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Relativ lange musste ich auf meine Ausgabe warten, die unglücklich in der Post verloren ging. Darum gingen für eine meiner D&D5-Kampagnen auch bereits Monate ins Lande, bevor ich den Dungeon Master’s Guide (DMG) in Händen hielt. Somit fehlten mir auch all die Empfehlungen der Autoren, wie bestimmte Details im Spiel abzuwickeln sind. Das Player’s Handbook, das Monster Manual und auch die Basic Rules verweisen ja alle auf den DMG, also war ich schon gespannt, ob das Buch liefern würde, was ich mir davon erwartet und erhofft hatte.

Inhalt

Eines wurde mir schon von Beginn an klar, als ich diese Rezension aufsetzte: Der DMG ist ein Sammelbecken für alles, das man woanders nicht unterbringen konnte oder wollte.

Abenteuer und Kampagnen bauen

Es braucht ja nun nicht zwingend ein Buch von den Wizards, das uns sagt, wie man Abenteuer schreibt. Der betreffende Teil im Buch ist weitestgehend systemneutral und daher nicht wirklich spezifisch für D&D5. Seinen Reiz hat das Ganze aber schon: Dieser Teil des Buches glänzt mit guten Beispielen und vielen, vielen Listen. Mit diesen kann man so Einiges erwürfeln, seien es nun die Eigenheiten eines Schurken, Missionsziele, Abenteuereinstiege oder moralische Zwickmühlen. Alle diese Tabellen sind natürlich randvoll mit Inspiration für alle die, die daraus Abenteuer für ihre Gruppen generieren wollen.

Hierauf folgt eine Empfehlung zum Erstellen halbwegs ausbalancierter Monsterbegegnungen. Dieser Teil ist identisch mit der freien Variante aus den Basic Rules. Einiges dazu habe ich schon beim Artikel zum Thema Stufenanstieg angesprochen. Die folgende Beschreibung zum Erstellen von NSC fasst das Thema des Charakterhintergrunds aus dem Player’s Handbook (PHB) nochmal sehr kurz zusammen und reichert es mit Manierismen und visuellen Auffälligkeiten an. Es werden noch schurkische Varianten des Paladins (Oathbreaker) und des Klerikers (Death Domain) als spielbare Klassen mitgeliefert.

Warm läuft sich das Ganze dann richtig mit den „Adventure Environments“ aus Kapitel 5. Hier wird all das Material geliefert, das man zum Leiten eines Dungeoncrawls, eines Wildnisabenteuers oder zum Beleben einer Siedlung gut brauchen kann. Ich hätte mir sicher mehr Beispiele zum Thema Fallen gewünscht, aber mit dem, was man hier findet, kann man sicher gut arbeiten. Bis zum DMG blieb ja die Frage, wie man Fallen in D&D5 zu behandeln hat, weitestgehend unbeantwortet. Das Thema Dungeon findet übrigens durch die Generierungstabellen im Anhang eine wunderbare Erweiterung. Diese eignen sich natürlich nicht nur zum Auswürfeln, man kann sie auch als Inspiration querlesen. Sogar die „Tricks“ früherer Editionen (wundersame Merkwürdigkeiten) haben es in diese Tabellen geschafft.

Beim Wildnisabschnitt muss ich mich schon wundern, warum das Sammeln von Nahrung an dieser Stelle kommt, das Spurenlesen erst in Kapitel 8. Leider herrscht im ganzen Buch ein solches Durcheinander. Wie baue ich eine Begegnung mit Monstern? Kapitel 3, „Creating Adventures“. Wie erschaffe oder variiere ich ein Monster? Kapitel 9, „Dungeon Master’s Workshop“. Magische Gegenstände? Kapitel 7, „Treasure“. Wie erschaffe ich einen magischen Gegenstand? Ein paar Absätze wiederum in Kapitel 9. Das Thema Dungeon verteilt sich über die Kapitel 3 und 5 sowie über den Anhang. Die Gliederung des Gesamtbuchs erscheint durchaus verbesserungsbedürftig.

