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Man schlüpft in diesem neuen Rollenspiel in die Rolle einer Superheldin oder eines Superhelden und sagt hinterhältigen Schurk*innen und ihren Scherg*innen den Kampf an. Man taucht ein in das Multiversum von Sentinel Comics und zeigt als Team den Bösewichtern, wo der Frosch die Locken hat.

Bei Sentinel Comics – Das Rollenspiel verkörpern die Spielenden Superheld*innen, entweder aus dem Sentinel Comics Multiversum oder nach eigenen Vorstellungen. Man kämpft als Team gegen schreckliche Schurk*innen in gefährlichen Umgebungen. Immer wieder versuchen sie die Welt in den Abgrund zu stürzen und das gilt es natürlich zu verhindern. Jeder Charakter verfügt über Superkräfte, die gegen das Böse eingesetzt werden. Denn wie schon Ben Parker einst sagte: „Aus großer Kraft folgt große Verantwortung.“

Triggerwarnungen

Tod und (Waffen)Gewalt

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Die Spielwelt

Gespielt wird im Multiversum von Sentinel Comics, einem fiktiven Comicverlag voller Superheld*innen. Sentinel Comics soll das Gefühl der Comics des sogenannten Silbernen Zeitalters aus den fünfziger und sechziger Jahren vermitteln, das gekennzeichnet ist durch Dinge wie zum Beispiel überlebensgroße Schurk*innen, die verrückte, aber böse Pläne ausführen und dabei ausufernde Monologe halten, die dramatisch und kitschig zugleich sind. Dazu gibt es Held*innen, die erstaunliche physische Leistungen vollbringen und dabei perfekte Einzeiler und Catchphrases von sich geben, etwa mit Reaktoren, die drohen, in die Luft zu fliegen und nur durch dramatisches Timing in letzter Sekunde und nicht von etwas so etwas profanem wie Physik vor dem großen Knall bewahrt werden.

Eure Welt, eure Regeln

Aktuell befindet sich das Multiversum im Zustand nach dem OblivAeon-Ereignis, bei dem die Welt ihren bisher größten Umbruch überstanden hat und sich viele Dinge verändert haben, welche im Regelwerk nicht genauer definiert werden. Man wird motiviert, die Welt nach eigenen Vorstellungen zu beleben, man kann den Kanon ändern, wie man möchte und es ist der Spielgruppe überlassen, was als Nächstes passieren wird.

Dies kann so düster sein wie in Batmans Gotham City, schräg und bunt wie in Captain Mans Swellview oder so abgedreht wie bei The Boys, nur dass am Spieltisch die Held*innen wirklich die Guten sind.

Die Regeln

Jeder der Spielenden übernimmt die Rolle eines Superhelden oder einer -heldin und rettet die Welt. Gewürfelt wird bei diesem System mit Würfeln, die entweder vierseitig (eher schlecht), sechs-, acht-, zehn- oder zwölfseitig (gottgleich) sind. Neben einem heroisch klingenden Superheld*innennamen verfügen viele Charaktere über ein Alias, um sich unerkannt zwischen den Normalbürger*innen zu bewegen. Jeder Charakter verfügt über einen Hintergrund, also woher der Charakter kam, bevor er oder sie ein*e Held*in wurde und eine Kraftquelle (zum Beispiel der Erhalt der Kräfte durch Zauberei oder ein genetisches Experiment). Dazu gehört zu jedem Charakter ein Archetyp (wie die Kräfte eingesetzt werden) und eine Persönlichkeit.

Des Weiteren besitzt jeder Charakter zwei Prinzipien und dazu passende Inspirationen für kleine und große Twists. Diese sind quasi der Preis für besonders wagemutige und riskante Aktionen. Je nach Situation passiert also ein kleiner oder großer Schlamassel, der die Dramatik der Szene ändert. Es liegt im Ermessen der Spielleitung, ob es einen großen oder kleinen Twist gibt, wenn der Charakter sich zum Beispiel zu etwas überwinden muss.

Die Held*innen machen sich daran, die Stadt zu retten

Natürlich verfügen die Held*innen auch über Fähigkeiten. Diese geben ihnen die Möglichkeit, anzugreifen, sich (oder andere, besonders die unbescholtenen Bürger*innen) zu verteidigen, sich einen Bonus zu verschaffen (im Spiel boosten genannt), dem*r Gegner*in etwas zu erschweren oder zu heilen. Diese Fähigkeiten sind in drei Bereiche unterteilt: grün, gelb und rot. Dazu passend gibt es auch so genannte Statuswürfel. Ist der Charakter noch fit, befindet dieser sich im grünen Bereich und kann Fähigkeiten aus dem gleichfarbigen Bereich nutzen. Gab es während einer Begegnung Schaden, der eingesteckt wurde, gehen zwar die Lebenspunkte runter, doch je weniger noch vorhanden sind, umso mehr Fähigkeiten werden nutzbar (erst zusätzlich aus dem gelben, dann auch aus dem roten Bereich). Zusätzlich zu den Fähigkeiten gibt es noch Superkräfte wie Fliegen, Stärke, atomarer Blick und Qualitäten, die am ehesten mit Softskills vergleichbar sind, wie zum Beispiel Finesse und Selbstdisziplin.

Hiervon ausgehend setzt sich der Würfelpool zusammen: Jeder Kraft und jeder Qualität wurde bei der Charaktererschaffung ein Würfeltyp zugeordnet. Bei einer Würfelprobe nimmt man also den Würfel der zur Situation passenden Superkraft, der passenden Qualität und den des aktuellen Status. Der Würfel mit der niedrigsten gewürfelten Augenzahl ist der Min-Würfel, die mittlere Augenzahl ist der Mid-Würfel und die höchste gewürfelte Zahl ist der Max-Würfel. Dann folgt man der Beschreibung der so eingesetzten Fähigkeit und vergleicht das Würfelergebnis mit einer Tabelle. Dies klingt erst einmal fürchterlich kompliziert, nach wenigen Proben hat man das System aber durchschaut.

