen will schließlich finanziert werden.

Aber heiligt der Zweck wirklich die Mittel? Und selbst wenn nicht, ist es nicht manchmal spannend, ein bisschen böse zu sein? Oder sogar mehr als ein bisschen? Gedanken zu moralischem und unmoralischem Verhalten im Rollenspiel und den Spielmöglichkeiten, die sich daraus ergeben.

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Tod, Mord, Gewalt, Folter, Genozid

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Gesinnung, Ethik, und andere Scherze

Es war einmal, vor langer Zeit, als die Erde noch jung war, da entstand ein Rollenspiel namens Dungeons and Dragons, basierend auf einem denkbar einfachen Konzept: Geht in den Dungeon, findet den Schatz, tötet alle Monster, denen ihr auf dem Weg dorthin begegnet. Wie die „Monster“ das vielleicht finden, spielt erst einmal keine Rolle. Die von Tolkiens Werken inspirierten Orks und Goblins sollten sowieso „böse“ sein. Das bedeutet zwei Dinge: erstens, wenn du sie nicht tötest, töten sie dich ohne Gewissensbisse, zweitens, sie zu töten ist ethisch zu verantworten.

Die Autorin dieser Zeilen sieht sich als weiße Person nicht qualifiziert, den rassifizierten Aspekt von Orks, Goblins und anderen Fantasy-Rassen, und die damit verbundene Entmenschlichung als „fremd“ gelesener Personen hier zu kommentieren. Es ist jedoch offensichtlich, dass die Verbindung von Fantasy-Rasse und Gesinnung dazu dienen sollte, eventuelle moralische Bedenken über das Töten humanoider „Monster“ bei den Spielenden abzubauen und damit den gewünschten actionreichen Spielfluss von Kampf und Held*innentum nicht zu stören.

Denn die Charaktere der Spielenden sind natürlich „die Guten“, zumindest meistens. Schon in der Frühzeit von D&D wurde das Konzept der Gesinnung eingeführt: Ursprünglich nur auf der Achse zwischen Chaos und Gesetzestreue konnten Charaktere bereits 1977 mit der Veröffentlichung des Dungeons & Dragons Basic Sets auch zwischen „gut“ und „böse“ angesiedelt werden. Der Schluss, den viele Spielende und Gruppen daraus zogen, war oft recht simpel: Wenn wir die Guten sind und die anderen die Bösen, dann ist jedes Mittel erlaubt, von Folter bis Massenmord. Schließlich dient das Massaker meist auch noch einem guten Zweck, etwa dem Schutz der lokalen Bevölkerung vor diebischen Goblins, der finanziellen Unterstützung des örtlichen Tempels oder irgendeinem anderen hehren Ziel, dem sich die Gruppe verschrieben hat.

Der Ork macht auch nur seinen Job.© likozor

Moderne Versionen des Systems reagieren auf diese Tendenz, indem sie übertrieben brutales und selbstsüchtiges Verhalten damit ahnden, dass ein Charakter auf der Gut-Böse-Achse schrittweise in Richtung „Böse“ verschoben wird. Das bringt wiederum eigene Schrullen mit sich, die seither fest in die Kultur von D&D gehören. Nicht umsonst ist die Gesinnung „Chaotisch Neutral“ als Synonym für „Murderhobo“ ein beliebter Dauerscherz.

Neben den üblichen „guten“ Gruppen, wo der*die Paladin bisweilen einen Moment austreten muss, während die übrigen Charaktere wichtige Informationen aus den im letzten Kampf Gefangenen herausfoltern, kann es hin und wieder auch ganz reizvoll sein, von vornherein eine böse Gruppe zu spielen. Wenn allerdings allen Charakteren nicht der hehre Zweck gemeinsam ist, sondern die Tatsache, dass sie sich jeweils selbst die Nächsten sind, kann das auch dazu führen, dass alle dauerhaft damit beschäftigt sind, sich gegenseitig in den Rücken zu fallen. Der Vorteil an diesem Szenario ist, dass es Vorbereitungsarbeit für die SL spart.