Schätzelein!

Eine dicke Ladung Inhalt bietet das Kapitel „Treasure“. Nun wird ja D&D gern und oft als Spiel über „Murder Hobos“ verulkt: „Murder Hobos“ sind „Helden“, die mordend und plündernd von Dungeon zu Dungeon ziehen und dabei eine Spur der blutigen Verwüstung hinterlassen. Man muss sein Spiel so nicht aufziehen, aber immerhin ist es doch sehr passend, dass mit nicht weniger als hundert Seiten das Thema Schätze bedient wird. Siebzig Seiten entfallen hierbei auf die magischen Gegenstände, die das Abenteurerleben am meisten bereichern.

Besonders fällt hierbei auf, dass das Überladen der Charaktere mit Boni im Vergleich zu anderen Editionen geschickt verhindert wird. Bei den Zaubersprüchen aus dem PHB gilt, dass das Wirken allzu vieler andauernder Effekte durch Konzentration unterbunden wird. Ein Spruchwirker kann nur einen Spruch aufrecht erhalten, falls dieser Konzentration erfordert. Dies limitiert die meisten Buffs, so dass man nicht einfach alles wirken kann, was nützlich sein könnte, sondern gezielter vorgehen muss.

Das gleiche Design kommt auch bei magischen Gegenständen zu tragen: Viele magischen Gegenstände erfordern Attunement, und die Anzahl der Gegenstände, die man derart bereit halten kann, ist auf drei beschränkt. Attunement setzt außerdem voraus, dass der SC eine Stunde mit dem Gegenstand verbringt, um diesen an sich zu binden. Damit lassen sich viele Boni nicht so einfach von Charakter zu Charakter weiterreichen, und wiederum muss man eine Auswahl treffen, welche Effekte dem eigenen SC am nützlichsten sind.

Übersichtlichkeit ist sicher eine Eigenschaft, die man dem neuen D&D im Vergleich zu anderen Editionen unumwunden zugestehen muss. Eine sinnvolle Begrenzung gleichzeitig wirkender Effekte erleichtert es sowohl dem SL als auch der Gruppe, diese zu verwalten und im Spiel auch zur Geltung zu bringen. Wie bei vielen Neuerungen in D&D5 empfinde ich das als effektives und gutes Spiel- und Regeldesign.

Die magischen Gegenstände sind generell sehr gut designt. Auch verfluchte Gegenstände haben einen Nutzen – er wird nur zumeist von den üblen Nachteilen aufgewogen. So schützt die „Armor of Vulnerability“ gegen einen Schaden besonders gut – und macht den Charakter dafür für zwei andere Schadensarten besonders verwundbar. Generell gefallen mir die verfluchten Gegenstände gut, daher hätte ich mir mehr davon in der Liste gewünscht. Natürlich sind auch einige nichtverwunschene Gegenstände wie das Deck of Many Things ebenso mächtig wie gefährlich. Zudem wurde an den Illustrationen in diesem Abschnitt definitiv nicht gespart.

Rätselraten um Spruchrollen

Leider ist nicht alles im Buch von dieser Güte. Beispiel Spruchrollen:

“Any creature that can understand a written language can read the arcane script on a scroll and attempt to active it.“ (S.139) Kann also jeder den Spruch auf der Rolle wirken?

Nein. Dies wird an anderer Stelle unter „Activating an Item“ beschrieben: „A magic item, such as certain staffs, may require you to use your own spellcasting ability when you cast a spell from the item. […] If you don’t have the spellcasting ability – perhaps you’re a rogue with the Use Magic Device feature – your spellcasting ability is +0 for the item, and your proficiency bonus does not apply.“ (S.141) Ist das das Gesamtbild?

Wiederum nein! Unter dem Eintrag „Spell Scroll“ finden wir diese Beschreibung: „If the spell is on your class’s spell list, you can use an action to read the scroll and cast its spell without having to provide any of the spell’s components. Otherwise, the scroll is unintelligible.“ (S.200)

Die Regeln für Fehlschläge beim Wirken von Spruchrollen stehen wiederum auf S.140 – also viel Spaß beim Suchen, wenn man zum Wirken S.200 aufgeschlagen hat, und dann etwas schief geht!

