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Bei den meisten Rollenspielen ist die genaue Zeit, in der gespielt wird, entweder nicht sonderlich relevant oder nötig für das Setting. In Those Who Dare steht sie jedoch im Mittelpunkt. Dieses Rollenspiel bietet die Möglichkeit, in jeder Epoche der Menschheit zu spielen – von der Steinzeit bis hin zur fernen Zukunft.

Nach erfolgreicher Finanzierung auf Gamefound wurde das Rollenspiel Those Who Dare verwirklicht. Erdacht von zwei Autoren, ist es ein System mit eigenen Regeln, das es möglich machen soll, in verschiedenen Epochen der Vergangenheit und Zukunft zu spielen. Wie dies umgesetzt wurde und inwiefern es gelungen ist, lest ihr im Folgenden.

Triggerwarnungen

Tod, Verwundungen, psychische Beeinträchtigung

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Die Spielwelt

Jede Epoche der Menschheitsgeschichte kann bespielt werden.
Jede Epoche der Menschheitsgeschichte kann bespielt werden.

Die Spielwelt von Those Who Dare ist nicht einheitlich im herkömmlichen Sinne, denn sie ist unsere Welt im Laufe der Geschichte. Hierzu macht es das System möglich, in zwölf verschiedenen Epochen zu spielen. Jede davon wird in vier Kategorien vorgestellt: Was die Hauptmerkmale der Epoche sind, wie eine Kampagne zu dieser Zeit aussehen kann, beziehungsweise für welche Art von Kampagne sie sich eignet, bekannte Medien, die zu dieser Zeit spielen, eine Auswahl an Fachliteratur sowie Ereignisse, die zum Ende der Epoche geführt haben. Zusätzlich listen ausführliche Tabellen auf, welche Waffen, Rüstungen, Kleidung und Technologie in den einzelnen Epochen verfügbar sind.

Die im Buch verwendeten Angaben „BCE“ und „CE“ bedeuten hierbei „Before the Common Era“ und „Common Era“, also „vor beziehungsweise nach unserer Zeitrechnung“ im Deutschen.

Die Epochen

Stone Age (Rise of Humanity – 5000 BCE)

Jeder Tag ist ein Kampf ums Überleben. Die Menschheit besteht aus meist nomadischen Stämmen und nur die einfachsten Werkzeuge stehen zur Verfügung. Landwirtschaft und aufkommende Metallverarbeitung leiteten das Ende dieser Epoche ein.

Bronze Age (5000 BCE – 700 BCE)

Erste Reiche entstehen, Handel findet statt und die Verarbeitung von Metall wird entdeckt. Durch Landwirtschaft und Viehzucht wird der Mensch sesshaft. Naturkatastrophen und Massenwanderungen sind der Anfang vom Ende dieser Periode.

Classical Age (700 BCE – 500 CE)

In dieser Zeit entstehen die ersten mächtigen Reiche mit großen Städten. Die Verarbeitung von Eisen und Stahl führt zu besseren Werkzeugen und Waffen. Die Einführung eines Münzsystems löst den Handel in vielen Teilen der Welt ab. Verschiedene Faktoren wie das Zerfallen der Reiche und Invasionen von sogenannten Barbaren beenden diese Epoche.

Middle Ages (500 CE – 1400s CE)

Feudalismus, Religion und Gilden in den Städten bestimmen die Gesellschaft dieser Zeit. Langsam, aber sicher finden technologischer, aber auch wissenschaftlicher Fortschritt statt. Mit der Erfindung des Buchdrucks und der aufkommenden Reformation endet dieses Zeitalter.

Renaissance (1400s – 1600s CE)

Eine Zeit der künstlerischen und wissenschaftlichen Entdeckungen. Verbesserte Navigation und Schiffbau führen zum Aufschwung von Imperien und zum ersten Mal spielen Schusswaffen eine Rolle. Der Fokus auf Wissenschaft, die Anfänge globalen Handels und die Minderung religiöser Macht beenden diese Epoche.