Seit 1977 hat sich die Rollenspielwelt natürlich auch auf andere Weisen weiterentwickelt und in jeder Hinsicht diversifiziert. Gesinnungen gibt es in D&D, Pathfinder und verwandten Systemen zwar immer noch, aber zahlreiche Spiele verzichten auf ein derart strenges Korsett. Das bedeutet aber nicht, dass moralisches und unmoralisches Verhalten kein Thema ist.

Im Quellenbuch Schattenläufer für Shadowrun Edition 5 gibt es das Kapitel „Ethik und andere Scherze“, in dem genau dieses Thema besprochen wird. Darin geht es um den Ehrenkodex, der als Nachteil gilt, weil er den Charakter in seiner Handlungsfähigkeit einschränken soll. Was wiederum bedeutet, dass die darin enthaltenen Regeln auch über das hinausgehen, was unter gewöhnlichen Runner*innen als angemessen gilt.

Der Verzicht auf das Töten von Kindern wird zum Beispiel im Allgemeinen nicht als exzessiver Pazifismus ausgelegt und ist daher für einen Ehrenkodex ungeeignet. Keine Frauen anzugreifen hingegen ist in einer Welt, in der das Gegenüber auch mal eine hochvercyberte weibliche Sicherheitskraft mit dem Finger am Abzug eines Maschinengewehrs sein kann, potenziell tödlich.  Die tatsächliche moralische Legitimität dieser Regel, die eher auf überholten Geschlechterklischees als auf ethischen Grundsätzen basiert, ist ohnehin diskussionswürdig. Dies gilt indes für die meisten Ehrenkodexe: Sie mögen teilweise moralischen Prinzipien folgen, sind aber im Grunde willkürlich.

Möglichkeiten für Spielende: Wenn Held*innen fallen

Manche Szenarien machen deutlicher als andere, wer die moralische Überlegenheit hat. Shadowrunner*innen mögen sich gerne einreden, sie seien anarchische Agent*innen der Gerechtigkeit gegen die Großkonzerne, aber die meisten sind doch ehrlich genug, sich einzugestehen, dass sie bei einem Job vor allem darauf achten, dass am Ende die Bezahlung stimmt.

Wet Work zahlt sich aus. © Catalyst Game Labs

Trotzdem haben viele in den Schatten immer noch das ein oder andere Tabu. „Wet Work mache ich nicht“ ist zum Beispiel ein beliebter Satz bei Kennenlerngesprächen, selbst wenn der betreffende Charakter keinen Ehrenkodex hat. Das ist allerdings schade, da Wet Work, also Auftragsmord, zumindest finanziell oft lukrativ ist. Langjährige Shadowrun-Fans wissen, dass es ab einem bestimmten Punkt einfacher ist, seine Würfelpools durch Bodytech oder Foki zu steigern als durch Karmapunkte.

Und nicht nur das: Mit Geld kann man sich zudem ein schönes Leben leisten. Warum also nicht gleich einen Charakter spielen, der kein Problem damit hat, sich mit dem Blut anderer Leute die Finger schmutzig zu machen, ohne dabei Ausreden wie „Notwehr“ oder „Diskretion“ suchen zu müssen? Denn schließlich gilt auch bei Wet Work: Wenn der Job nicht gefällt, kann man ihn immer noch ablehnen. Mit anderen Worten, wenn es schon so wenige Teams gibt, die sich für einen solchen Job nicht zu schade sind, haben die, die übrig bleiben, eine Auswahl an Zielen.

Statt für irgendeinen Großkonzern eine*n unbequeme*n Journalisten*in zu beseitigen, könnte der Hit auch eine*n korrupte*n Politiker*in treffen, der*die politische Spenden für eine private Miliz verwendet und die Bevölkerung hungern lässt. Kann so ein Job also per se unmoralisch sein? Das ist sicher ein diskussionswürdiges Thema, über das es sich trefflich in gepflegter Atmosphäre bei teurem Wein und edlem Whisky philosophieren lässt!

