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Wer das „größte Rollenspiel der Welt“ leiten möchte, kommt schnell auf das Spielleiterhandbuch. Dieses verspricht in einem Band alles zu vermitteln, was Spielleitungen brauchen, um Abenteuer zu erschaffen, magische Gegenstände zu verteilen und erklärt nochmal die wichtigsten Regeln. Wir haben für euch reingeschaut, wie nützlich die Neuauflage ist.

Dungeons & Dragons ist 2024 50 Jahre alt geworden, und dies hat Wizards of the Coast damit gefeiert, der 5. Edition des Rollenspiels ein Make-Over zu verpassen. Dabei wurde jedoch klar kommuniziert, dass es keine neue Edition geben soll, sondern man nur die aktuelle noch verbessern möchte. Alle neuen Regeln sind mit allen vorigen aus der 5. Edition kompatibel.

Am Spieltisch erschaffen Spielleitung und Spielende gemeinsam fantastische Welten.
Am Spieltisch erschaffen Spielleitung und Spielende gemeinsam fantastische Welten.

Schlug man das Spielleiterhandbuch von 2014 auf, ging es nach einem kurzen Einleitungskapitel direkt in die Erstellung von eigenen Welten und Abenteuern. Generell war die Struktur wenig übersichtlich. Das neue Spielleiterhandbuch erfindet das Rad nicht neu – ordnet die Speichen aber anders an. Sinnvoll und Schritt für Schritt werden (neue) Spielleitungen an die Thematik herangeführt.

Das Spielleiterhandbuch lässt sich grob in drei große Themenbereiche unterteilen: Die ersten drei Kapitel bilden eine Einführung und Grundlage, Kapitel 4, 5 und 6 fokussieren sich auf das Erstellen von Abenteuerwelten und Kampagnen und die letzten beiden Kapitel konzentrieren sich auf Belohnungen für Spielende.

Keine typischen Trigger

Regeln und Werkzeuge

Das Spielleiterhandbuch (oft auch DMG genannt, abgeleitet vom englischen Titel Dungeon Master‘s Guide) verspricht neuen und alten Spielleitungen alles an die Hand zu geben, um eigene als auch fertige Abenteuer und Kampagnen zu leiten. Dafür wurden die Inhalte einmal gänzlich neu geordnet. Den Anfang macht nun ein Grundlagen-Kapitel, das ins SL-Dasein einführt, die wichtigsten Grundsätze und Begriffe erklärt und einen Leitfaden für eine Session Zero beinhaltet. Diese Grundsteine sind vor allem für neue Spielleitungen nützlich, die nicht nur noch nie D&D, sondern gar nicht geleitet haben. Auf wenigen Seiten sind viele nützliche Hinweise enthalten, die auf alle Spielsysteme und viele Runden anwendbar sind.

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Im zweiten Kapitel wird nun auf die Regeln eingegangen. Die meisten relevanten Regeln für D&D stehen bereits im Spielerhandbuch, das ebenfalls 2024 neu erschien. Der DMG geht daher eher auf Regeln ein, die nicht im Spielerhandbuch stehen und auch nur für SL relevant sind. Dazu gehört beispielsweise, wie man Gruppenwürfe abhandelt, wie Schwierigkeitsgrade für Proben ermittelt werden und wann überhaupt gewürfelt werden sollte. Nützlich ist sicher auch die Tabelle, mit der improvisierter Schaden abgeleitet werden kann. Generell werden einige Hilfestellungen zur Improvisation am Spieltisch gegeben, die durchaus nützlich sind.

Ein besonderer Fokus des Kapitels ist zum einen das Leiten von Erkundungen oder auch Reisen, ein anderer das Leiten von Kampfsituationen. Im Hinblick auf die Erkundungen gibt es einen umfassenden Überblick über Faktoren, die sie beeinflussen – seien dies nun die Reisegeschwindigkeit, Terrainbegebenheiten oder auch Begegnungen auf der Reise. Ein Reiseplaner soll als Vorlage helfen, diese Etappen des Held*innendaseins zu planen und die SL dabei unterstützen, sich darauf vorzubereiten.

