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Those Who Dare wählt einen anderen Ansatz als die meisten Rollenspiele, denn hier stehen die verschiedenen Epochen der Menschheit im Mittelpunkt und nicht eine bestimmte. Mit diesem System soll es möglich sein, zu jeder Zeit zu spielen. Um das auszutesten haben sich drei Charaktere ins industrielle Zeitalter nach Shanghai begeben.

Das aus Australien stammende Rollenspiel Those Who Dare hat sich zum Ziel gesetzt, ein System für jedes erdenkliche Zeitalter der Menschheitsgeschichte zu sein. Wie lässt sich dieses System mit seinen eigenen Regeln spielen und kann es überzeugen?

Triggerwarnungen

Tod, Verwundungen, Gewalt, psychische Beeinträchtigung, Glücksspiel

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Die Spielwelt & Regeln und Charaktererschaffung

Die Spielwelt von Those Who Dare entspricht unserer Welt im Laufe der Zeit. Hierfür kann in zwölf verschiedenen Zeitaltern gespielt werden, die von der Steinzeit bis hin zu einer fernen Zukunft, in welcher die Menschheit weit ins Weltall vorgedrungen ist, reichen. Tabellen liefern Informationen, welche Waffen, Rüstungen, Kleidung und Technologien wann zur Verfügung stehen.

Die grundlegenden Regeln sind simpel: Ein Wurf setzt sich aus einer Anzahl W6 zusammen, die dem Wert eines der vier Attribute Dangerous, Fitness, Cognition und Psyche und dem einer dazu passenden Fertigkeit entspricht. Jede gewürfelte Sechs und jeweils zwei Fünfen zählen als Erfolg. Eine wichtige Ressource ist „Stress“, der zum Beispiel für zusätzliche Würfel ausgegeben werden kann. Im Kampf wählen die Beteiligten aus verschiedenen Aktionen, die jede Runde in individuell ausgewählter Reihenfolge ausgeführt werden.

Die vier Attribute.
Die vier Attribute.

Bei der Charaktererschaffung wird zunächst der grobe Werdegang festgelegt, mit Fokus darauf, wie irgendwann in der Zukunft das Ausscheiden des Charakters aus dem Abenteuerleben aussehen soll. Anschließend folgt das Festlegen der Attribute, Vor- und Nachteile, sowie Perks und Talente, über welche der Charakter verfügt.

Zum Schluss kann eine Gemeinschaft erstellt werden, in welcher die Charaktere leben. Diese kann ihnen Vorteile verschaffen und Ressourcen zur Verfügung stellen.

Eine ausführliche Beschreibung der Spielwelt und Regeln ist im Ersteindruck zu Those Who Dare zu finden.

Spielbericht

Das ausgewählte Testabenteuer spielt gegen Ende des industriellen Zeitalters.
Das ausgewählte Testabenteuer spielt gegen Ende des industriellen Zeitalters.

Für den Spieltest wurde das kostenlos zur Verfügung stehende Abenteuer „The Shanghai Score“ gespielt, das Ende des 19. Jahrhunderts, also während des industriellen Zeitalters stattfindet. Aus Zeitgründen wurde das Ende jedoch gekürzt und abgeändert.

Wie immer sollte der Spielbericht von Spieler*innen übersprungen werden, um Spoiler zu vermeiden.

Die Charaktere

Maximilian „Max“ Fletcher ist aufgrund seiner Tätigkeit als Leibwächter für Sir Edward Pemberton in Shanghai. Der gebürtige Brite ist ein ehemaliger Boxer und als solcher von kräftiger Statur. Er ist direkt und schreckt nicht davor zurück, seine Fäuste (oder seinen Knüppel) zum Einsatz zu bringen. Dass er plötzlich einen Mordfall aufklären soll, kommt nicht nur überraschend für ihn – es gefällt ihm auch überhaupt nicht.

