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Seit Jahrzenten erleben legendäre Held*innen Abenteuer in Faerûn. Mit Heroes of Faerûn und Adventures in Faerûn dürfen Charaktere in D&D 5E in Schneeschuhen durch Neverwinter stiefeln oder ein Bad in einer Oase der Wüste Calim nehmen. Wie gut die Erweiterungen diesen Teil der Vergessenen Reiche darstellen, haben wir uns angesehen.

Die Forgotten Realms oder Vergessenen Reiche, wie sie auf Deutsch heißen, begeistern schon seit Jahrzehnten Fantasy-Fans. Sei es durch die Romane um Drizzt Do’Urden von R.A. Salvatore, eines der Spiele wie Neverwinter Nights, die Baldur’s Gate-Teile oder aber den erfolgreichen Kinofilm Honor Among Thieves: Es ist das wohl bekannteste Setting für D&D. Erschaffen wurde diese Kampagnenwelt 1975 von Ed Greenwood, einer Legende unter Rollenspieler*innen und Autor von unter anderem der Legende von Elminster, dem mächtigen Zauberer.

Für das Make-Over von D&D 5E, also der 2024er-Version, wurden nun zwei Erweiterungen zu den Vergessenen Reichen herausgebracht. Heroes of Faerûn richtet sich an Spieler*innen, um ihnen einen Eindruck der Reiche zu geben, neue Gegenstände aufzulisten und natürlich epische Charaktere zu erstellen. Adventures in Faerûn ist die Erweiterung für SL, mit der es möglich sein soll, ebenso epische Kampagnen zu leiten, die den erstellten Held*innen gerecht werden. Eine zusammenhängende Kampagne ist dies nicht, sondern eine Abenteuersammlung, die Grundstein für eigene Kampagnen sein kann oder diese erweitert.

Die Bücher sind auch als Bundle erhältlich und erst zusammen können sie ihr volles Potential entfalten. Zusätzlich wird davon ausgegangen, dass das Player’s Handbook, der Dungeon Master’s Guide und das Monster Manual in der überarbeiteten Version von 2024 beziehungsweise 2025 vorliegen. Direkt bei Wizards of the Coast gibt es zu den Büchern auch immer das PDF, das man separat nicht erhalten kann.

keine typischen Trigger

Inhalt: Heroes of Faerûn

Held*innen aus Faerûn sind vor allem eins: überlebensgroß. Alles ist episch und zu Großem bestimmt. Das ist die Grundlage, auf der Spieler*innen ihre Charaktere erstellen sollen. Ein hehres Ziel. Abenteurer*innen sind in Faerûn etwas ganz Normales und recht häufig gibt es diesen Beruf auch noch. Die Fußstapfen, in die es zu treten gilt, sind darüber hinaus groß: Hochkönige, legendäre Zwerge, die einen Dunkelelfen begleiten, oder Tieflinge mit Höllenmaschinen statt Herzen haben sie hinterlassen.

Auf Abenteuerjagd in Faerûn

Wie sich die Völker aus dem Player’s Handbook in Faerûn einfügen, steht am Anfang der Erläuterungen. Es wird erklärt, dass viele Aasimar Außenseiter*innen und die Drachengeborenen noch recht neu in Faerûn sind, aber auch, dass Orks relativ friedlich in den Reichen leben. Acht neue Archetypen, wie Barden vom College of the Moon, deren Wurzeln in den Druidenzirkeln der Moonshae Isles liegen, oder Schurken des Scion of Three, die mit den drei Gottheiten Bane, Baal und Myrkul verbunden sind, werden aufgelistet. Zahlreiche zu Faerûn passende Hintergründe ergänzen die Charaktererstellung ebenso: Eisfischer*in ist dabei ebenso möglich wie Söldner*in der Zhentarim. Besonders die Talente (Feats) sind etwas, worauf sich Spieler*innen freuen können. Vor allem, wenn der Vorschlag angenommen wird, nicht auf Stufe 1 zu beginnen, sondern höherstufige Charaktere zu erstellen. Denn dann kommen Feats direkt ins Spiel. Vielleicht ist dann auch Stufe 19 erreichbar, wenn die Epic Feats ins Spiel kommen, die an göttliche Macht erinnern.

Danach folgt eine Beschreibung des lokalen Kalenders inklusive der jährlichen kultur- und religionsübergreifenden Feiertage. Jeder Region Faerûns wird dann ein Abschnitt gewidmet: Mit Ausnahme von den Kartenbereichen außerhalb der Standardregionen, übergreifend Beyond genannt, stehen ihnen von Anauroch bis Vilhon Reach jeweils vier Seiten zu.

