Der Zweite Weltkrieg wurde für Tabletop-Systeme vielfach als Thema genutzt. Wem das Nachstellen historischer Ereignisse aber nicht reicht, kann auch auf alternative Zeitlinien zurückgreifen. Konflikt 47 behandelt eine Welt, in der der Zweite Weltkrieg eine andere Wendung genommen hat, und fügt viele neue Technologien und Eigenarten hinzu.
Die Grundidee eines Zweiten Weltkrieges, in dem futuristische Waffen und seltsame Einheiten zum Einsatz kommen, ist nicht neu und wurde in Büchern, Filmen und Spielen schon oft behandelt. Dies ändert aber nichts an der Faszination, die eine solche Fiktion hervorruft. Ursprünglich von der kleinen Firma Clockwork Goblin ins Leben gerufen, wurde das System vor einigen Jahren von Warlord Games übernommen. Mit ihrem bereits großen Sortiment von Miniaturen für historische Spiele und einem dazugehörigen Kund*innenstamm waren sie auch prädestiniert dafür, ein solches System groß zu machen. Worum es bei Konflikt 47 genau geht, wie die Regeln aussehen und wie es sich spielt, erfahrt ihr im Folgenden.
Kieg, Horror
Die Bombe und die Risse im Universum
Konflikt 47 nutzt als Grundlage die bekannten Ereignisse des Zweiten Weltkriegs und die dazugehörigen Fraktionen. Ab 1944 nehmen die Ereignisse aber einen anderen Verlauf. Die USA haben bei der Entwicklung ihrer Atombombe einen Riss im Universum geöffnet, durch den fremde Energien in unsere Welt gelangen. Die erste Atombombe fällt nur einen Monat später auf Dresden, wodurch ein weiterer Riss geöffnet wird. Somit sind Deutschland und die USA die einzigen Nationen, die direkten Zugang zu den sogenannten Rifts haben. Mit Hilfe der Rifts werden nun neue Technologien und Waffen entwickelt, die das Gleichgewicht und die Verhältnisse deutlich verändern. Auf allen Seiten kommen Kampfläufer verschiedener Art und schwer gerüstete Truppen hinzu. Jede Fraktion hat jedoch auch ihre eigene spezielle Art, die neuen Technologien zu nutzen. Wie der Name schon sagt, spielt Konflikt 47 im Jahr 1947 und spinnt einen Zweiten Weltkrieg weiter, der kein Ende findet.

Die Fraktionen
Durch die fiktiven Ereignisse haben sich die am Krieg beteiligten Fraktionen verändert und die Geschehnisse nehmen einen neuen Verlauf. Deutschland wurde schon seit Jahrhunderten von einem Geheimbund namens das Grüne Gewölbe gelenkt, welcher aber stets im Verborgenen blieb. Nach der Öffnung des Rifts in Dresden änderte sich dies aber. Sie übernahmen nun auch offiziell die Macht und lösten die Nazis ab. Zusammen mit ihren europäischen Verbündeten bilden sie nun die Axis. Die Rift-Technologie wird von ihnen in Form von Magnetismus- und Gravitationswaffen genutzt und sie schicken Untote, Werwölfe und andere Kreaturen in die Schlacht.
Die United States haben sich nach der Heilung des eigentlich todkranken und gelähmten Präsidenten Roosevelt und dessen göttlicher Erleuchtung im Rift zu einem Gottesstaat gewandelt. Roosevelt erklärt einen Kreuzzug gegen Nazismus, Kommunismus und das verräterische Verhalten der Japaner. Sie setzen auf Tesla-Waffen und modifizierte Super-Menschen.
Großbritannien verfügt über keinen direkten Zugang zu einem Rift und ist darum auf die USA angewiesen. Formell ist man zwar noch verbündet, doch die Verhältnisse sind schwieriger geworden. Durch die neue Situation ist es gelungen, viele ehemalige Kolonien zurückzugewinnen und so das British Commonwealth zu bilden. Neben von den USA erhaltener Tesla-Technologie nutzt das Commonwealth vor allem Automationen und künstliche Intelligenz, welche in Form von Kampfrobotern zum Einsatz kommen.