Age of Sail (1600s – 1800 CE)

Die Zeit der Erkundung und des sozialen Wandels. Verschiedene Mächte kämpfen um den Rest der Welt und zum ersten Mal wandern Menschen in Massen auf andere Kontinente aus. Dampfkraft und beginnende Industrialisierung beenden dieses Zeitalter.

Industrial Age (1800 CE – 1900 CE)

Tradition und Technologie treffen aufeinander. Fabriken entstehen, Massenproduktion wird zum neuen Standard. Moderne Schusswaffen verändern die bisherige Kriegsführung und dank dem Dampfantrieb kann der Mensch sich noch schneller fortbewegen. Weiterer technischer Fortschritt und neue politische Bewegungen sind das Ende dieser Epoche.

Progressive Age (1900 CE – 1950 CE)

Weitreichende Elektrifizierung des Lebens und neue Technologien wie Radio und Flugzeuge sind kennzeichnend. Gleichzeitig finden zwei Weltkriege statt und die Umweltverschmutzung nimmt zu. Weiterer Fortschritt und eine durch die Kriege veränderte Weltordnung bedeuten das Ende dieses Zeitalters.

Computer Age (1950 CE – mid-21st Century)

Durch die Globalisierung ist die Welt so vernetzt wie nie zuvor; nicht nur analog, sondern vor allem digital. Die meisten Menschen haben Zugang zu Computer und Internet. Umweltzerstörung, Klimawandel und soziale Unruhen können das Ende dieser Epoche sein.

Diamond Age (Near Future)

Eine dystopische Cyberpunk-Welt, in welcher Konzerne die Vormachtstellung haben und der einzelne Mensch nichts wert ist. Kybernetik und biologische Verbesserungen führen dazu, dass der Mensch über sich hinauswächst – wenn das Geld stimmt. Fortschritt in der Raumfahrt führt zu einer ständigen Präsenz der Menschheit im All, bringt Entwicklung bei Energie, Sozialem und Biomedizin mit sich und beendet dieses Zeitalter.

Space Age (Intermediate Future) und Zenith Age (Far Future)

Die letzten beiden, in der weiter entfernten Zukunft angesiedelten Epochen sind etwas freier gefasst. So wird sich die Menschheit immer weiter entwickeln, bis aus heutiger Sicht Technologie nicht mehr von Magie zu unterscheiden ist und sich weiter im Universum ausbreiten – bis irgendwann, hoffentlich, eine Art Utopia erreicht worden ist.

Die Regeln

Technologischer Fortschritt ist einer der Motoren menschlicher Entwicklung.
Technologischer Fortschritt ist einer der Motoren menschlicher Entwicklung.

Für Those Who Dare werden mindestens sechs sechsseitige Würfel benötigt. Für eine Probe erhält man eine Anzahl Würfel, die dem Wert einer passenden Fertigkeit, plus dem Wert des dazugehörigen Attributs (Dangerous, Fitness, Cognition und Psyche) entsprechen. Jede gewürfelte Sechs und jeweils zwei Fünfen sind ein Erfolg. Je nachdem, wie schwer eine Aufgabe ist, braucht es mehrere Erfolge. Leider wurde bei der Erklärung vergessen zu erwähnen, welches Würfelergebnis ein Erfolg ist. Das passiert erst zwei Seiten später, wenn auf die Schwierigkeit einer Probe eingegangen wird. Dass zwei Fünfen ebenfalls ein Erfolg sind, wird überhaupt nicht beschrieben. Diese Information wurde der Internetseite des Verlags Friends of The Table entnommen.

Kämpfe und Kriegsführung sehen in jeder Epoche anders aus.
Kämpfe und Kriegsführung sehen in jeder Epoche anders aus.

Neben individuellen Proben gibt es auch Gruppenproben. Bei diesen würfelt das Mitglied, das in der Aufgabe am besten geübt ist, und kann von den anderen unterstützt werden. Erfordert eine Probe, dass sie von allen abgelegt wird, zum Beispiel beim Schleichen, dann wird sie vom Mitglied abgelegt, das in der Fertigkeit am schlechtesten ist. Es ist jedoch möglich, dieses herauszunehmen, sodass die zweitschlechteste Person würfeln muss.

