People of Color und nichtweiße Kulturen standen in Dungeons & Dragons bislang eher selten im Fokus. Dank Journeys through the Radiant Citadel ändert sich das jetzt. Die Abenteueranthologie präsentiert spannende neue Regionen, die auf asiatischen, afrikanischen oder amerikanischen Kulturen basieren. Hier ist unser Spielbericht.
Im September habe ich bereits für euch Journeys through the Radiant Citadel rezensiert. Der im Sommer erschienene Quellenband bietet nicht nur ein brandneues Setting (die gleichnamige Radiant Citadel) für die 5. Edition von Dungeons & Dragons, sondern auch dreizehn Abenteuer in unterschiedlichen, von nichtweißen Kulturen inspirierten Regionen. Jetzt hatte ich mit der Unterstützung von fünf Spieler*innen die Gelegenheit, zwei der Abenteuer auszuprobieren.
Inhaltsverzeichnis
Die Spielwelt und Charaktere
Wie schon im Ersteindruck erwähnt, ist die Radiant Citadel der Dreh- und Angelpunkt des Bandes. Die mysteriöse Stadt ist um einen riesigen leuchtenden Kristall errichtet worden und schwebt inmitten der Ätherebene. Diese nebulöse Dimension beheimatet furchterregende Monster, kann aber mithilfe passender Zauber sehr nützlich für Abenteurer*innen sein. Die Radiant Citadel wurde vor langer Zeit von 27 Zivilisationen gegründet, von denen nur noch 15 bekannt und über Portale mit der Stadt verbunden sind. Die Stadt dient als Heimat und Zuflucht für eine vielfältige Gemeinschaft von Kreaturen aus allen möglichen Welten. Als utopischer Gegenentwurf zu düstereren Gegenden in D&D ist die Radiant Citadel ein friedlicher Ort, wo Unterschiede als verbindendes Element angesehen werden statt als spaltendes, wo Armut nicht existiert und genug Essen und Wohnraum für alle da ist.
Durch die extradimensionale Lage der Stadt und ihre Zugänglichkeit über magische Portale können SC aus allen Settings und Spezies erschaffen werden. 13 der 15 verbundenen Regionen haben eigene Abenteuer und ausführliche Beschreibungen im Buch erhalten, die zwei übrigen werden nur am Ende kurz angerissen. Die 12 „verlorenen“ Zivilisationen werden nicht beschrieben, hier hat die SL die Freiheit (oder die Bürde), sich eigene Kulturen auszudenken. Alle enthaltenen Abenteuer wurden von verschiedenen -Autor*innen verfasst und sind inspiriert von afrikanischer, asiatischer, nord- oder südamerikanischer Folklore. Die Einleitung gibt auch Tipps, wie man mit den beschriebenen Regionen im Spiel respektvoll umgeht, da diese an realweltliche Kulturen und Ethnien angelehnt sind.
Spielbericht
Hinweis: Der Spielbericht enthält milde Spoiler für den Anfang beider Abenteuer. Im Spielleitungs-Abschnitt gibt es zudem harte Spoiler zu den jeweiligen Enden.
Als Unterstützung für den Test habe ich mehrere Teilzeitheldinnen und einen externen Spieler mit an Bord geholt:
- Yola spielte die Owlin- (ein Volk humanoider Eulen) Barbarin Riri Zornfeder
- Ayleen verkörperte die Shadar-kai-(Schattenelfen – nicht zu verwechseln mit Dunkelelfen) Waldläuferin Velis
- Jessica erschuf sich die Feen-Erfinderin Nebula Glitzerwolke
- Unser externer Spieler Simon spielte einen Kobold-Magier namens Flavius Bartholomäus Nipperdy
- Und für das zweite Abenteuer kam noch Verena als menschliche Klerikerin Sofía Bernal dazu.