Bei den Kampfsituationen finden sich einige Regeln, die Veteran*innen bereits aus dem Buch von 2014 bekannt sein dürften. Hier sind Tipps zum Verfolgen von Schaden an Gegner*innen und Zuständen zu finden. Ein Unterkapitel widmet sich ganz dem Verwenden von Miniaturen, Größenverhältnissen und Entfernungen. Den Abschluss des zweiten Kapitels macht schließlich eine Übersicht zur Charakterentwicklung. Verschiedene Varianten zum Stufenaufstieg werden erläutert, darunter das bekannte Vergeben von Erfahrungspunkten, aber auch Meilensteine – eine früher optionale Regel – werden erklärt und die Möglichkeit, Geld für eine Ausbildung und einen damit verbundenen Stufenaufstieg auszugeben.

Unterschiedliche Charaktere und Spielende haben unterschiedliche Ziele.
Unterschiedliche Charaktere und Spielende haben unterschiedliche Ziele.

In Kapitel 3 dreht sich anschließend alles um die Werkzeuge, die einer Spielleitung zur Verfügung stehen, um Abenteuer und Spielsitzungen zu gestalten. Diese sind alphabetisch geordnet, sodass nach dem Ansehen direkt Hinweise zu Belagerungswaffen folgen, was im ersten Moment vielleicht irritiert, aber an der Sortierung der Themen liegt. Viel früher als im alten Spielleiterhandbuch wird hier auch auf die Option eingegangen, eigene Hintergründe, Kreaturen und Gegenstände zu schaffen. Auf Fallen wird hier auch ausführlich eingegangen, mit der Option, diese entsprechend den Charakterstufen anzupassen und so auch für erfahrene Abenteurer*innen gefährlicher zu machen.

Auch wenn hier nicht wirklich etwas Neues dabei ist, fällt eines ins Auge: Die Struktur und Übersichtlichkeit der einzelnen Themen. Layout und Tabellen werden sinnvoll eingesetzt, um Informationen aufzuteilen und übersichtlich darzustellen. Das verringert die Zeit, die die SL mit Blättern und der Suche nach Regeln verbringt, enorm.

Alles in allem gibt es auf gut 50 Seiten eine runde Einführung in viele Themen, die das Dasein als Spielleitung betreffen. Allein dies kann neuen Spielleitungen helfen, sich auf dieser Position zurechtzufinden. In den nachfolgenden 50 Seiten gibt es dann einen bunten Werkzeugkasten für verschiedene Situationen und Umstände. 100 Seiten ist eine ganze Menge, aber man muss nicht alles in Tiefe gelesen haben, da dies auch eher als Nachschlagewerk dienen kann.

Abenteuer und Kampagnen gestalten

Nachdem in den Kapiteln 1 bis 3 die Grundlagen vermittelt wurden, dreht sich in den zwei darauffolgenden Kapiteln alles um das Erschaffen eigener Abenteuer, Welten und Kampagnen, wobei Kapitel 6 und die Erklärung der Ebenen und Kosmologie der Welt von D&D eine nützliche Ergänzung sein können.

In Kapitel 4 wird zunächst auf das Erstellen eigener Abenteuer und alles, was dazu gehört, eingegangen. Dabei werden vier wichtige Schritte genannt, die auch nacheinander in Tiefe abgehandelt werden:

  1. Erstelle die Kulisse: Was ist die Ausgangsbasis und in welcher Welt soll das Abenteuer stattfinden? Es gibt verschiedene Tabellen, die dabei helfen können, ein Grundkonzept festzulegen, auf welchem aufgebaut werden kann, gefolgt von einigen Hinweisen und Tipps zur Gestaltung der Welt.
  2. Die Spielenden hineinziehen: Wie sollen die Charaktere in das Abenteuer geraten? Wie passt es zu den Zielen und wie fügt sich alles zusammen? Hier können beispielsweise Patrone oder unvorhergesehene Ereignisse eintreten, aber auch der klassische Auftrag kann eine Option sein.
  3. Plane Begegnungen: Welche Ereignisse, sowohl sozial als auch kämpferisch, geschehen innerhalb des Abenteuers, wie setzen sich diese zusammen und welche Reihenfolge haben sie? Eine Begegnung ist dabei grundsätzlich erstmal alles, was zum Fortschritt des Abenteuers beiträgt, und kann entsprechend auch das Erkunden einer Gegend sein. Hervorgehoben wird, dass für alle Charaktere etwas dabei sein sollte. Außerdem gibt es eine Hilfestellung bei der Erstellung von Kampfbegegnungen, damit diese ausgewogen und gerade herausfordernd genug sind. In diesem Unterkapitel finden sich insgesamt jede Menge nützliche Tipps zur Gestaltung des eigenen Abenteuers, auch im Hinblick darauf, dass nicht alles nur aus Kampf bestehen muss.
  4. Bring das Abenteuer zum Abschluss: Welche möglichen Enden gibt es, und was bekommen die Charaktere dafür? Ein Abenteuer sollte stets einen guten Abschluss haben, sodass die Spielenden auch wissen, dass sie am Ende angekommen sind. Natürlich gehören dazu auch Belohnungen – sei das nun Erfahrung, Schätze oder andere Dinge.
Sie sind häufig verwendete Gegner: Kobolde. Und auch wenn sie klein sind, können sie durchaus gefährlich für Gruppen mit geringem Level sein.
Sie sind häufig verwendete Gegner: Kobolde. Und auch wenn sie klein sind, können sie durchaus gefährlich für Gruppen mit geringem Level sein.