Wer alle Stellen gefunden und gelesen hat, mag sich den Kopf kratzen. Beim schnellen Nachschlagen herrscht eher Verwirrung. Bei einer kurzen Netzrecherche fand ich einige sich widersprechende Meinungen – zumal sich die anderen Produkte, die zuvor für D&D5 erschienen sind, da auch nicht einig waren, und sich seit ihrem Erscheinen die Regeln geändert haben. Tatsächlich scheint es nur zwei Sorten magischer Schriftrollen zu geben: spell scrolls und protection scrolls. Das hätte man wesentlich geschickter auf ein oder zwei Seiten verdichtet.

Am Ziel vorbei

Relativ kurz geraten ist „Running the Game“. Ganz ehrlich, das wäre für mich eigentlich das Fleisch, das auf die Knochen eines Dungeon Master’s Guide gehört. Die paar Absätze darüber, wie man eine Gruppe leitet, bringen es gerade auf eineinhalb Seiten. Über den Absatz zum Vermeiden von Metagaming habe ich übrigens herzlich gelacht. Naja, einen Versuch war es wert…

Ebenfalls nicht viel Platz nehmen die Empfehlungen für das Ablegen von Proben ein. Das Festsetzen einer Wurfschwierigkeit bringt es auf eine halbe Seite. Es lohnt sich eher, da die Beispiele zu Fallen oder „Dungeon Hazards“ aus vorherigen Kapiteln zu lesen, die da wesentlich konkreter sind. Es wirkt alles sehr schwammig und schnell hingeschrieben. Wichtige Punkte werden behandelt, aber Details und ausführliche Beispiele sucht man vergebens. Das soll der Teil sein, der einem beibringt, das Spiel zu leiten? Sieht eher aus wie eine Pflichtübung. Ich bin enttäuscht.

Die Empfehlungen zum Thema Inspiration lesen sich wie eine leichte Themaverfehlung. Inspiration erlaubt es dem Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt auf einen Wurf Advantage zu haben. Man kann sich die Inspiration also aufsparen (aber immer nur einen Punkt). Die Empfehlungen, wann man Inspiration gewährt, lesen sich teilweise eher wie Richtlinien, bei welchen Würfen man den Spielern Advantage gewähren sollte.

Generell gilt, dass die Varianten-Empfehlungen die interessantesten sind. Eine kleine Zusatzregel für automatische Erfolge kann das Spiel beschleunigen. Auch die Randbemerkungen zu Teilerfolgen sind zwar nur skizzenhaft, können aber eine Bereicherung sein. Die Idee, eine Proficiency mit verschiedenen Attributen zu verknüpfen, je nach Situation, klingt zwar zunächst interessant: So könnte ein Schwimmenwurf auf lange Distanz einen Wurf auf Athletics (Constitution) anstatt auf Athletics (Strength) erfordern. In der Praxis wird das allerdings selten einen größeren Unterschied bewirken. Das Gerüst zum Abwickeln sozialer Interaktionen ist einfach umzusetzen und gibt gute Anhaltspunkte für den SL.

In diesem wilden Sammelsurium finden sich weiterhin Regeln zum Spiel mit und auf Hex- und Gridkarten, sowie für die Abwicklung von Flächeneffekten. Das hätte gut ins Player’s Handbook gepasst. Dann Verfolgungsjagden. Dann die Effekte von Belagerungswaffen. Bei den Krankheiten müssen drei reichen. Bei den Giften sind immerhin 14 beschrieben. Ein paar wenig ausgegorene Optionalregeln für Wahnsinn. Und zuletzt Erfahrungspunkte: Dieses zentrale Spielelement bringt es auf keine volle Seite… Ich will hier eine befreundete SL zitieren: „Nach den Erfahrungen aus so vielen Editionen hätte ich gehofft, sie hätten was Sinnvolleres zum Thema XP zu sagen gehabt.“ So ist es!