Dabei wird ein Überblick gegeben, um was für eine Art Region es sich handelt, welche Sprachen häufig sind und was für Gefahren lauern. Es wird auf wichtige Orte eingegangen und eine detaillierte Karte gezeigt. So lernt man etwas über den Blutsteinhandel Damaras in den Forgotten Lands oder das riesige Höhlensystem in Waterdeep, der pulsierenden Stadt der Schwertküste.

Das Kapitel zeichnet eine hervorragende Übersicht über die Regionen und vermittelt nicht nur landschaftliche Merkmale, sondern gibt Spieler*innen darüber hinaus ein Gefühl für die Lande, die sie durchstreifen. Anders gesagt: Es gibt den Regionen eine Identität.  

Von Göttern und Magie

Das Götterpantheon Faerûns ist umfangreich und die damit verbundenen Religionen sind zahlreich. Von Amaunator bis Waukeen werden hier alle Gottheiten beschrieben. Man kann von den barmherzigen Dawnbringers des Gottes Lathander lesen oder herausfinden, dass es Tyr ist, der sich an die Charaktere wendet, wenn ein erwachter Mastiff sie aufsucht.

Ein Highlight des Buches ist Aurora’s Whole Realms Catalog, der manchen vielleicht aus AD&D 2E bekannt sein könnte. Die vorliegende Ausgabe der Sammlung von Abenteuerausrüstung und verschiedener Nützlichkeiten wird von Auroras Urenkelin vorgestellt. Sie ist leider recht kurz und umfasst nicht die 160 Seiten der Vorlage, ist dafür aber reich bebildert. Hier finden sich Teufelsmasken aus Baldur’s Gate, Bekleidung für die Wüste Calim oder Schlittenhunde für Reisen durch Icewind Dale.

Magie bestimmt in Faerûn das Leben aller: vom kleinsten Bauern bis zum höchsten König. Das Gewebe (Weave) umgibt alles. Dieses magische Gewebe wird von der Göttin Mystral überwacht und gepflegt. Wenn sie verschwindet, was bereits drei Mal der Fall war, wird Magie verzerrt oder ist gänzlich unzugänglich – eine grauenvolle Vorstellung. Es wird auch über Zirkelmagie und andere Arten der Magie geschrieben, das Schattengewebe spielt in 5E aber keine Rolle, da dieses seit der Zauberpest als 1385 DR (Dale Reckoning), also ca. 100 Jahre vor der Lore von 5E, als verloren gilt.

Einige Zauber erweitern das Portfolio. Besonders aufregend sind wohl die zwei Zauber von Elminster, weil es spannend ist, dem namhaften Zauberer nachzueifern. Außerdem muss es wahnsinnig stylisch sein, von sechs (oder mehr) Sphären umkreist zu werden, mit denen man verheerende Fernkampfangriffe oder spontane Resistenzen auslösen kann. Es ist keine riesige Menge an Zaubern, aber einige sind ikonisch genug, um darüber hinwegzusehen.

Freund*in oder Feind*in?

Die Embleme der großen Fraktionen Faerûns.
Die Embleme der großen Fraktionen Faerûns.

Zuletzt wird auf die zahlreichen Fraktionen Faerûns eingegangen. Die acht großen Gruppen haben alle ihre eigenen Vorstellungen davon, wie die Reiche aussehen sollten, stehen in einem fragilen Beziehungsgeflecht zueinander und – für die Charaktere vielleicht am wichtigsten – suchen natürlich immer nach helfenden Händen. Mitglieder erhalten von der Fraktion natürlich gewisse Vorteile, die über den Ruf hinausgehen.

Die Fraktionen helfen, der Spielwelt noch mehr Kontur zu geben, und sorgen außerdem dafür, Charakteren eine Agenda an die Hand zu geben, warum sie sich in Konflikte involvieren könnten. So sind die Harpers einem Code verschrieben, der die Freiheit aller ins Zentrum des eigenen Handelns setzt, und die Zhentarim wollen wahrscheinlich einfach reich werden. Das weiß niemand so genau. Aber dafür können sie gegebenenfalls mit einem Beholder aushelfen, wenn es brenzlig wird.

Zum Abschluss kann nach den letzten Seiten eine sehr schöne Karte herausgelöst werden, die fast im A2-Format auf der einen Seite den Kalender, aber – viel wichtiger – auf der anderen Seite eine wunderschöne Karte Faerûns zeigt.

