Wer schon mal Spielleitung war, kennt die Problematik: Die Spielenden machen nicht, was geplant war und laufen in eine andere Richtung. Schnell muss eine Lösung her, damit die wichtigen Infos doch noch rüberkommen. Damit diese Improvisation nicht überfordert, folgen einige Tipps und Techniken dafür.
Wer häufiger Spielleiter*in ist, kennt es gut: Während der Vorbereitung denkt man, man habe alle Szenarien im Kopf durchgespielt, wie die Spielenden reagieren. Der Weg ist klar vorbereitet und eigentlich kann nichts schiefgehen – oder?
Doch, und zwar eigentlich immer. Einer der grundlegenden Gedanken beim Rollenspiel ist immer: „Der Plot überlebt nur bis zum ersten Spielendenkontakt“. Dass einmal alles glatt läuft, ist selten, und als Spielleitung sollte man stets flexibel auf die Aktionen der Spielenden reagieren – nur so entsteht eine gute Geschichte.
Daher ist die Fähigkeit zu improvisieren vielleicht das, was am wichtigsten für die Spielleitung ist – neben kreativem Denken, dem Verweben von Geschichten und der Fähigkeit, viele Informationen gleichzeitig im Kopf zu haben. In diesem Artikel sollen ein paar Techniken und Tipps zu Improvisation gesammelt werden, die vielleicht beim nächsten Mal, wenn die Spielenden statt in den Dungeon lieber in die Taverne gehen, helfen.
Gerade Neulingen hinter dem Spielleitungs-Schirm können diese vielleicht den Einstieg erleichtern, denn allein mit dem Buch stößt es sich schnell an Grenzen, denen man jedoch mit einigen einfachen Kniffen gut begegnen kann.

Keine typischen Trigger
Inhaltsverzeichnis
Tipps für die Vorbereitung
Bereits bei der Vorbereitung kann man als Spielleitung Maßnahmen ergreifen, um auf unvorhergesehene Ereignisse zu reagieren. Eine Möglichkeit dafür ist, die eigene Welt, so sie denn selbstgeschaffen ist und nicht aus einem vorgefertigten Abenteuer kommt, flexibel zu gestalten. Dabei macht man zunächst eher ein loses Weltdesign, das entsprechend viel Raum lässt, auf die Spielenden zu reagieren und deren Ideen einfließen zu lassen. So kann man Orte an das anpassen, dass Spielende gerade brauchen, anstatt zu sagen: „Nein, das gibt es hier nicht“.
Bei vorgefertigten Welten oder Abenteuern ist das eventuell etwas schwerer, aber auch hier gilt zum einen: Man muss sich nicht zu 100% ans Buch halten. Zum anderen kann die „Rule of Cool“ helfen: Ist das Vorhaben der Spielenden nicht vorgesehen, aber dennoch eine gute oder coole Idee, sollte es zugelassen werden. Im Vorfeld hilft es dabei, sich sehr gut mit der Welt, den Orten und den Charakteren vertraut zu machen. Dazu kann man beispielsweise ein zusätzliches Notizbuch anlegen, aus dem auch Verknüpfungen hervorgehen. Dies macht es dann einfacher, Dinge flexibel im Spielfluss anzupassen: im besten Fall, ohne dass es auffällt.
Generell gilt: Niemand außer der Spielleitung weiß, wie die Dinge zusammenhängen und aussehen sollen, daher fällt es niemandem auf, sollten sich Sachen anders zutragen als zunächst geplant. Oder auch, wenn Informationen anders lauten, als sie vielleicht im Buch stehen. Möglicherweise ertappen die Spielenden die Spielleitung mal dabei, wie diese panisch nach einer ganz bestimmten Information im Buch sucht, bei der man sicher ist, sie gelesen zu haben. Dies kann im Spielgeschehen durchaus stören und manchmal viel zu lange dauern, deshalb hier ein Plädoyer für den Mut zur Anpassung: Handelt es sich bei dem, was man sucht, nicht um etwas, das entscheidend wichtig für der Abenteuer ist, sondern eher um eine Neben-Info (zum Beispiel welcher von den Pilzen brennbar ist), fällt es kaum auf, wenn sie anders als im Buch lautet. Statt also lange nach der richtigen Information zu suchen, darf man sich als Spielleitung auch einfach etwas ausdenken, was ins Gesamtbild passt.