Nachdem die USA dem Soviet Bloc den Krieg erklärt hatten, standen diesem nun gleich zwei Fraktionen mit Rifts gegenüber. Eine Lösung musste also dringend gefunden werden. Durch Spionage und die Untersuchung eroberter Technologie konnten sie mit großen Opfern schritthalten. Zu den speziellen Waffen des Soviet Bloc gehören neben Schockwellenwaffen auch Mensch-Bär-Hybride und Frostghule.
Ähnlich wie das British Commonwealth befindet sich auch das Empire of Japan in einer zunehmend isolierten Position. Zwar erhalten sie von ihrem formal noch Verbündeten der Axis Rift-Technologie und entwickeln auf diesem Wege auch eigene, doch ist das Verhältnis zunehmend abgekühlt. Von den Axis übernommen haben sie den Einsatz von lebenden Toten. Als individuelles Feature haben sie eine Einheit, die sich auf dem Spielfeld teleportieren kann und ihre Feinde mit ihren Crush Weapons zerschmettern.
Die Regeln
Die Regeln für Konflikt 47 basieren auf dem bekannten historischen System Bolt Action von Warlord Games. Wer mit diesem System also bereits Erfahrungen gesammelt hat, wird beim Umstieg keinerlei Schwierigkeiten haben. Es kommen allerdings einige neue Regeln hinzu und auch manche Sonderregeln mit gleichem Namen in beiden Systemen wurden modifiziert.

Das Regelbuch umfasst 200 Seiten und kann als DIN A4 Hardcover-Buch, als DIN A5 Softcover-Buch und als E-Book in englischer Sprache erworben werden.
Grundlegendes

Konflikt 47 nutzt Modelle im 28-mm-Maßstab und Entfernungen werden in Zoll gemessen. Messungen sind immer nur während der Aktivierung einer Einheit erlaubt. Ein Spiel mit Armeen in Standardgröße werden auf einem Spielfeld mit den Maßen 72×48 Zoll, also etwa 180×120 Zentimetern ausgetragen. Für kleinere Spiele ist der Vorschlag, die Maße 48×48 Zoll zu nutzen. Ähnlich wie Bolt Action profitiert das Spiel von stimmungsvollem Gelände. Da der Krieg im Hintergrund aber schon sehr lange tobt, bieten sich zerstörte Gebäude wie zum Beispiel die Sets für die WW2 Ostfront Stalingrad an.
Für Würfelproben werden sechsseitige Würfel verwendet. Für das aus Bolt Action bekannte Aktivierungssystem sind außerdem Befehlswürfel und ein Würfelbeutel nötig. Hinzu kommen außerdem die Rift-Würfel für die speziellen Rift-Einheiten.
Im Spielverlauf können Einheiten durch Beschuss und andere Effekte niedergehalten werden, was durch Pin-Marker deutlich gemacht wird. Dies wirkt sich negativ auf die Moral der Einheit aus und schränkt ihre Möglichkeiten ein.
Armeeaufbau
Jede Fraktion verfügt über eine Liste verschiedener Einheiten, aus welchen eine Armee zusammengestellt werden kann. Wie im Tabletop üblich hat jede Einheit einen Punktewert und Spiele werden mit einem vorher abgesprochenen Punktelimit ausgetragen. Die Armeelisten werden laufend aktualisiert und stehen kostenlos als PDF-Dateien zur Verfügung. Laut Warlord Games ist es auch möglich, Einheiten aus Armeebüchern von Bolt Action zu nutzen. Diese sind aber unter Umständen nicht gut ausbalanciert.