Die D&D-Kenntnisse waren in der Gruppe sehr unterschiedlich, deswegen entschieden wir uns für zwei Abenteuer auf den niedrigen Stufen 3 und 4. Wir wussten vorher nicht, wie ähnlich diese beiden Abenteuer sein würden – mehr dazu im Abschnitt „Spielbarkeit aus Spielleitungssicht“. Beide Abenteuer spielten wir am Stück in jeweils sechs Stunden. Da wir alle sehr verteilt wohnen, haben wir die Onlineplattform Roll20 verwendet.
Level 3: Written in Blood (Erin Roberts)
Die Genres dieses Abenteuers sind Horror und Mystery, daher haben wir es kurz vor Halloween gespielt.
Die Charaktere kennen sich bereits und wohnen in der Radiant Citadel, wo sie von einem NSC den Auftrag bekommen, einen Brief in seine Heimat Godsbreath zu bringen. Diese Region ist angelehnt an die amerikanischen Südstaaten, klimatisch eher warm, mit fruchtbarem Ackerland und sumpfigen Wäldern. Die Bevölkerung ist überwiegend menschlich, andere Humanoide wie Halbelfen kommen eher selten vor, aber alle haben eine dunkle Hautfarbe gemein.
Bei der Ankunft der Gruppe findet in Godsbreath ein religiöser Feiertag statt, das „Awakening Festival“, in dem die Bewohner*innen die Geschichte ihres Landes in Liedern wiedergeben. Die Feierlichkeiten werden jäh gestört, als eine Gruppe Bäuer*innen unter offensichtlich magischer Gedankenkontrolle die Anwesenden attackiert. Die SC greifen ein und beenden die Gefahr. Ein NSC stellt fest, dass ihre Patentochter Kianna in die Situation verwickelt ist und heuert die Gruppe an, um die junge Frau zu retten. Unterwegs zu Kiannas Farm treffen die SC auf die freundliche Landbevölkerung, aber auch auf grauenvolle Monster. Der wahre Horror liegt am Ende in der tragischen Vergangenheit der gesuchten Person.
Dank den Frontkämpferinnen Riri und Velis hatte die Gruppe bis zum Endkampf keine größeren Schwierigkeiten. Auch, dass zwei Gruppenmitglieder fliegen konnten, hat viele Auseinandersetzungen vereinfacht. Magier Flavius und Erfinderin Nebula waren jedoch aufgrund ihrer niedrigen Lebenspunkte und Rüstungsklassen häufiger schwer angeschlagen oder gänzlich ausgeknockt. Dieses Abenteuer bietet definitiv einige Herausforderungen für SL, wie auch weiter unten im Spoilertext beschrieben.
Spielbarkeit aus Spieler*innensicht
Die Spieler*innen haben Written in Blood positiv wahrgenommen. Das von afroamerikanischer Kultur inspirierte Setting fanden alle Beteiligten atmosphärisch und neuartig (Zitat: „Nicht mehr nur klischeebehaftetes europäisches Mittelalter!“). Auch die abwechslungsreichen NSC und das „Awakening Festival“ als kultureller Rahmen gefielen der Gruppe gut. Der sich langsam aufbauende Spannungsbogen wurde ebenfalls als großer Pluspunkt genannt, wie im Horrorfilm wird das Abenteuer zunehmend düsterer. Die Bedrohungslage nahm stetig zu. So kam zu keinem Zeitpunkt Langweile in der Gruppe auf. Negativ ins Gewicht fielen die häufigen Kämpfe und der sehr schwere Endkampf, der vielen zu hart für Level 3 vorkam.
Level 4: The Fiend of Hollow Mine (Mario Ortegón)
Dieses Abenteuer hat auch leichte Horrorelemente, dreht sich aber überwiegend um Erkundung und Untersuchung eines Rätsels.
In der Region rund um die Industriestadt San Citlán bricht eine mysteriöse Seuche namens El Sereno aus. Die Opfer spüren einen eiskalten Wind, der ihnen nach und nach die Körperwärme raubt, sodass sie in wenigen Tagen sterben. Heiler*innen sind ratlos, da die Krankheit mit üblichen Zaubern nicht heilbar ist und auch nicht ansteckend zu sein scheint.