Elizabeth „Lizzie“ Ackerman ist eine fröhliche und gesellige Blumenhändlerin. Ursprünglich stammt sie aus Großbritannien, hat sich aber für Shanghai als neuen Wohnsitz entschieden, um die Farben der Pflanzenwelt auf fremden Kontinenten kennenzulernen. Aufmerksamkeit ist definitiv nicht ihre Stärke, aber dafür scheint das Glück auf ihrer Seite zu sein.

Sún Tao ist ein junger, erfolgreicher weiblicher Jockey und wird von Sir Edward Pemberton gesponsort. Klein, wendig und unauffällig sind Attribute, die ihr helfen, sich überall unaufmerksam umzuhören. In Shanghai geboren und aufgewachsen, ist sie nicht begeistert von den vielen fremden Ländern, die ein Stück vom Kuchen abhaben wollen. Noch beschränkt sich ihr Widerstand jedoch auf kleine Sabotageaktionen, bis sie einen lokalen Sponsor gefunden hat.

The Shanghai Score

Tagebucheintrag von Sún Tao

Heute war diese Gala in der britischen Botschaft. Da Sir Edward Pemberton, ein hoher britischer Gesandter, mich eingeladen hatte, musste ich hingehen – schließlich ist er mein Sponsor. Auf der anderen Seite konnte ich vor ein paar Tagen die Saison als Gesamtsiegerin für mich entscheiden und ein bisschen Beachtung für Erfolge zu bekommen hat noch niemandem geschadet.

Der Nachmittag plätscherte ereignislos vor sich hin, bis ich ein Gespräch zwischen Pemberton und einem Deutschen namens Herr Heinrich belauschen konnte. Anscheinend hat Heinrich vor, archäologische Ausgrabungen durchzuführen und die dabei entdeckten historischen und kulturellen Güter außer Landes zu schaffen. Das darf ich nicht zulassen und werde dem Widerstand Bescheid geben. (Notiz an mich: Den letzten Satz später streichen. Es darf keine Beweise geben.)

Doch dann wurde es richtig interessant. Als plötzlich Unruhe unter den Bediensteten entstand, wurde nicht nur ich, sondern auch Lizzie neugierig. Sie ist eine Blumenhändlerin und war für die – zugegeben wirklich gut gemachte – florale Dekoration der Gala verantwortlich. Aber ich schweife ab.

Wir beide folgten Pemberton und seinem Leibwächter Max zu einem Arbeitszimmer und wie sich herausstellte, lag dort Sir Holdenby, ein wichtiger britischer Diplomat, in einer Blutlache auf dem Boden.

Da Pemberton die Sache nicht an die große Glocke hängen wollte, vertraute er uns Dreien die Aufklärung dieser Sache an. Wir waren zwar recht unerfahren in solchen Dingen, aber Lizzies medizinisches Wissen half uns herauszufinden, dass Holdenby von einer etwa gleich großen Person erstochen wurde. Wir fanden auch Fußspuren auf dem Boden, die auf den Deutschen hinwiesen – nur er trug solche Stiefel. Aber wir entdeckten auch einen Manschettenknopf mit darauf abgebildeter Fleur-de-Lis, was den auf der Gala anwesenden französischen Diplomaten ebenfalls in den Kreis der Verdächtigen rückte. Als Max bemerkte, dass ein Büchlein, das Holdenby immer bei sich trug, nicht aufzufinden war, kannten wir zumindest Motiv und Ziel der Tat.

Doch unsere weiteren Nachforschungen auf der Gala liefen leider ins Leere. Niemandem fehlte ein Manschettenknopf und der Deutsche war bei Holdenby gewesen, um mit ihm über die geplanten Ausgrabungen zu reden. Ein Manöver, das verschütteten Wein auf dem Jackett des Franzosen beinhaltete, bescherte uns zwar nicht das fehlende Buch, dafür aber ein Streichholzschächtelchen der Sitting Dragon-Bar. Ich war dort ein, zwei Mal und wusste, dass dort Glücksspiel betrieben wird und viele Franzosen sie besuchen. Wir hatten also unser nächstes Ziel.