Es gibt natürlich auch Rollenspielsysteme, die zwar kein klares Gesinnungssystem wie D&D besitzen, aber auch nicht so absichtlich moralisch grau sind wie Shadowrun. Die World of Darkness benutzt zum Beispiel einen gestuften Mechanismus. In anderen Systemen wird diese Frage rein rollenspielerisch angegangen.

Es kann ganz unterschiedliche Gründe geben, warum Charaktere ihre moralischen Grundsätze fallen lassen, über die Spielende nicht immer die Kontrolle haben. Rache für ein ermordetes Familienmitglied oder Verrat durch gerade die Personen bzw. Organisationen, an die der Charakter geglaubt hat, sind etwa Anreize, sich in eine etwas skrupellosere Richtung weiterzuentwickeln. Es steht dem*der Spieler*in dabei natürlich frei, wie schnell oder langsam das geschieht.

Auch eine Opposition, der man unterstellen kann, dass sie das absolut Böse darstellt, hilft hier. Es müssen keine Orks sein: Semirealistische Szenarien, die grob um die Zeit des zweiten Weltkrieges angesiedelt sind, gehen etwa in aller Regel davon aus, dass die Gegenseite sich aus den Reihen der Nazis rekrutiert und die SC diese in irgendeiner Weise bekämpfen wollen.

„Sag mal, Hans … sind wir die Bösen?“ © Modiphius

Die Gleichung Nazis = Böse sollte für die meisten intuitiv geschehen. Und damit nicht genug, um den entsprechenden Schuss Übernatürliches nicht zu vergessen, sind diese dann meist auch noch mit Schwarzer Magie, unaussprechlichen Kulten, außerirdischen Mächten oder irgendeiner Kombination dieser drei im Bunde. Daraus ergibt sich, dass die Charaktere der Spielenden als „Die Guten“ antreten. In Achtung!Cthulhu sind die SC wahlweise Angehörige und zivile Mitarbeitende der alliierten Streitkräfte oder im aktiven Widerstand gegen die Nazis. So weit so heldenhaft.

Das heißt indes nicht, dass die Charaktere nicht teilweise eine reichlich unschöne Vergangenheit haben oder zu unehrenhaften Methoden neigen können. Im Gegenteil: Gerade Widerstandskämpfer*innen und Agent*innen hinter feindlichen Linien müssen bisweilen einige moralische Bedenken fallen lassen, um ihre Missionen zu erfüllen. Im Grunde eignen sich von Haus aus skrupellose Individuen sogar besonders gut für diese Art der Kriegsführung. Der Zweck heiligt schließlich die Mittel. Oder? Andererseits können Selbstzweifel und Gewissensbisse über die eigenen Methoden auch ein interessanter Spielansatz sein. Denn anders als machtbesessene Nazi-Kultist*innen und deren fanatische Entourage sollten die SC so etwas wie einen moralischen Kompass haben. Ansonsten könnten sie ja gleich auf der Gegenseite mitmachen.

Möglichkeiten für die Spielleitung: Sind wir die Bösen?!

Womit sich gleich die nächste Frage stellt: Wie denkt eigentlich die Gegenseite – soll heißen: die Spielleitung – über die moralische Qualität ihrer Handlungen? Hat sich eigentlich auch nur einmal jemand gefragt, was die Orks im Labyrinth des Hexenmeisters darüber denken, dass irgendwelche Eindringlinge mit gezogenem Schwert über sie herfallen? Da ist es ja wohl verständlich, dass sie lieber erst zuschlagen und, wenn überhaupt, danach Fragen stellen.

Gut, dieses Szenario ist vielleicht etwas simpel. Es lohnt sich jedoch, wenn die SL selbst bei High-Fantasy oder Pulp-Systemen die Persönlichkeiten der NSC im Blick behält. Es ist wenig inspirierend, gegen Pappkamerad*innen zu kämpfen, und generische Motivationen wie „Macht“ oder „Hass auf alles“ tragen nur bedingt weit. NSC können im Grunde genauso komplex sein wie SC und genau wie diese ihre Taten in Frage stellen.