Eine weitere Methode, die eigene Welt flexibler zu gestalten, sind sogenannte Beziehungsnetzwerke. Hierbei wird in einem Netz dargestellt, wie NSCs, Fraktionen und Orte zusammenhängen. Sollten die Spielenden einen unerwarteten Weg einschlagen, kann dies dabei helfen, wen oder welche Fraktion sie dann dort treffen.

Um auch NSCs und Orte einzubinden, die nicht exakt geplant sind, lohnt es sich für bestimmte Übergruppierungen von NSCs, vorgefertigte Bögen oder zumindest einige Basis-Werte festzulegen. Dabei muss nicht jeder NSC einen eignen Bogen haben, aber es kann einen für „Banditen“ oder „Kultisten“ geben. Dann muss man während der Session nur noch einige Informationen wie einen Namen hinzufügen und schon kann es losgehen.
Ähnlich funktioniert dies für Orte. Eine generische Taverne oder einen Krämerladen vorher vorzubereiten kann sich schnell auszahlen, wenn sich zeigt, dass ein Ort zum Ausruhen an der vielbefahrenen Straße gebraucht wird oder wenn die Charaktere spontan shoppen gehen wollen.
Tipps für den Spieltisch
Nach der Vorbereitung kommt die Spiel-Session am Tisch. Und egal, wie viel man sich vorher überlegt hat, es kommt immer anders als gedacht. Hier hilft es sicher, vorher zumindest überlegt zu haben, wie man mit spontanen Entscheidungen umgehen möchte.
Eine Möglichkeit sind Würfeltabellen, welche zum Beispiel für Tavernen-Namen oder auch Getränke mit lustigen Nebeneffekten genutzt werden können. Das Internet ist gefüllt mit vielen verschiedenen Zufallstabellen. Oftmals sind diese auf Englisch, es gibt aber auch Bücher nur mit Zufallstabellen oder andere Spielhilfen zur Gestaltung von Welten, die am Spieltisch genutzt werden können. Natürlich kommt es sehr aufs Spielsystem an – die meisten Zufallstabellen gibt es vermutlich für Dungeons & Dragons.
Ob etwas am Spieltisch funktioniert oder nicht, wird oftmals ausgewürfelt. Auch für die Spielleitung ist das vielleicht manchmal das Mittel der Wahl, zum Beispiel um festzustellen, ob der Charakter nun zu viel getrunken hat oder ob das Fläschchen aus dem Regal mit merkwürdigen Flüssigkeiten giftig oder gar eine Droge war.

Als Spielleitung sollte man auch niemals Ideen der Spielenden kategorisch ablehnen. Ein Nein ist am Spieltisch oftmals nicht gut aufgehoben, außer es gibt eine gute Begründung oder auch physikalische Begrenzungen für etwas. Stattdessen hilft es, gedanklich stattdessen stets „Ja, und…“ oder „Ja, aber…“ zu denken oder auch entsprechend zu antworten. Dies ist oftmals eine Technik, um flexibel und interaktiv Geschichten zu erzählen. Auch als Spielleitung kann man so mit den Spielenden gemeinsam Geschichten erschaffen, statt als letzte Instanz aufzutreten und die alleinige Entscheidungsgewalt über das Geschehen zu haben. Indem auf Ideen von Spielenden eingegangen wird, erhalten alle das Recht, die Geschichte zu erschaffen und zu gestalten.
Falls mal alle Stricke reißen und die Spielenden in eine ganz andere Richtung laufen als geplant, kann es eine Möglichkeit sein, eine Geschichte, Information oder einen NSC einfach zu verlagern. Sollte eine Information eigentlich im Tempel zu finden sein und die Charaktere gehen dort nicht hin, treffen sie den*die Priester*in mit der Information vielleicht einfach im Krämerladen. Das fügt sich organischer in das große Ganze ein und wirkt nicht so, als gäbe es nur einen vorgegebenen Pfad und falls dieser nicht gegangen wird, gibt es eben die Information oder die Monster- oder NSC-Begegnung nicht.