Eine der zentralen Ressourcen ist „Stress“, von der die Charaktere sechs Punkte zur Verfügung haben und die für verschiedene Dinge ausgegeben werden kann. Zum Beispiel ist es möglich, bei einer Probe einen Punkt Stress auszugeben, um alle Würfel, die kein Erfolg waren, noch einmal zu werfen. Überzählige Erfolge können für spätere Proben „gespeichert“ werden, allerdings nur bis zu einem Maximum, das dem aktuellen Stresslevel entspricht. Hat ein Charakter alles in „Stress“ aufgebraucht, wird er „Stressed Out“ und kann zum Beispiel keinen weiteren Stress mehr ausgeben und bei Kämpfen nicht alle Aktionen nutzen.

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Im Kampf und bei sozialen Konflikten kommt das „Action Deck“ zum Einsatz. Das sind Karten, über die jeder Charakter verfügt und auf denen Aktionen stehen, die man machen kann. Jede Karte ist zweigeteilt, je nachdem, ob es sich um einen physischen oder verbalen Konflikt handelt. So hat zum Beispiel eine Karte die „Attack“-, beziehungsweise „Make Argument“-Aktion. Zu Beginn jeder Runde wählen alle eine Karte aus und legen sie verdeckt auf eines von vier Feldern: Reckless, Hasty, Standard und Careful. Dies bestimmt die Reihenfolge im Kampf. Wer rücksichtslos handelt, ist zuerst dran, hat für den Wurf aber zwei Würfel weniger zur Verfügung. Wer hingegen vorsichtig agiert, ist zuletzt an der Reihe, bekommt aber einen Würfel mehr.  

Ein weiterer wichtiger Punkt ist die „Downtime“, die mehr beinhaltet als eine nächtliche Rast. In der Regel dauert sie etwa eine Woche, in der physische und psychische Beeinträchtigungen behandelt, Stress abgebaut, verschiedene Aktivitäten, wie das Arbeiten an längerfristigen Projekten, und die Charakterentwicklung durchgeführt werden. Je nach Bedarf kann eine Downtime auch nur wenige Minuten oder mehrere Monate andauern. Entsprechend verändern sich die Vorteile, die man dadurch erhalten kann.

Charaktererschaffung

Die Erschaffung eines Charakters erfolgt in sechs Schritten. Zunächst überlegt man sich die Eckpfeiler des Charakters und in welche Richtung man gehen möchte. Dazu gehören Erscheinung, Persönlichkeit und Hintergrund. Dann wird ein Ziel festgesetzt, auf welche Weise der Charakter enden möchte. Das muss nicht zwingend der Tod sein, sondern zum Beispiel auch eine hohe Position in einer Firma – etwas, das dazu führt, dass der Charakter nicht mehr am Leben als Abenteurer*in teilnehmen kann oder möchte. Je nach Art des Endes kann es der Gemeinschaft oder dem nächsten Charakter des*der Spieler*in zugutekommen.

Als nächstes werden drei „Traits“ ausgewählt: jeweils ein Virtue, Quirk und Flaw. Das erste bringt einen Vorteil, das zweite ist ausgeglichen und das dritte bringt einen Nachteil. Wenn durch vorherige Enden von Charakteren für die Gemeinschaft Boni freigeschaltet wurden (wie +1 für ein Attribut), wird dies anschließend notiert. Dann werden fünf Punkte auf die vier Attribute Dangerous, Fitness, Cognition und Psyche verteilt. Je nach Zeitalter können es auch mehr oder weniger Punkte sein.

So unterschiedlich die Epochen, so unterschiedlich die Charaktere.
So unterschiedlich die Epochen, so unterschiedlich die Charaktere.

Zum Schluss stehen zwanzig Punkte zur Verfügung, die anhand einer Tabelle für verschiedene Dinge ausgegeben werden können, zum Beispiel Skills wie Medizin, Balance oder Kampfkunst, mehr Attributpunkte oder ein größeres Vermögen.