Die Armee der Toten hat sicher einen guten Grund für ihren Vernichtungskrieg. © fotokostic

Oder auch nicht: Manchmal sind die besten Bösewichte der tiefsten Überzeugung, selbst „die Guten“ zu sein! Sicherlich ist Yog-Sothoth eine Alte Gottheit, die das Chaos über die Erde bringen wird, aber ist es nicht genau das, was die Menschheit braucht? Natürlich gilt es für dieses hehre Ziel auch ein paar unschöne Szenen in Kauf zu nehmen. Folter, Massenmord, aktive Mitarbeit an einem Genozid – wo gehobelt wird, da fallen eben Späne! Es ist ja nicht so, dass wir das machen würden, wenn es nicht absolut notwendig wäre.

Zugegeben, fanatische Angehörige unaussprechlicher Kulte und mörderischer Ideologien sind schwer als Charaktere darzustellen, für die große Anteilnahme zu empfinden ist. Aber es gibt schließlich auch andere Gegner*innen. Die Sicherheitsmagierin auf dem Konzerngelände macht nur ihren Job. Vielleicht hat sie eine Familie zu ernähren? Eine kranke Großmutter, die keine weiteren Angehörigen hat? Wer weiß. Das gleiche gilt, wahrscheinlich, auch für die Orks im Dungeon und den einfachen Wachsoldaten, der zur falschen Zeit doch einmal aufgepasst hat.

Allerdings können NSC bisweilen auch in ihrer Boshaftigkeit interessant sein. Das gilt besonders für wiederkehrende Erzfeind*innen, auch bekannt als: die Nemesis. Gerade hier ist es wichtig, dass eine Beziehung zur SC-Gruppe aufgebaut wird. Will die Nemesis vielleicht mit den Charakteren spielen wie die Katze mit einer gefangenen Maus? Will sie sie überzeugen, sich ihr anzuschließen? Oder ist sie gar, nach einer früheren Niederlage, auf Rache aus? Viele dieser Motivationen könnten auf der Seite der Spielenden ganz ähnlich vorkommen. Nur da ist es dann in Ordnung, denn, naja, das sind ja die Guten. Hin und wieder macht es Spaß, den Spielenden die Weltsicht ihrer Opposition nahezubringen und sie damit in ein moralisches Dilemma zu stürzen.

Noch komplexer wird es, wenn zu dem bekannten Moralspektrum auch noch Fraktionen kommen, die außerhalb solch kleinlicher Überlegungen stehen, im wahrsten Sinne „jenseits von Gut und Böse“. Hierbei handelt es sich in der Regel um Kreaturen, die auch ohne direkte Agenda gegen die SC sehr, sehr gefährlich werden können, etwa ein Tyrannosaurus Rex. Zu diesem und ähnlichen natürlichen Katastrophen heißt es etwa im Grundregelwerk von Hollow Earth Expedition: „Etwas, das dich töten will, muss nicht unbedingt böse sein. Nur hungrig.“

Gut, Böse … das sind doch bürgerliche Kategorien. © grandfailure

TVTropes.org nennt diese Situationen „Angels, Devils, and Squid“, also etwa: „Engel, Teufel und Tintenfische“. Solche Szenarien sind geprägt von drei Fraktionen, nämlich den Guten, den Bösen und den … Anderen. Auch hier ist Achtung!Cthulhu ein gutes Beispiel: Die Alliierten stehen auf der Seite der Engel, die Nazis auf der der Teufel, und dann gibt es da noch außerirdische Tentakelmonster, die ihre ganz eigene Agenda haben. Die Großen Alten interessieren sich wenig für die kleinlichen Konflikte der Menschheit.

Fazit

Es ist nicht alles Schwarz und Weiß im Leben – und auch nicht im Rollenspiel. Auch auf der Seite der Engel werden bisweilen teuflische Methoden angewendet, wenn es denn dem guten Zwecke dient. Aber halt: Meinen nicht auch die „Bösen“, dass ihr Zweck die Mittel heiligt?  Und so wird die schöne moralische Einteilung schnell sehr grau. Aber das muss nicht immer etwas Schlechtes sein.