Die neue Mitspielerin Verena entschied sich für einen Charakter aus San Citlán, eine Heilerin im Dienst der Totengöttin La Catrina. Sie wird in die Radiant Citadel geschickt, um Unterstützung zu suchen, denn man vermutet Monster als Ursprung der Seuche. Sofia heuert Riri, Velis, Flavius und Nebula an. Alle fünf machen sich auf in ein Dorf nördlich der Großstadt. Die gesamte Region ist angelehnt an das ländliche Mexiko, auch der dort übliche Tag der Toten mit seiner Skelett-Ästhetik, typisch mexikanische Speisen und Getränke sowie spanische/aztekische Orts- und Personennamen kommen vor.
Im Dorf Milpazul wird die Gruppe von einer Revolutionärin angesprochen, die etwas gegen El Sereno unternehmen will, weil die korrupte Stadtregierung nichts tut. In einer verlassenen Mine soll ein Monster hausen, das nach Meinung der NSC etwas mit der Seuche zu tun hat. Dort angekommen treffen die SC auf den zwielichtigen Stadtrat Itzmin, dem die Mine gehört. Er gibt vor, etwas gegen die Krankheit unternehmen zu wollen, und lässt die Gruppe den Schacht betreten. In den verwinkelten Gängen finden sie Hinweise auf eine dämonische Macht und ihre sterblichen Handlanger*innen, die ein schreckliches Wesen auf San Citlán losgelassen haben. Inmitten der Feierlichkeiten zur „Night of the Remembered“, dem Gedenken der Toten, kommt es zu einer rasanten Verfolgungsjagd mit anschließender Konfrontation des Monsters.
Spielbarkeit aus Spieler*innensicht
Das furiose Finale des Abenteuers kam bei den Spieler*innen sehr gut an. Sie waren von der Jagd in den vollen Straßen richtig begeistert (Zitat: „Wie im Actionfilm!“). Auch die lebendige Welt gefiel ihnen gut, wobei die Parallelen zu Mexiko bei der Vorstellung halfen: Landschaft und Architektur kennt man meist aus dem Fernsehen, diese bekannten Elemente wurden auf originelle Weise ins Fantasygenre übertragen. Die Gruppe fand auch, dass die Bevölkerung von San Citlán vielfältiger ist als in Godsbreath. Während man in Written in Blood nur auf menschliche NSC trifft, begegnet die Gruppe in The Fiend of Hollow Mine Gnomen, Tieflingen und sogar einem freundlichen Skelett. Weniger gut gefiel den Spieler*innen, dass beide Abenteuer sich (gerade zum Ende hin) thematisch ähneln. Mehr dazu im nächsten Abschnitt.
Spielbarkeit aus Spielleitungssicht
Im Folgenden werden die Enden der jeweiligen Abenteuer verraten.
Wie zuvor erwähnt haben sich die beiden Abenteuer als sehr ähnlich herausgestellt. Beide haben einen Fokus auf Kämpfe, beide haben gruselige Aspekte, aber vor allem ähneln sich die Quellen der übernatürlichen Gefahr:
In Written in Blood stellt sich heraus, dass ein untotes Monster namens Soul Shaker – eine große Masse an abgetrennten Armen – Kianna manipuliert, indem es sich als ihr Jugendfreund Culley ausgibt, der in ihrer Kindheit vor ihren Augen ertrunken ist. Die besessenen Farmer sind ebenfalls vom Monster gesteuert und liefern ihm weitere Arme. Sobald der Soul Shaker besiegt ist, fällt auch der Fluch, und alle Opfer in der Region werden aus der Kontrolle befreit.