Preis-/Leistungsverhältnis

Hier stellt sich für mich die Frage: Was kriege ich mit dem DMG geboten, dass die Basic Rules nicht bedient haben?

  • Der Teil mit Abenteuer- und Kampagnenaufbau: Das hier kann man am ehesten auch systemneutral finden.
  • Die vollen 70 Seiten magischer Gegenstände.
  • Zusatzregeln, Regelvarianten und -optionen: Ganz nett, aber kein Muss.
  • Monstererschaffung und Berechnung des Challenge Ratings (CR): Sehr nützliches Handwerkszeug, hätte auch gut ins Monster Manual (MM) gepasst.
  • Regeln für Gift, Krankheiten, Fallen, Spurenlesen, Wildnisleben, Objektschaden und NSC-Loyalität: Alles essentiell und hier größtenteils gut aufgehoben.

 

Die Kaufentscheidung ist wahrscheinlich für die meisten SL nicht schwer: Das Material zum Thema CR-Berechnung und die magischen Gegenstände sind jeweils so D&D5-spezifisch, das man nur schwer darauf verzichten kann. Den Rest bekommt man halt dazu.

Auch im Umkehrschluss muss gelten: Für ein Hardcover dieser Größe und Gestaltung ist der DMG billig. Da kann man es auch verschmerzen, wenn einem Bekanntes erneut dargeboten wird. D&D-Anfänger unter den SL sollten definitiv trotzdem mit dem Starter Set beginnen.

Erscheinungsbild

dmg-5e-coverDas Buch ist wieder üppig illustriert, wobei hier gerne auch mal auf den Fundus der bereits erschienenen Bücher zurückgegriffen wird. Farbig und opulent, so bietet sich der ganze Guide dem Leser dar. Schrift und Textsatz sind gut lesbar. Manchmal täuscht das Einbringen von Formatierung und Illustrationen aber regelrecht darüber hinweg, wie kurz einige Abschnitte vom reinen Inhalt her geraten sind.

Wem PHB und MM gefallen haben, dem gefällt auch der DMG. Die drei Bücher sind aus einem Guss, was das Design, Layout und Gestaltung angeht.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Wizards of the Coast
  • Autor(en): Jeremy Crawford, Christopher Perkins, James Wyatt, u.a.
  • Erscheinungsjahr: 2014<
  • Sprache: English
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 319
  • ISBN: 978-0-7869-6562-5
  • Preis: ab 36,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon | Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Einen Teil des DMG gibt es als Dungeon Master’s D&D Basic Rules zum Download.

Fazit

Was für ein Eindruck bleibt bei mir zurück? Zunächst einmal der eines bunten Durcheinanders. D&D5 hätte durchaus ein eigenständiges Buch mit magischen Gegenständen verdient, aber das scheint nicht dem Verlagskalkül zu entsprechen. Die Zusatzregeln sind nett und können das Spiel aufpeppen, bleiben aber auch skizzenhaft und vage. Was Regeln für den Kampf auf einer Hexkarte speziell im DMG zu suchen haben, bleibt mir schleierhaft. Alles, was sonst nirgendwo Platz hatte, scheint hier drin zu sein.

Viele wichtige Spielelemente kommen mir wiederum schlicht zu kurz. Bei Fallen wäre zum Beispiel noch mehr gegangen. Die paar Überlegungen zu Erfahrungspunkten jenseits des Kämpfens sind ein Feigenblatt, nicht mehr. Andererseits kann man dem Buch nicht vorwerfen, dass etwas eklatant fehlen würde. Wäre die Kernüberlegung gewesen, frischgebackenen SL das Leiten nahezubringen, so mangelt es an umfangreichen Beispielen für die Abwicklung der Regeln. Für einen einfachen Kampagnenstil ohne Schnörkel liefert diese jedoch eigentlich das Starter Set.