Tipps für das Zusammenspiel in der Gruppe
Um optimal am Tisch zu interagieren, lohnt es sich, vorher als Spielleitung die Motivationen der Gruppe zu verstehen. Weshalb spielt jede*r Einzelne und was ist der Fokus der einzelnen Spielenden? Dungeons erkunden, Geheimnisse entdecken, Charakterspiel? Diese Ziele lassen sich etwa durch eine sogenannte Session Zero oder auch eine schriftliche Abfrage erfassen. Gleichermaßen lohnt es sich, auf dieselbe Art die Ziele der Charaktere zu verstehen. Es gibt verschiedene Arten von Spielenden und auch von Charakteren. Manche denken sich eine tiefe Charaktergeschichte aus und haben Ziele für ihre Charaktere, auf die sie hinarbeiten möchten. Hat man dieses als Spielleitung vor dem eigentlichen Spiel erfasst, kann man solche Meilensteine für Charaktere vorher einplanen und muss diese weniger Improvisieren. Genauso wie ein Verständnis der Spielweise hilft, Abenteuer entsprechend vorzubereiten, falls die Gruppe lieber Dungeons erforscht, als soziales Städte-Spiel zu betreiben.
Eine der häufigsten Gelegenheiten, in denen man spontan entscheiden muss, ist, wenn es um Konsequenzen geht. Was passiert, wenn sie die Suppe der Vettel probieren? Oder die komische Spirale auf dem Boden einmal von Anfang bis Ende ablaufen? Es mag sein, dass bei vorgefertigten Abenteuern solche Aktionen keine Konsequenzen nach sich ziehen, tatsächlich ist das aber eher langweilig, daher muss man nicht selten spontan etwas erfinden. Die komische Spirale auf dem Boden in einer Opferkammer für Demogorgon könnte daher zur Folge haben, dass man sich dem Dämonenlord öffnet, und dieser beginnt, einen Einfluss auf den Charakter auszuüben. Spielende fordern mit solchen Handlungen oft Konsequenzen ein und sollte man als Spielleitung nicht sicher sein, ob dies so ist, lohnt es sich, nochmal nachzufragen.

Generell ist Nachfragen eine wichtige Eigenschaft als Spielleitung. Hecken die Spielenden gerade einen Plan aus, lässt man sich am Ende den finalen Plan noch einmal präsentieren. Dabei sollten bei allen Punkten, die unklar sind, nochmal Nachfragen gestellt werden, um in der anschließenden Ausführung des Plans nicht festzustellen, dass die Spielenden einen entscheidenden Part nicht erwähnt, aber vielleicht zuvor bedacht haben.
Abschließende Worte
Nun wurden einige Techniken und Möglichkeiten zusammengetragen, die helfen können, einen Abend am Spieltisch, online oder gar ein ganzes Wochenende zu überstehen. Seien es nun eine flexiblere Gestaltung der Spielwelt, NSC-Sheets, Zufallstabellen oder etwas ganz anderes, erlaubt ist, was hilft und Spaß macht. Denn bei allem, wie man sich als Spielleitung vorbereiten kann, soll man auch nicht den eigenen Spaß vergessen. Da hilft das Pareto-Prinzip: Mit 20% Leistung erreicht man oft 80% des Ziels, doch für die restlichen 20% des Ziels benötigt man auch die restlichen 80% Leistung. Daher darf man sich auch mal fragen, ob es nicht auch ZU viel Vorbereitung sein kann und man die Dinge nicht zu sehr zerdenkt. Manchmal kann man es auch einfach auf sich zukommen lassen und mit dem Moment gehen, wenn man sich dies traut. Und daraus entstehen oftmals die schönsten Spielmomente.
Generell kann man nie vollumfänglich vorbereitet sein. Es gibt immer etwas, das die Spielenden tun werden, das vorher nicht bedacht wurde. Daher gibt es eigentlich für alles nur eine goldene Regel, um als Spielleitung einen Abend gut zu überstehen: entspannt bleiben und Spaß haben.
Es ist nie schlimm, wenn man als Spielleitung mal einen Moment länger braucht oder auch etwas nachschlagen muss, aber dabei sollte man nie in Stress verfallen oder vielleicht auch den eignen Spaß vergessen. Letztlich sitzen alle gemeinsam am Tisch und wollen gemeinsam eine schöne Zeit haben. Dabei sollte man sich auch als Spielleitung nicht zu sehr verbiegen.
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Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Alexa Kasparek


