Eine Armee besteht aus mehreren Platoons, welche wiederum aus mehreren Einheiten bestehen. Es gibt verschiedene Arten von Platoons, welche jeweils Vorgaben für mindestens und maximal enthaltene Einheitentypen haben. Pflichtauswahl ist ein Assault Platoon. Für jedes enthaltene Assault Platoon kann außerdem jeweils ein Platoon eines anderen Typs hinzugefügt werden.
Einige Einheiten können in unterschiedlichen Erfahrungsstufen gekauft werden. Sie unterscheiden sich in ihren Punktekosten, dem nötigen Wurf, um sie zu verwunden, und dem Moralwert.
Rift-Würfel
Rift-Einheiten beginnen das Spiel mit einer in ihrem Profil angegebenen Zahl von aktiven Rift-Würfeln. Diese können bei der Aktivierung dieser Einheit erschöpft werden, um eine spezielle Fähigkeit oder Attacke zu nutzen. Danach wird der Würfel auf eine blanke Seite gedreht und die Einheit erhält negative Effekte oder verliert Fähigkeiten, bis ihr wieder ein aktiver Rift-Würfel zugewiesen wird.
Im Spielverlauf können Einheiten außerdem aufgeladene (surging) Rift-Würfel erhalten. Sie gelten als aktive Würfel, verleihen einer Einheit, so lange sie auf ihr platziert sind, aber besondere Boni. Werden sie für den Einsatz einer Fähigkeit genutzt, werden sie nicht erschöpft, sondern zu aktiven Würfeln. Einige Einheiten können aufgeladene Rift-Würfel aber auch direkt erschöpfen, um einen besonders starken Effekt zu nutzen.
Befehle

Einer Einheit muss bei ihrer Aktivierung einer von sechs möglichen Befehlen erteilt werden.
Bei Fire bleibt die Einheit stehen und schießt auf eine gegnerische Einheit. Dies geschieht mit maximaler Genauigkeit. Manche Waffen können außerdem nur stationär abgefeuert werden.
Advance wiederum beschreibt eine Bewegung mit anschließender Schussattacke. Diese erhält für die Bewegung aber einen Malus.
Run ist eine schnelle Bewegung, welche auch genutzt werden kann, um in den Nahkampf zu gelangen.
Mit Ambush kann eine Einheit in Bereitschaft versetzt werden, um später auf eine gegnerische Bewegung mit einer Schussattacke zu reagieren oder sich mit einer vorbeilaufenden Einheit in den Nahkampf zu begeben.
Eine Einheit, die Rally nutzt, macht gar nichts, darf aber alle Pin-Marker entfernen.
Mit Down zieht eine Einheit die Köpfe ein, um Deckung optimal zu nutzen und so schwerer zu treffen zu sein.
Der Rundenablauf
Eine Runde besteht aus der Order Phase und der Turn End Phase. Vor Beginn einer Runde platzieren die Spielenden für jede ihrer im Spiel befindlichen Einheiten einen Befehlswürfel im Würfelbeutel. Ab der zweiten Runde werden außerdem erschöpfte Rift-Würfel dem Beutel hinzugefügt.
In der Order Phase ziehen die Spielenden abwechselnd verdeckt einen Würfel aus dem Würfelbeutel. Ist es ein Befehlswürfel, erhält ihn der*die Spieler*in der Fraktion, zu der er gehört, um eine noch nicht aktivierte Einheit zu aktivieren. Der Würfel wird dann auf den gewählten Befehl gedreht. Ist dies eine Rift-Einheit ohne aktiven Rift-Würfel, wird ein Rift-Würfel der Fraktion aus dem Würfelbeutel genommen und geworfen. Das erwürfelte Ergebnis wird ebenfalls neben der Einheit platziert. Sollte die Einheit einen oder mehrere Pin-Marker auf sich haben, wird ein Moraltest fällig, um festzustellen, ob die Einheit den Befehl ausführt. Hierfür werden zwei sechsseitige Würfel geworfen und mit dem Moralwert abzüglich der auf der Einheit befindlichen Pin-Marker verglichen. Ist der erwürfelte Wert gleich oder niedriger, wird der Befehl normal ausgeführt und die Einheit entfernt einen Pin-Marker. Misslingt der Test, muss die Einheit den Befehl Down ausführen und behält alle Pin-Marker. Misslingt der Test mit einer doppelten sechs, muss auf der FUBAR-Tabelle gewürfelt werden. Die Einheit schießt nun entweder auf eine eigene Einheit oder rennt vor der nächsten gegnerischen Einheit davon.