Das Kapitel wird durch einige Abenteuerbeispiele abgeschlossen, welche direkt als eine eigene Startkampagne gespielt werden können. Diese sind kurz und knapp und bedürfen sicher noch ein paar Anpassungen, um am Spieltisch gut zu funktionieren.

Der Ablauf zum Erstellen einer Kampagne, dem sich Kapitel 5 widmet, ist ähnlich dem für ein Abenteuer, nur im dritten Schritt gibt es einen Unterschied: Hier müssen die einzelnen Abenteuer geplant werden, welche schließlich die Kampagne ergeben – also werden die bereits vorgestellten Schritte mehrfach durchgeführt, um schließlich daraus eine Kampagne zu weben.

In diesem Kapitel wird auch das Kampagnentagebuch vorgestellt – das Werkzeug der Spielleitung, um in einer auch über Jahre andauernden Kampagne den Überblick zu behalten. Auch dafür gibt es eine vorgefertigte Seite, die verwendet werden kann, aber grundsätzlich sollte jede SL entscheiden, wie es am besten für sie funktioniert.

Ein Drache kann vieles sein: Auftraggeber, Verbündeter, aber auch gefährlicher Feind.
Ein Drache kann vieles sein: Auftraggeber, Verbündeter, aber auch gefährlicher Feind.

Neben Vorlagen für das Kampagnentagebuch gibt es auch solche für einen Charakter-Tracker und Kampagnenkonflikte. Der Charakter-Tracker dient dazu, die wichtigsten Eckpunkte der Charaktere festzuhalten und schnell verfügbar zu haben. Der Bogen für Kampagnenkonflikte dient dazu, die Haupt-Konflikte der Kampagne zu gestalten. Dies sind nicht einzelne Begegnungen, sondern eher groß angelegte Handlungen und Spannungsbögen, die den Verlauf der Kampagne bestimmen.

Im Spielleiterhandbuch kehrt erstmals nach 16 Jahren Greyhawk und damit die Welt Oerde als Setting zurück. Diese war 1980 eines der ersten Kampagnensettings für D&D und hat deshalb einiges an Nostalgie an sich. Auf 30 Seiten werden die Welt und die freie Stadt Greyhawk beschrieben. Dies ist eine besondere Hommage an den D&D Schöpfer Gary Gygax, der Greyhawk erschuf. Das Kapitel selbst beruht größtenteils auf seinen Ideen und Vorstellungen.

Diese 30 Seiten sind prall gefüllt mit Informationen: Monate, Monster, Feste, Magie und Bösewichten. Außerdem gibt es eine Übersicht der Götter und eine ausführliche Beschreibung der Stadt Greyhawk.

Die freie Stadt Greyhawk.
Die freie Stadt Greyhawk.

Mit Greyhawk gibt es so mit der überarbeiteten 5. Edition wieder etwas Neues, auch wenn es eher anmutet wie das alte Geschirr von Oma, das man aus dem Schrank geholt hat, weil Vintage modern ist. Das macht es keineswegs schlecht, aber es ist eben auch nichts gänzlich Neues. Gefühlt wurde bei D&D in den letzten Jahren viel Altes aus den Schubladen gezogen und neu aufbereitet, statt neue Wege zu beschreiten. Spelljammer ist ein anderes Beispiel dafür, dass man alte Dinge, die gut funktioniert haben, neu verwendet. Wie bereits geschrieben, macht es diese Sachen dadurch zwar nicht schlecht, aber ein bisschen mehr frischen Wind könnte D&D sicher auch vertragen.