Das Thema Abenteuer- und Kampagnenbau füllt das Buch deutlich. Wer den klassischen Drei-Akter aufwärmen will, wird hier bedient. Fortgeschrittene Fantasykampagnen jenseits der stereotypen „High Fantasy“ werden zwar kurz angerissen, bleiben aber so vage, dass man sich wenig darunter vorstellen kann. Die vielen Tabellen sind definitiv ein klares Plus und liefern Ideen und werten diesen Teil deutlich auf.

Apropos Füllmaterial: Der Teil, der das Planescape-Setting neu aufwärmt, hat nette Ideen zum Variieren des D&D-Kosmos zu bieten, die ich inspirierend finde. Dem umfangreichen Standardmultiversum wird der Rest des Kapitels aber überhaupt nicht gerecht. Auch hier gilt: Eigenständiges Buch kommt hoffentlich noch, oder man muss halt zu älteren Editionen greifen.

Mein Gesamteindruck: Gute Ideen sind drin, ihre Ausarbeitung bleibt jedoch manchmal völlig dem SL überlassen. Die meisten Regelergänzungen fallen unter die Kategorie „Ganz nett“, viele bleiben aber vage oder sind nur für sehr wenige Kampagnen zu gebrauchen. Dank der Listen für die magischen Gegenstände lohnt sich der Kauf des Buches sicherlich. Wer anhand der Querverweise in anderen Produkten wie ich die Hoffnung hegte, die dort referenzierten Themen würden im Dungeon Master’s Guide umfangreich behandelt, wird enttäuscht. Die Pflichtübung wurde geleistet, die Zielseitenzahl erreicht und bei der Kür – meiner Meinung nach – gepatzt. Der Nutzwert des Player’s Handbook oder des Monster Manual wird bei weitem nicht erreicht. Ein Gesellenstück, aber keine Meisterleistung.

Daumen3maennlich

Artikelbilder: Wizards of the Coast

 

5 Kommentare

  1. Kann der Rezension leider nur zustimmen.

    Ich finde im Übrigen, dass schon das PHB darunter leidet, die Informationen oft ungünstig zusammen zu stellen und über viele Kapitel zu verteilen…

    Für mich scheint das ein Problem aller 5e Produkte zu sein, selbst das MM ist betroffen wenn man bedenkt, dass die Monster-by-CR-Tabelle im DMG zu finden ist.

    • Hallo, Hinz.

      Im PHB finde ich mich noch ganz gut zurecht. Das ist natürlich auch Gewohnheitssache, ich benutze es ja auch vielfach jede Woche in zwei Spielrunden.

      Das mit den Tabellen habe ich auch schon bemängelt – für mich ist das Verkaufsstrategie.

      Ich stimme Dir zu, das Problem existiert sicherlich generell über alle Bücher hinweg, aber im DMG ist es meiner Meinung nach am schlimmsten – im MM und im PHB ist es noch einigermassen erträglich. Im MM hat mich der nutzlose Index geärgert, der beinahe mit dem Inhaltsverzeichnis identisch ist (er verweist auf die Statblöcke und nicht auf den Beginn eines Eintrags).

  2. Sorry Jungs, aber ihr werft bei euerm Kritikpunkt Schriftrollen mit mag. Gegenständen in einen Hut und wundert euch, dass dann verwirrendes dabei heraus kommt? Zumal Seite 141 klar stellt, dass die jeweilige Beschreibung eines Items – in diesem Fall der Scroll – auch die Beschreibung aufweist, wie diese aktiviert wird.

    139 ist flavor text, 141 enthält generelle Infos mit Verweis auf die Details in den jeweiligen Einzel-Einträgen und besagter Einzeleintrag zu Scrolls findet sich auf Seite 200.

    Die Scroll Mishaps wiederum sind eine optionale Regel und stehen auf Seite 140, da auf Seite 139 und 140 die generellen Texte zu Tränken (potion miscibility) und Scolls zu finden sind. Siehe oben.

    Alles, was wichtig ist steht auf Seite 200 unter Scrolls. Punkt. Wer optionale Regeln nutzt wird im Vorwege eh herauskopieren, was er benötigt und was nicht.

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