Ein bisschen Chaos...
Ein bisschen Chaos…

Dort angekommen mischte Lizzie sich unter die Black Jack-Spielenden, um hoffentlich bei einem von ihnen einen fehlenden Manschettenknopf ausfindig zu machen. Uns anderen beiden fiel im Hintergrund eine Tür auf, die von einem gefährlich aussehenden Mann bewacht wurde. Doch Max machte nach erfolglosem Gespräch kurzen Prozess mit ihm und schlug ihn nieder. Wir holten Lizzie hinzu, passierten die Tür und stiegen in einen Keller hinab. Dort hörten wir, wie jemand offenbar über Funk irgendwelche Codes durchgab. Max schien zu wissen was los war und somit war ein Kampf gegen die drei überraschten Franzosen nicht mehr zu vermeiden. Lizzie bekam zwar etwas ab, aber insgesamt schlugen wir uns ziemlich gut. Wie sich herausstellte, hatten die Franzosen das Büchlein aus Holdenbys Jacke entwendet und in ihm befanden sich Verschlüsselungscodes der Briten. Hoffentlich waren wir rechtzeitig, bevor sie alle Codes übermitteln konnten. Oder vielleicht wäre das auch gut? Ein bisschen Chaos unter den Besatzern kann sicher nicht schaden.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht und Spieler*innensicht

Die Erfahrungen und Probleme bei Those Who Dare sind für SL und Spieler*innen so gut wie deckungsgleich. Als positiv empfunden wurden zum einen die vielfältigen Perks, mit denen Charaktere individualisiert werden können. Die Tabellen, in welchen diese dargestellt sind, sind nur leider nicht sehr übersichtlich gestaltet. Zum anderen wurde von allen Beteiligten Begeisterung für die Action Mat ausgedrückt. Diese legt im Kampf jede Runde von Neuem die Initiative fest. Alle im Kampf Involvierten wählen aus, wie sie agieren: Reckless, Hasty, Standard oder Careful. Wer also mit „Reckless“ agiert, ist zwar zuerst an der Reihe, hat aber zwei Würfel weniger für die Attacke zur Verfügung. Wer dafür „Careful“ ist, darf erst am Schluss eine Aktion ausführen, bekommt aber einen zusätzlichen Würfel. Dadurch wird der Kampf sehr dynamisch, man hat jede Runde direkten Einfluss auf die Initiative des eigenen Charakters und kann sich verschiedenen Situationen anpassen.

Insgesamt herrschte Einigkeit darüber, dass das System zwar gute Ideen aufweist, diese aber weder ausgereift noch gut umgesetzt sind. Die Regeln sind mehrfach unzureichend oder überhaupt nicht erklärt oder erschließen sich erst in Kombination mit dem Charakterbogen. So wird etwa im Teil „Skill Checks“ zwar erklärt, wie Proben ablaufen. Die Information, welches Ergebnis ein Erfolg ist, erhält man allerdings erst im Glossar am Ende des Buches. Dies und die vielen kleinteiligen Zusatzregeln behindern sowohl die Charaktererstellung als auch den Spielfluss. Dass manche Begriffe nicht konsistent benannt werden, ist hierbei ebenfalls nicht hilfreich. Hinzu kommt, dass einige Entscheidungen und Fehler im Layout das Lesen und Zurechtfinden im Buch erschweren.

Die erste Seite des vollgeladenen Charakterbogens.
Die erste Seite des vollgeladenen Charakterbogens.

Auch der Charakterbogen ist unübersichtlich und nicht intuitiv gestaltet. Es gibt zwar eine kompakte Variante, die nur zwei anstatt vier Seiten lang, aber nicht weniger verwirrend ist. Hier hätte ein ausgefüllter Beispielbogen als Referenz sehr helfen können.