Wird ein Rift-Würfel aus dem Würfelbeutel gezogen, erhält ihn die Person, zu dessen Fraktion der Würfel gehört. Die Person wirft den Würfel und weist ihn einer ihrer Rift-Einheiten ohne Riftwürfel zu. Wurden alle Einheiten aktiviert, beginnt die Endphase. In dieser werden alle Befehlswürfel von Einheiten, die noch im Spiel sind, zurück in den Würfelbeutel gegeben. Dann werfen die Spielenden alle erschöpften Rift-Würfel. Würfel, die aktiv oder aufgeladen sind, werden Rift-Einheiten ohne Rift-Würfel zugewiesen. Alle Rift-Würfel, die eine blanke Seite zeigen, werden in den Würfelbeutel gelegt. Rift-Würfel von ausgeschalteten Einheiten werden aus dem Spiel entfernt.
Sofern die gespielte Mission nichts anderes vorgibt, wird nach der sechsten Runde ein sechsseitiger Würfel geworfen. Bei einem Ergebnis von 1–3 endet das Spiel. Bei 4–6 wird noch eine siebte Runde gespielt, bevor das Spiel endet.
Bewegung

Infanterie hat für gewöhnlich eine normale Bewegung von 6 Zoll und kann 12 Zoll weit rennen. Hierbei müssen sie innerhalb ihrer Einheit die Formation halten, was bedeutet, dass sich jedes Modell innerhalb von einem Zoll zu einem anderen Modell der Einheit befinden muss, sofern Sonderregeln nicht etwas anderes erlauben. Infanterie kann sich ohne Einschränkung durch eigene Einheiten hindurchbewegen. Sie müssen aber nach ihrer Bewegung immer mindestens einen Zoll Abstand zu anderen Einheiten einhalten, außer sie begeben sich in den Nahkampf. Bewegung kann außerdem durch Gelände negativ beeinflusst werden.
Schießen

Um auf eine gegnerische Einheit schießen zu können, muss zunächst von jedem feuernden Modell die Sichtlinie überprüft werden. Hierzu begibt man sich in die Perspektive des Modells und kontrolliert, ob es von mindestens einem Modell der Zieleinheit den Kopf und/oder den Oberkörper sehen kann. Die Sichtlinie kann ohne Einschränkung durch Modelle der eigenen Einheit gezogen werden. Schießen durch eine andere befreundete Einheit ist aber nicht erlaubt. Eine andere gegnerische Einheit verhindert das Schießen nicht, verleiht der Zieleinheit aber Deckung. Für jedes Modell mit Sichtlinie wird dann eine Anzahl an Angriffswürfeln geworfen, die dem Waffenprofil entspricht. Waffen ohne besondere Durchschlagskraft können alle gemeinsam gewürfelt werden und müssen immer auf die gleiche Einheit gerichtet sein. Sind in einer Einheit zusätzlich Waffen mit einem Durchschlagswert (Pen) enthalten, dürfen diese auch auf eine andere Einheit gerichtet werden. So ist zum Beispiel eine Einheit nicht gezwungen, mit Gewehren, die keinen Schaden am Ziel verursachen könnten, auf Panzer zu schießen.
Um ein Ziel zu treffen, ist gewöhnlich ein Würfelergebnis von 4+ nötig. Der Wert kann durch Faktoren wie Schießen aus der Bewegung, Pin-Marker oder Unerfahrenheit negativ beeinflusst werden. Das Schießen auf sehr kurze Distanz wiederum erleichtert das Treffen. Sollte der zu erzielende Wert auf über 6+ erhöht werden, ist Treffen dennoch möglich. Dann werden pro Schuss aber zwei Würfe von 6+ erforderlich.
Für jeden erzielten Treffer wird nun ein Verwundungswurf durchgeführt. Unerfahrene Einheiten werden auf 3+ verwundet, reguläre auf 4+ und Veteranen auf 5+. Leichte Fahrzeuge benötigen eine 6+ und alles, was schwerer gepanzert ist Werte zwischen 7+ für gepanzerte Fahrzeuge und 11+ für schwere Panzer und Läufer. Somit sind die meisten Fahrzeuge nur mit Waffen mit einem Pen-Modifikator verwundbar. Wird eine Waffe auf ein Ziel, das sich weiter als die Hälfte ihrer maximalen Reichweite entfernt befindet, abgefeuert, erleidet sie außerdem eine Pen von -1.
Befindet sich das Ziel in Deckung oder hat den Befehl Down erhalten, erhält sie zusätzlich noch einen Rettungswurf.
Sind alle Würfe abgearbeitet, werden die Verluste aus der Einheit entfernt. Außerdem erhält eine Einheit, die mindestens einen Treffer erlitten hat, einen Pin-Marker. Verliert eine Einheit durch einen einzelnen Beschuss mehr als die Hälfte ihrer aktuellen Modelle, wird außerdem ein Moraltest fällig. Misslingt dieser, ist die Einheit vernichtet.
Nahkampf