Inhalt: Adventures in Faerûn

Epischen Charakteren verlangt es nach epischen Abenteuern. Um dieser Forderung gerecht zu werden, gibt es Adventures in Faerûn, eine Abenteuersammlung für die Reiche. Insgesamt werden fünf Settings vorgestellt: Dalelands, Icewind Dale, Calimshan, Moonshae Islands und Baldur’s Gate. Für jedes dieser Settings wird ein ganzer Haufen Abenteuer geliefert.

Eine „abenteuerliche“ Auswahl

Diese Abenteuer sind in Kategorien eingeteilt. So gibt es Abenteuer, die mit einer der Fraktionen zu tun haben, jene, die mit den Gottheiten in Verbindung stehen und andere für Regionen oder Orte. Wieder andere kreisen um das Thema Hochmagie. Sie umfassen die Stufen 1 bis 13 und sind über die fünf Settings hinweg verteilt.

Eine zusammenhängende Kampagne erwartet die Spielleitung also nicht. Es ist eine Art Buffet, von dem sie sich zur Vorbereitung bedienen kann. So kann die eigene Kampagne erweitert oder um eines der Abenteuer eine Geschichte gewoben werden. Oder ein gepflegter One-Shot ist in Windeseile herbeigezaubert.

Achtung, der folgende Teil enthält Spoiler, da sich das Buch an SL wendet. Wer spoilerfrei bleiben will, überspringt ab jetzt diesen Abschnitt und liest beim Erscheinungsbild weiter. Das Fazit ist ebenfalls spoilerfrei.
So sieht ein Abenteuer im Buch aus.
So sieht ein Abenteuer im Buch aus.

Die Abenteuer sind quasi One-Pager, also auf einer Seite zusammengefasste Handlungen. Der Aufbau ist dabei immer ähnlich und am Beispiel des Abenteuers „The Weeping Goddess“ soll dies erklärt werden:

Zuerst wird die Situation erläutert, um die es im Abenteuer geht. Dann gibt es eine Hook, also eine Möglichkeit, wie die Charaktere auf die Situation aufmerksam werden und warum sie an einer Lösung interessiert sein könnten. Dann folgen grob verschiedene Herausforderungen (Encounter), eine Auflösung und oft eine Karte.

Spoiler

Situation: Fischer haben in Leilon – das liegt zwischen Waterdeep und Neverwinter – auf einer Insel eine weinende Statuette gefunden. Seitdem vergessen Trauernde ihre Vergangenheit und werden immer melancholischer.

Hook: Ein Fischer und die lokale Priesterin fragen die Charaktere nach Hilfe. Man hat Sorge, dass die Göttin Shar im Zusammenhang mit den Vorfällen steht.

Encounters: Raben, Schatten im Nebel, Kultisten. Es gilt, den Priester von Shar und die Kultisten zu vertreiben, um den Ort vom Einfluss der Göttin zu befreien. Man ist dankbar.

[Einklappen]

Manchmal sind Belohnungen mit in den Beschreibungen vermerkt, manchmal nicht. Teilweise gibt es Ruf bei Fraktionen zu gewinnen oder Truhen und Belohnungen im Verlauf des Abenteuers zu entdecken. Viele Fragen bleiben aber offen und es sind wirklich nur sehr grobe Entwürfe. Sogar die Hook zu Beginn ist allzu oft dünn und kaum überzeugend. Der Held*innenkomplex muss dann stark bemüht werden. Leider sind selbst die hochstufigen Abenteuer aber nicht episch, denn so ein Gefühl erschafft man nicht auf einer einzigen Seite. Das ist eine verpasste Chance.

Fünf prall gefüllte Regionen

Die Kapitel der fünf Regionen sind wie kompakte Regionalbände zu verstehen. Sie stellen das Gebiet mit vielen Details dar und sind eine absolut empfehlenswerte Lesereise. Die Regionen sind so unterschiedlich und reichhaltig, dass sie jeweils für sich eine Kampagne rechtfertigen, die dann durch die gesamte Region führt und die Charaktere tief mit dieser verwurzelt. Als SL eine Wundertüte der Inspirationen. Besonders, da es viele schöne Karten und Bilder gibt, die das Geschriebene visuell unterstützen.

Nach den ausführlichen Beschreibungen gibt es einige Konflikte, die interessant werden könnten. Dabei handelt es sich um extrem rudimentär ausgearbeitete Vorschläge für Kampagnen in der Region mit einem groben Verlauf. Es ist wirklich nicht mehr als eine Idee. Der „Werkzeugkasten“ für die SL, in dem diese Zufallsbegegnungen und andere kleine Hilfen finden kann, und ein paar Abenteuer wie zu Beginn des Buches vervollständigen die jeweiligen Kapitel.