Auch in The Fiend of Hollow Mine hat das Unheil seinen Ursprung in der Vergangenheit. Der Dämonenkultist Orencio wurde wegen Menschenopfern und anderer Verbrechen zum Tode verurteilt. Nach seinem Tod versprach er seinem dämonischen Meister Pazuzu seinen erstgeborenen Sohn. Dieser Junge namens Serapio ist das Monster, das El Sereno verbreitet. Er verwandelt sich bei Nacht in eine riesige dämonische Eule namens Tlacatecolo (angelehnt an eine Kreatur aus der aztekischen Mythologie). Serapio weiß nicht, was mit ihm geschieht, da er seinen Vater nie kennengelernt hat – seine Mutter hat versucht, ihn vor der grausamen Vergangenheit zu bewahren. Itzmin und andere Anhänger*innen von Orencios Kult versuchen, Serapio weiter zu manipulieren, um ihn vollends zu einem Werkzeug von Pazuzu zu machen. Die SC haben die Wahl, den Tlacatecolo aus Serapio herauszulösen oder Serapio direkt zu töten. Mit dem Tod des Monsters werden alle Opfer vom Fluch El Sereno befreit.
Ob sich Erin Roberts und Mario Ortegón abgesprochen haben, ist unklar. Wahrscheinlich ist es nicht, aber es ist dennoch auffällig, dass sich beide Geschichten um junge Erwachsene mit tragischer Vergangenheit drehen, die von einer bösartigen Macht beeinflusst werden, um Unschuldige in der Region heimzusuchen. Die übrigen 11 Abenteuer im Band sind thematisch deutlich vielfältiger. Das soll nicht heißen, dass diese beiden schlecht wären. Aber falls eine Gruppe beide Abenteuer nacheinander spielt, sollte sich die SL überlegen, ob die Ähnlichkeit der Handlung den Spieler*innen missfallen könnte.
Auch die Häufigkeit und Intensität der Kämpfe sollte die SL berücksichtigen. Gerade in Written in Blood können schwächere Charaktere oft den Kürzeren ziehen. Der Endboss Soul Shaker ist brutal und greift mit harten Schlägen an, die das Ziel auch noch festhalten und das Monster heilen können. Wichtig ist auch zu wissen, dass der Soul Shaker die Gedankenkontrolle, die in seiner Monsterstatistik steht, nicht im Kampf verwenden kann! Dies habe ich leider übersehen und beim Versuch, ihm eine schwächere Kontrollfähigkeit zu geben, das Monster unabsichtlich stärker gemacht. Das Resultat war eine besessene Velis, die mit dem Schwert Flavius und Nebula filetierte. Es kam beinahe zu einem TPK (Total Party Kill), der gerade noch so durch Riri mit einem Lebenspunkt verhindert werden konnte. Epische Spannung, die aber nicht notwendig gewesen wäre.
Die Kampfbegegnungen in The Fiend of Hollow Mine sind zwar weniger schwer, dafür aber häufiger. In der Mine trifft man in mehreren Räumen hintereinander auf mittelschwere Gegner mit besonderen Fähigkeiten: Ghule können paralysieren, Gallerte teilen sich auf, Dinosaurierskelette nutzen Ansturm. Nach der Mine findet sich die Gruppe in der Stadt wieder. Hier könnten sich SL überlegen, der Gruppe eine lange Rast zu gewähren. Zwar stehen die SC unter Zeitdruck, Serapio zu finden, doch im angeschlagenen Zustand Itzmin zu verfolgen und dann den Tlacatecolo zu bekämpfen, könnte für manche Gruppen zu viel sein. Bei Serapios Mutter sind die SC relativ sicher für einige Stunden Ruhe.
The Fiend of Hollow Mine ist eigentlich zu lang und zu reichhaltig an Begegnungen mit NSC oder kulturellen Eigenheiten, dass man es an einem Nachmittag spielen sollte, wie wir es aus Zeitgründen getan haben. Ich empfehle, das Abenteuer in 2-3 Sitzungen aufzuteilen. Insbesondere in der Mine gibt es häufige Kämpfe, von denen ich einige ausgelassen habe, um den Zeitrahmen einzuhalten.
Gerne hätte ich noch ein oder zwei Abenteuer auf höheren Stufen getestet, in denen ganz andere Herausforderungen herrschen. Gerade in den Levelbereichen 11-14 werden Abenteurer*innen quasi zu Halbgöttern mit unglaublichen Fähigkeiten, sodass ein einfacher Fluch zur Banalität wird und man sich regelmäßig welterschütternden Bestien in den Weg stellt. Die höherstufigen Abenteuer werden dadurch auch inhaltlich verdichtet, soviel kann ich beim bloßen Durchlesen feststellen.