Spielende können ihren Charakteren so erlauben, sich in interessante neue Richtungen zu entwickeln. Ein tiefer Fall von einem hohen moralischen Ross eröffnet eine Menge neuer Wege. Was tut der tugendhafte Paladin, nachdem er sich versündigt hat und ihm seine rechtschaffen gute Gesinnung aberkannt wurde? Tut er fleißig Buße und vollbringt Heldentaten, bis sein Orden ihn wieder aufnimmt? Stürzt er in die Trunksucht ab und wird Söldner? Lässt er jede Scham fallen und schult auf Murderhobo um oder wird gleich zum Eidbrecher?

Wie weit würdest du gehen, um einen Kameraden vor der Opferung zu retten? © Modiphius

Auch weniger dramatische Fälle bieten rollenspielerische Möglichkeiten. Gewissensbisse, Selbstzweifel und Reue begleiten mitunter diejenigen, die tun, was eben getan werden muss. Und Kollateralschäden kommen nun einmal vor. Moralische Überlegungen im Rollenspiel müssen nicht immer an eine Gesinnung geknüpft sein. Es kann auch spannend sein, eine ganz „eigene“ Ethik zu spielen, die anderen Charakteren merkwürdig vorkommen mag.

Eine Aufgabe der SL ist es, gutes Rollenspiel zu befördern. Gewissenskonflikte sind dafür wie geschaffen. Es lohnt sich also, sich nicht nur mit den persönlichen Moralvorstellungen der SC vertraut zu machen, sondern auch die eigenen NSC und ihre Motivationen zu kennen. Besonders, wenn es zwischen den beiden Enden des moralischen Spektrums noch viele Grautöne gibt, könnte sich bisweilen ein Pakt mit dem Teufel anbieten. Zumindest, wenn es auch noch eine dritte Fraktion gibt, die jenseits von Gut und Böse steht, aber deshalb nicht minder gefährlich ist.

Artikelbilder: ©Titelbild: Depositphotos | fotokostic, Bilder im Artikel: © wie angegeben

Layout und Satz: Andreas Hübner

Lektorat: Gloria Puscher

2 Kommentare

  1. Hallo!
    Ich finde nicht, dass den alten D&D-Editionen (OD&D, AD&D, B/X) mit dieser klischeehaften Darstellung Genüge getan wird. Weder sind alle nichtmenschlichen Spezies im Dungeon chaotisch oder böse (s. Monster Manual), noch alle Spieler-Personnagen rechtschaffen oder gut (s. AD&D-Klasse „Assassin“, die böse sein muss).
    Tatsächlich sind Spieler-Personnagen in den Editionen vor AD&D2 unabhängig von der Gesinnung goldgierige Schatzsucher und somit eher „grau“ statt Helden im Schwarz-Weiß-Schema.
    Zum eigentlichen Thema: Da die Gesinnung der alten D&D-Editionen weniger innere Einstellung als eine kosmische Zuordnung der Seele zu höheren Kräften darstellt, eignen sich andere Systeme besser, um moralische Entscheidungen oder Dilemmata spielerisch zu eruieren. Wenn es keine festgelegte „Gesinnung“ gibt und die Gegner feindliche Menschen sind und keine tatsächlichen Monster, dann erst werden ethische Aspekte (um die es bei D&D nicht geht) relevant: Was tun mit Kriegsgefangenen? Darf es bei einem Attentat zivile Opfer geben? Welche Mittel heiligt der Zweck?

  2. Hallo,

    da hast du natürlich recht – es bestand nie ein Zwang für SC, als Gesinnung „gut“ anzugeben, und natürlich sind die klassischen Schatzsuchenden eher im moralisch „grauen“ Bereich anzusiedeln.

    Ich sprach hier eher von Tendenzen als festen Regeln und in dem Sinne auch vor allem davon, dass bei einer guten Gesinnung des Charakters (und einer anzunehmenden bösen der Opposition) den Spielenden die Sorge um die ethischen Konsequenzen ihrer Handlung gewissermaßen „abgenommen“ wird.

    Und ja, die interessante Frage ist eigentlich, wie Spielende damit umgehen, wenn es eben keinen Mechanismus gibt, der ihnen das Nachdenken darüber erspart.

    Danke fürs Kommentieren ;)

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