Um eine Einheit mit einem Run-Befehl in den Nahkampf mit einer gegnerischen Einheit zu bewegen, muss diese vorher sichtbar sein. Die Zieleinheit darf vorher Abwehrfeuer geben, wenn sie in dieser Runde noch nicht aktiviert wurde. In diesem Fall wird ihr Befehlswürfel aus dem Beutel genommen und der Fire-Befehl gewählt. Nachdem das Abwehrfeuer abgehandelt wurde, bewegen sich die verbliebenen Angreifenden in Basekontakt. Im Nahkampf attackieren sich beide Einheiten gleichzeitig. Da Nahkämpfe blutig sind, sind keine Trefferwürfe nötig. Es wird also direkt für Schaden gewürfelt, was genau wie im Fernkampf abgehandelt wird. Hat eine Einheit mehr Modelle ausgeschaltet als die Gegenseite, ist sie siegreich und löscht die gegnerische Einheit komplett aus. Die gewinnende Einheit darf sich dann neu positionieren. Bei einem Gleichstand geht der Nahkampf in der nächsten Aktivierung einer der Einheiten weiter.
Das Schießen in Nahkämpfe ist zwar erlaubt, aber wird dabei immer die Hälfte der Treffer auf die eigene Einheit verteilt.
Missionen

Konflikt 47 bietet die Möglichkeit, Battle Scenarios oder Story Szenarios zu spielen. Battle Scenarios sind besser ausbalanciert und für kompetitives Spielen geeignet. Per Würfelwurf werden eine von sechs Siegbedingungen, eine von zwei Aufstellungszonen und eine von drei Aufstellungstypen gewählt. Es spricht aber natürlich nichts dagegen, diese gezielt auszuwählen. Mögliche Siegbedingungen sind neben dem simplen Ausschalten der Gegenseite Dinge wie das Erobern und Halten von Objekten, das Vom-Spielfeld-Tragen von Geheiminformationen oder das Durchbrechen und Entkommen über die gegnerischen Spielfeldkante.
Story Scenarios erzählen eher eine Geschichte und sind weniger ausgeglichen. Auch hier können sechs unterschiedliche Szenarien per Würfelwurf oder frei gewählt werden.
Ganz schön irre
Konflikt 47 spinnt den Zweiten Weltkrieg auf eine angenehm verrückte Weise weiter. Dabei werden nicht einfach nur die historischen Fraktionen übernommen, sondern diese verändern sich auch noch in ihrer Zusammensetzung und ihren Motiven. Durch das als Basis verwendete Regelwerk von Bolt Action erleichtern Warlord Games den Einstieg in das System, beziehungsweise das Springen zwischen beiden Spielen. Die notwendigen Armeelisten stehen als Download zur Verfügung und sie werden laufend aktualisiert. Neben den neuen Einheiten wie Kampfläufern, Werwölfen und Panzern mit abgefahrener Rift-Technologie können auch klassische Einheiten aus Bolt Action genutzt werden, auch wenn sie nicht immer gut ausbalanciert mit den Einheiten aus Konflikt 47 sind. Das System ist unterhaltsam, macht Spaß und ist nicht nur für historische Spieler*innen geeignet, die sich schon immer die Frage gestellt haben: Was wäre, wenn?
Artikelbilder: © Warlord Games Ltd
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Alexa Kasparek
Fotografien: Dennis Rexin


