The Lost Library of Lethchauntos

Die kleine Kurzkampagne ist universell in allen fünf Regionen spielbar. Am Ende sollen Charaktere in zwei bis drei Spielabenden Stufe 3 erreichen können. Nehmen die Charaktere den Auftrag an, reisen sie einige Tage zur Bibliothek, die letztlich ein umfangreicher Dungeon Crawl ist. Das ist schon alles ganz okay so, aber die groß angekündigten epischen Geschichten findet man auch in diesem Abenteuer eher weniger.

Nach der Kurzkampagne folgen einige magische Gegenstände, unter denen auch die mechanischen Wunder sind. Jede*r will doch einen Gyrocopter, oder? Den Abschluss bildet dann ein Bestiarium mit unter anderem extrem epischen Gegnern. Charaktere freuen sich bestimmt ein Loch in den Bauch, wenn sie auf uralte Geisterdrachen oder den Gründer des Drachenkultes treffen. Hier zeigt das Buch dann doch einmal, dass in Faerûn wahre Held*innengeschichten warten.

Erscheinungsbild

Beide Bücher sind exzellente Hardcover mit hervorragendem Layout und übersichtlicher Struktur. Die zahlreichen Illustrationen und unzähligen Karten sprechen dabei für sich. Sogar die Inneneinbände sind hübsch und die Inhaltsverzeichnisse ausführlich.

Heroes of Faerûn kann darüber hinaus mit einem umfangreichen Index punkten und hat die heraustrennbare Karte beigelegt, die ein Hingucker am Spieltisch ist.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Wizards of the Coast
  • Autor*in(nen): Jason Tondro (Lead Designer), Bill Benham, Makenzie De Armas, Dan Dillon et. al.
  • Illustrator*in(nen): Emi Tanji (Art Director), Matt Cole, Billy Christian, Aida Adelinne, Helder Almeida et. al.
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 192 (Heroes of Faerûn) / 288 (Adventures in Faerûn)
  • ISBN: 9780786969937 (Heroes of Faerûn) / 9780786969951 (Adventures in Faerûn)
  • Preis: 49,95 EUR (Heroes of Faerûn) / 59,95 EUR (Adventures in Faerûn)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon (Heroes of Faerûn, Adventures in Faerûn), Sphärenmeister (Heroes of Faerûn, Adventures in Faerûn)

 

Bonus/Downloadcontent

Auf DriveThruRPG gibt es Roll20-Module für die beiden Bücher.

Fazit

Heroes of Farûn ist gut geeignet, um als Spieler*in ein Gefühl dafür zu bekommen, wie die Spielwelt sich anfühlt, und sich Held*innen zu erstellen, die in die Reiche passen. Das kommt im Prozess ganz natürlich und ist gut gemacht. Dabei hilft der Überblick über die Gottheiten und Fraktionen, die Beschreibungen der Regionen und auch das Portfolio an Abenteuerausrüstung von Aurora’s Whole Realms Catalog. Trotzdem bleiben die Optionen teils recht blass und können nicht bedingungslos überzeugen.

Zitate bereichern die Weltbeschreibungen.
Zitate bereichern die Weltbeschreibungen.

Mit Adventures in Faerûn sollen dann die ganz großen Abenteuer beginnen. Die Epik wird wieder und wieder angepriesen, während die Abenteuer aber leider hinter den Erwartungen zurückbleiben. Sie sind oft mit wunderbaren Karten versehen, versprühen aber nicht den Charme einer Held*innenreise. Das ist schade, denn die fünf vorgestellten Regionen sind dagegen herausragend gut porträtiert. Es benötigt leider mächtig viel Aufwand, um aus dem vorgegebenen Material heroische Momente zu zaubern.

Vielleicht sind einzelne Abenteuer, die erstmal nicht viel miteinander gemein haben, auch nicht der richtige Ansatz, um eine epische Geschichte zu schreiben. Nichtsdestotrotz ist es eine solide Erweiterung für jene, die schon immer in große Fußstapfen treten wollten. Auch die SL wird sich diesen Schuh anziehen müssen.

Wir reisen mit 3 von 5 Schlittenhunden durch Icewind Dale.

  • Beschreibungen der Regionen großartig
  • Wunderschön illustriert und viele detaillierte Karten
  • Zahlreiche Charakteroptionen
 

  • Charakteroptionen teilweise etwas blass
  • SL muss viel Eigenleistung einbringen
  • Abenteuer werden dem epischen Anspruch nicht gerecht

 

 

Artikelbilder: © Wizards of the Coast
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Gloria Puscher
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