Anschließend wird in der Gruppe eine Gemeinschaft erstellt, in der die Charaktere leben. Hierfür werden verschiedene Dinge festgelegt: wie groß der Anfangspool ist, mit dem die Charaktere Punkte auf die vier Attribute verteilen können, wie groß das Wohlstandslevel ist, der Name, um welche Art von Gemeinschaft es sich handelt, wer die weiteren Mitglieder sind und ob die Gemeinschaft über Ressourcen verfügt, auf welche die Charaktere zugreifen können.

Erscheinungsbild

Das etwas mehr als DIN A5-große Buch ist solide verarbeitet und das enthaltene Lesebändchen ist immer hilfreich. Außerhalb von manchen Tabellen, in denen alles etwas zu klein geraten ist, hat die Schrift eine angenehme Lesegröße. Hier und da gibt es kleinere Schwächen im Layout, ein grober Fehler ist allerdings, dass die Seitenangaben im Inhaltsverzeichnis um drei Seiten von den tatsächlichen Seiten abweichen. Zudem werden die verschiedenen Epochen nicht aufgelistet.

Illustrationen sind vor allem zum Beginn von Kapiteln vorhanden, aber stimmungsvoll und sehr gelungen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Friends of The Table
  • Autor*in(nen): Thomas Cahir, Luke James
  • Illustrator*in(nen): Danyon Street, Sasha Mutch
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover (etwas mehr als DIN A5), PDF
  • Seitenanzahl: 266
  • ISBN: 978-0-646-89877-3
  • Preis: 45,52 EUR (Hardcover + PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Internetseite von Friends of The Table gibt es zum kostenlosen Download den Charakterbogen, Communitybogen, die zum Spielen empfohlenen Action Cards und Spielmatte, sowie zwei Abenteuer. Von einem funktioniert leider nach aktuellem Stand der Link nicht.

Fazit

Those Who Dare hat eine spannende Idee: ein System, mit dem man in jeder erdenklichen Epoche der Menschheitsgeschichte spielen kann. Doch dafür bietet es etwas zu wenig an Material. Jedes Zeitalter wird auf knapp zwei (etwas mehr als DIN A5) Seiten mit Informationen vorgestellt, die auch eine kurze Google-Suche ergibt. In die Tabellen mit zu jeder bestimmten Zeit verfügbaren Waffen, Ausrüstung und Technologie mit entsprechenden Werten ist sichtlich Mühe geflossen, aber ein tieferes Eintauchen in die Epochen findet leider nicht statt. So wären zum Beispiel verschiedene, passende Storyhooks eine gute Ergänzung gewesen.

Bei den Regeln steht sich das System selbst im Weg. Die grundlegende Mechanik, wie das Ablegen von Proben funktioniert, ist simpel und einfach zu verstehen. Doch dann folgen Regeln in einem unnötig hohen Detailgrad, weil offenbar jede erdenkliche Situation abgedeckt werden sollte. Das spiegelt sich auch im Charakterbogen wider, der sehr vollgepackt und zunächst recht unübersichtlich ist.

Hinzu kommt, dass manche Regeln nicht oder nur ungenügend erklärt werden. Mehr als einmal konnte eine Regel nur durch das mitgelieferte Beispiel erschlossen werden. Es kann durchaus möglich sein, dass die ein oder andere Regel irgendwo doch erklärt wird, aber die Informationen sind teilweise über verschiedene Kapitel verstreut, sodass man schnell den Überblick verliert. Ein helfender Index existiert leider nicht.

Man merkt, dass viele Ideen in dieses Projekt geflossen sind, doch leider ist es an vielen Stellen nicht rund. Es entsteht der Eindruck, dass die Autoren beim Schreiben natürlich wussten, wie alles funktionieren soll, dabei aber teilweise vergessen haben, dass dies alles Spieler*innen erklärt werden muss, die das System noch nicht kennen.

Ein Spieltest ist für das erste Quartal 2026 geplant.

  • Viele nützliche Tabellen
  • Grundlegend gute Idee
 

  • Grobe Fehler bei den Seitenangaben im Inhaltsverzeichnis
  • Einige Regeln nicht oder nicht gut erklärt
  • Zu viele kleinteilige Regeln

 

 

Artikelbilder: © Friends of The Table
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Saskia Harendt
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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