Während des Spielens kam schnell die frustrierende Erkenntnis auf, dass es ratsam ist, jedem Attribut wenigstens einen Punkt zu geben, um nicht aus einer ganzen Kategorie an Fertigkeitsproben ausgeschlossen zu werden. Ohne Punkte in einem Attribut oder einer bestimmten Fertigkeit kann keine Probe gewürfelt werden, außer es wird Stress ausgegeben, was allerdings eine begrenzte Ressource darstellt, die in mehreren Situationen gebraucht wird.

Während des Kampfes müssen mehrere Werte im Auge behalten werden, insbesondere beim Erleiden von Schaden und welches Körperteil wie schwer verletzt ist, was vor allem für die SL viel Buchführung bedeutet, wenn mehrere Gegner*innen verwaltet werden müssen.

Bei allen am Spieltest beteiligten Personen entstand der Eindruck, dass Those Who Dare nicht für Rollenspielneulinge geeignet ist und sich darauf verlässt, dass sowohl Spieler*innen als auch Spielleitungen erfahrene Rollenspieler*innen sind.

Das bestätigt auch das getestete Abenteuer, welches nur sehr skizzenhaft den generischen Plot beschreibt. Hintergrundinformationen zu Ort und Zeit werden zwar geliefert, dennoch ist viel Eigenleistung und Improvisationstalent der SL nötig.

© Friends of The Table
© Friends of The Table

Die harten Fakten:

  • Verlag: Friends of The Table
  • Autor*in(nen): Thomas Cahir, Luke James
  • Illustrator*in(nen): Danyon Street, Sasha Mutch
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover (etwas mehr als DIN A5), PDF
  • Seitenanzahl: 266
  • ISBN: 978-0-646-89877-3
  • Preis: 48,21 EUR (Hardcover + PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Fazit

Der Spieltest hat den ersten Eindruck von Those Who Dare bestätigt. Während die grundlegenden Regeln gut zu verstehen sind, stören unnötig kleinteilige Regeln sowohl Spielfluss als auch Charaktererstellung. Die Regeln selbst sind leider sehr über das ganze Buch verstreut und teilweise unzureichend oder überhaupt nicht erklärt.

Das Glossar ist hilfreich, aber nicht übersichtlich gestaltet.
Das Glossar ist hilfreich, aber nicht übersichtlich gestaltet.

Dass erst im Glossar am Ende des Buches erklärt wird, welche Würfelergebnisse ein Erfolg sind, sollte nicht passieren. Auch das Layout des Buches weist Schwächen auf, während das des Charakterbogens unübersichtlich ist, sodass das Zurechtfinden und ein „Reinkommen“ ins System erschwert wird. Dieses scheint zudem darauf ausgelegt zu sein, von erfahrenen Rollenspieler*innen gespielt zu werden.

Gute Ideen des Systems sind die vielfältigen Perks, die man zu den verschiedenen Fertigkeiten freischalten und die Charaktere so stark in ihren Fähigkeiten individualisieren kann. Die Action Mat, wodurch die Initiative im Kampf jede Runde nicht nur neu festgelegt, sondern von den Spieler*innen selbst bestimmt wird, sorgt für Dynamik.

Die Prämisse eines Systems, mit welchem in jedem erdenklichen Zeitalter der Menschheit gespielt werden kann, ist spannend und bietet viel Potenzial. Doch leider schafft Those Who Dare es weder durch Regeln noch zur Verfügung gestellte Informationen, dieses ausreichend auszuschöpfen.

 

  • Action Mat sorgt für Dynamik im Kampf
  • Vielfältige Perks für Charaktere
 

  • Undurchdachte Regeln, die behindernd wirken
  • Nicht für Neulinge (Spieler*innen und SL) geeignet
  • Inkonsequente Bezeichnung von Begriffen

 

Artikelbilder: © Friends of The Table
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Hendrik Pfeifer
Fotografien: Ayleen Schmidt

Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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