Als Abschluss des Blocks zu Abenteuern und Kampagnen gibt es nochmal 40 Seiten zur Kosmologie von D&D – hier finden sich ausführliche Beschreibungen der verschiedenen Ebenen, die die Spielwelt ausmachen, und wie diese miteinander zusammenhängen.

Ein Krönender Abschluss

Die letzten Kapitel des Spielleiterhandbuchs widmen sich dem, was so manch Abenteurer*innenherz am meisten begehrt: Schätze und Belohnungen! Auf 140 Seiten warten so einige Informationen zu Schätzen und auch Bastionen.

Noch bewacht der Drache seinen Schatz, doch bald könnte er den Held*innen gehören.
Noch bewacht der Drache seinen Schatz, doch bald könnte er den Held*innen gehören.

Schätze waren auch bereits 2014 im DMG enthalten, und hier ist vieles ähnlich. Was im neuen Handbuch jedoch besser gestaltet ist, ist die Einordnung der Gegenstände. Wie viel ist welche Kategorie wert, welche Arten von Gegenständen und vor allem wie viele sind für ein bestimmtes Level der Gruppe angemessen? Das ist besonders hilfreich für unerfahrene Spielleitungen. Zu wenig magische Gegenstände führen schnell zu Frust bei der Gruppe, zu viele können einige Begegnungen beinahe schon lächerlich einfach machen. Ergänzt wird dies durch einen weiteren Tracker, den Magische-Gegenstände-Tracker, der helfen soll, einen Überblick zu behalten.

Neu und in der Community durchaus bereits gelobt sind die Regeln zum Herstellen magischer Gegenstände. Sie wurden ausführlicher gestaltet und geben handwerklich interessierten Charakteren nun die Möglichkeit, eigene Gegenstände herzustellen. Vorher konnte das nur durch Hausregeln gehandhabt werden.

Ganze 120 Seiten sind allein für die Schätze reserviert, wovon 100 Seiten die Gegenstände an sich beschreiben und der Rest die Regeln drum herum erklärt. Und welche SL auch gern mal den Zufall bemüht, findet hier auch einige Würfeltabellen, um Schätze durch einen schnellen Wurf zu bestimmen.

Eine Bastion kann auch ein der Unterschlupf der Gruppe in einer großen Stadt sein.
Eine Bastion kann auch ein der Unterschlupf der Gruppe in einer großen Stadt sein.

Schließlich wird noch auf die sogenannten Bastionen eingegangen, welche auch eine Belohnung für bestandene Abenteuer sein können. Diese Bastionen sind ein Ort, der einem oder mehreren der Charaktere gehört und entsprechend durch diese verwaltet und gestaltet wird. Sie ist zum einen ein sicherer Ort, aber auch mit Verwaltungsaufwand und Kosten verbunden. Viele Spielende können dies vielleicht als lästig empfinden – andere haben Spaß daran, ihre eigene Basis aufzubauen und zu verwalten.

Eine Bastion muss nicht unbedingt eine Festung sein, kann aber im Verlaufe der Zeit weiterwachsen und eben auch ‚mächtiger‘ werden. Vergleichen lässt sich dies vielleicht auch mit einer Gildenhalle in Online-Rollenspielen. Es gibt jede Menge Vorzüge, doch es braucht Zeit und Ressourcen, diese aufzubauen. Das Handbuch gibt auf 20 Seiten einige Regeln und Ideen mit, wie man solche Bastionen gestalten und verwenden kann.

Unterschiede zum Spielleiterhandbuch von 2014

Der größte Unterschied zum alten Spielleiterhandbuch ist auch jener, der als erstes auffällt. Die Abfolge der Inhalte wurde komplett neu geordnet und ergibt nun viel mehr Sinn. Man wird nicht sofort von theoretischen Abhandlungen über Welten und Ebenen erschlagen, sondern nach und nach in das Thema Spielleitung und die Anforderungen eingeführt.