Generell überlässt Journeys through the Radiant Citadel der SL große Freiheiten, die aber auch eine Last sein können. In der Radiant Citadel selbst, die meine Spieler*innen und ich am spannendsten fanden, gibt es keine vorgegebenen Abenteuer. Zwar werden die Stadt und auch die Regionen, in denen sich die Abenteuer abspielen, durchaus interessant beschrieben, aber das nur auf wenigen Seiten. It’s not a bug, it’s a feature: Die Beschreibungen gehen absichtlich nicht zu tief ins Detail, denn die SL soll in der Lage sein, die Regionen in bestehende Spielwelten einzubauen oder nach eigenem Gusto das Lore zu erweitern. Wer sich diese Arbeit nicht machen will, schaut aber in die Röhre. Wer noch wenig Erfahrung als SL hat oder eine längere Kampagne plant, sollte gut überlegen, ob man diesen Mehraufwand auf sich nehmen möchte.
Auf jeden Fall sollte die SL ihren Spieler*innen genug Zeit geben, die Kultur aufzunehmen, sich mit NSC zu unterhalten, an Festivals teilzunehmen, das örtliche Essen zu genießen. Denn dieser Reichtum an Erlebnissen ist das, was Journeys through the Radiant Citadel ausmacht. Die ländliche Idylle von Godsbreath mit Gospelmusik oder das Totenfest in San Citlán mit einer feurigen Cumbia zu untermalen, kann viel zur Atmosphäre beitragen. Meine Spieler*innen hatten große Freude an der Musikauswahl, für die ich mindestens ein Drittel der Vorbereitungszeit aufgewendet habe. Auch die abgedruckten Illustrationen habe ich der Gruppe mitgegeben. Soweit muss man als SL natürlich nicht gehen. Aber es ist sinnvoll, die im Buch enthaltenen Tipps zur Beschreibung der Kulturen zu berücksichtigen, um das beste Immersionserlebnis zu bieten.
- Verlag: Wizards of the Coast
- Autor*innen: Projektleiter: Ajit A. George, F. Wesley Schneider, Abenteuerverfasser*innen: Erin Roberts (Written in Blood), Mario Ortegón (The Fiend of Hollow Mine) sowie elf weitere Personen
- Erscheinungsjahr: 2022
- Sprache: Englisch (noch kein Termin für dt. Version)
- Format: Hardcover, digitale Version auf DNDBeyond erhältlich
- Seitenanzahl: 224
- ISBN: 9780786967995
- Preis: ab 30 EUR
- Bezugsquelle: Amazon, idealo, Sphärenmeister, Fachhandel
Fazit
Vielfalt steht im Mittelpunkt von Journeys through the Radiant Citadel, und diese haben wir beim Spielen – trotz der erwähnten Parallelen beider Abenteuer – deutlich gespürt. Das, was in der Tabletop-Szene gerne als Flavor oder Fluff bezeichnet wird, ist in diesem Buch nicht nur schmückendes Beiwerk, sondern zentraler Bestandteil der Abenteuer.
Ob man die Abenteuer als zusammenhängende Kampagne oder einzelne Oneshots spielt oder gar die vorgegebenen Abenteuer ignoriert, um eigene zu schreiben, hängt ganz vom Spielstil der eigenen Gruppe ab. Der Band belohnt die kreative Ader der SL und ist somit bestens für Lore-Nerds und Flavor-Feinschmecker*innen geeignet. Wizards darf gerne in Zukunft weitere Erlebnisse in der Radiant Citadel veröffentlichen.
- Abwechslungsreiche kulturelle Vielfalt
- Originelle NSC
- Nichtweiße Fantasy mit tiefem Lore
- Manche Abenteuer neigen zum Railroaden
- Hoher kreativer Aufwand für die SL
- Stellenweise zu kampflastig
Artikelbilder: © Wizards of the Coast
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Rick Davids
Dieses Produkt wurde privat finanziert.