Auch bei den Begegnungen hat sich viel getan. Statt langem Herumrechnen mit Faktoren lassen sich Schwierigkeitsgrade nun schnell und einfach ermitteln. Und auch die Empfehlung der Begegnungen an einem Abenteuer-Tag hat sich geändert. Nicht mehr pure Masse und EP-Farming stehen im Vordergrund, sondern bedeutungsvolle und für Abenteuer oder Kampagne relevante Begegnungen.

Tatsächlich neu sind hauptsächlich Regeln für das Herstellen magischer Gegenstände und Bastionen. Diese können je nach Spielgruppe echten Mehrwert an den Tisch bringen, sind aber stark abhängig vom Fokus – Gruppen, die eher auf Abenteuer aus sind, werden diese beiden Neuerungen kaum beachten.

Grundlegend gibt es viele kosmetische Änderungen. Nicht nur in der Abfolge, sondern auch im Aufbau und der Struktur der Kapitel. Die Übersichtlichkeit hat sich deutlich erhöht. Viele Sachen sind aber mehr Tipps und Best Practices statt tatsächlich zusätzliche Regeln. Vor dem Hintergrund, ein Leitfaden für Spielleitungen zu sein, ist das aber durchaus passend.

Erscheinungsbild

Das Spielleiterhandbuch ist ein massives Hardcover in Vollfarbe. Etwas über 380 Seiten mit vielen Illustrationen, Karten, Tabellen und Informationskästen leiten gut durch den Band. Manche der Illustrationen sind sehr dunkel und haben wenig Kontrast, was durchaus schade ist, denn es sind gute Illustrationen.

Ansonsten wurde in diesem Artikel an einigen Stellen schon vieles zum Aussehen und Gestaltung gesagt, sodass dieses nun hier nicht wiederholt werden soll.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Wizards of the Coast
  • Autor*in(nen): Jeremy Crawford, Makenzie De Armas, Ben Petrisor, F. Wesley Schneider, Ray Winninger
  • Illustrator*in(nen): Tyler Jacobsen, Helder Almeida, Joy Ang und andere
  • Erscheinungsjahr: 2025 (2024 auf Englisch)
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl:384
  • ISBN: 9-780786-969753
  • Preis: 49,99 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Wie bei Dungeons & Dragons üblich gibt es nicht wirklich zusätzlichen Inhalt.

Fazit

Nicht nur Greyhawk ist ein Gedenken an alte Zeiten. Auch mit Venger findet sich eine Hommage an die alte D&D-Serie aus den 80er Jahren wieder.
Nicht nur Greyhawk ist ein Gedenken an alte Zeiten. Auch mit Venger findet sich eine Hommage an die alte D&D-Serie aus den 80er Jahren wieder.

Alles in allem ist das neue Spielleiterhandbuch weniger Revolution als Evolution – und das ist vielleicht genau das, was D&D gebraucht hat. Neue Spielleitungen finden hier einen klar gegliederten, praxisnahen Einstieg, Veteran*innen bekommen zusätzliche Werkzeuge und ein Stück Nostalgie mit Greyhawk, wenn auch wenig echte Überraschungen.

Wer das alte DMG frustrierend unübersichtlich fand, sollte zugreifen – hier ist die Investition sinnvoll. Wer hingegen auf der Suche nach neuen Mechaniken ist, könnte enttäuscht sein. Für den Preis bekommt man aber ein durchdachtes, schön aufbereitetes Nachschlagewerk, das am Spieltisch wirklich nützlich ist.

All die aufgeführten negativen Punkte sind Meckern auf hohem Niveau – das Spielleiterhandbuch hält, was es verspricht, und ist grundsolide. Auch erfahrene Spielleitungen können sicher hier und dort etwas mitnehmen, und als Nachschlagewerk funktioniert es deutlich besser als das Alte.

Einen eigenen Spieltest für das DMG wird es nicht geben, da es sich um einen Leitfaden und Handbuch handelt.

  • Klare, übersichtliche Struktur
  • Erweiterte Werkzeuge und Tabellen
  • Rückkehr nach Greyhawk
 

  • Viele Tipps, wenig handfeste Regeln
  • Wenige tatsächliche Neuerungen

 

Artikelbilder: © Wizards of the Coast
Layout und Satz: Mika Eisenstern

Lektorat: Rick Davids
Fotografien: Verena Kröger
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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