Das ist die Beschreibung einer Fähigkeit

Eine Besonderheit bei Action-Szenen, wie Kämpfe oder Verfolgungsjagden, ist der Szenen-Tracker. Dies ist eine Skala, die mit jeder Runde weiterläuft und den Status von grün (noch ist die Situation entspannt) über gelb nach rot (jetzt wird es brenzlig) ändert. Hierbei wählt der Charakter für seinen Würfelpool stets den schlechteren Status. Befindet sich die Gesundheit noch im grünen Bereich, der*die Gegner*in ist aber fast im dichten Verkehr verschwunden, was im Szenen-Tracker der rote Bereich darstellt, gilt also der rote Statuswürfel für den Wurf. Ist der Szenen-Tracker durchgelaufen, passiert etwas für die Held*innen weniger Schönes.

Bei besonderen Begebenheiten können auch die Umgebung oder der Ort selbst ins Spielgeschehen eingreifen und den Charakteren etwas erleichtern oder erschweren. Und sollte mal ein*e Held*in keine Lebenspunkte mehr haben, obliegt es dem Spielenden, ob sein Charakter stirbt oder lediglich aus dem Geschehen heraus ist. Entscheidet sich der Spielende für die zweite Option, verfügt sein Charakter nun nur noch über die Raus-Fähigkeit, mit der das eigene Team geboostet oder die Gegner*innen geschwächt werden können.

Die Fieslinge werden unterteilt in Schurk*innen, Leutnants und Scherg*innen. Während die Scherg*innen gerne auf Masse statt Klasse Wert legen, sind Leutnants schon herausfordernder. Bei den Schurk*innen handelt es sich um waschechte Superbösewichte mit eigenen Kräften, Qualitäten und Fähigkeiten.

Besonders abwechslungsreich ist die Initiativmechanik. Hier bestimmt nicht der Würfelwurf die Zugreihenfolge von Held*innen, Bösewichtern und unschuldigen Passant*innen, sondern die Spielenden selbst tun dies. Die Spielleitung bestimmt zu Beginn der Runde einen Charakter, der seinen Zug bekommt. Dieser beschreibt, was er tut und würfelt, sofern nötig. Dann gibt der Charakter seinen Zug an den nächsten weiter. Ein Beispiel: Die Heldin Ampere feuert ein Blitzgewitter auf die Bankräuber, um diese von ihrem Teamkameraden Thunderstruck abzulenken. Sie gibt die Initiative an Thunderstruck ab, der nun am Zug ist und die Ablenkung nutzt, um sich selbst zu erholen, denn er musste schon ganz schön etwas einstecken.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung funktioniert recht einfach, wirkt aber auf den ersten Blick umfangreich. Es gibt zwei Methoden, nach denen der Charakter erschaffen werden kann: Die Konstruktions-Methode oder die geführte Methode. Bei beiden Methoden nutzt man Tabellen, um seine*n Held*in zu kreieren.

Die erstere bietet sich an, wenn man schon weiß, was für einen Charakter man spielen möchte. Man sucht sich dann aus den einzelnen Tabellen das Passende heraus, notiert sich die benötigten Würfel und geht dann zum nächsten Schritt über.

Ein *e Held*in entsteht

Bei der geführten Methode schnappt man sich zwei bis drei (je nach Tabelle) zehnseitige Würfel und würfelt. Dann schaut man sowohl bei den einzelnen Würfelergebnissen nach als auch bei dem aufaddierten. Wenn man zum Beispiel eine drei und eine neun gewürfelt hat, schaut man bei den Ergebnissen von drei, neun und zwölf nach und wählt das Ergebnis, welches einem am meisten zusagt für den Charakter. So geht man auch hier Schritt für Schritt vor.

Doch wie sind die einzelnen Schritte? Man beginnt mit dem Hintergrund des Charakters, dazu würfelt man zwei zehnseitige Würfel und schaut dann in der entsprechenden Tabelle nach. Durch seinen Hintergrund erhält man Qualitäten, die am ehesten vergleichbar sind mit Softskills. Es gibt folgende Themengebiete als Qualitäten: Informationen, Mental, Physisch und Soziales. Zudem erhält der Charakter ein Prinzip, also einen Leitgedanken, nach denen der*die Held*in handelt und die den Charakter wahrlich heldenhaft machen. Dazu gibt es je einen Vorschlag für einen kleinen und großen Twist und eine grüne Fähigkeit. Dazu erhält man einen Satz Würfel, den man im nächsten Schritt benutzt, um die Kraftquelle zu bestimmen.

Die Kraftquelle gibt an, woher der Charakter die Kräfte bekommen hat, wie zum Beispiel durch einen Unfall oder ein altes Relikt. Der Charakter erhält passenderweise ein paar Kräfte und weist diesen die Würfel zu, die beim letzten Wurf geworfen wurden. Dazu erhält man eine gelbe Fähigkeit und eventuell Qualitäten, andere Fähigkeiten und einen neuen Satz Würfel für den nächsten Schritt. Dieser legt den Archetyp fest, beschreibt, wie der Charakter seine Kräfte einsetzt und gibt eine Richtschnur vor, wie der*die Held*in agiert. Auch hier erhält man neue Kräfte und/ oder neue Qualitäten, grüne Fähigkeiten, ein weiteres Prinzip und auch wieder einen neuen Satz Würfel für die Wahl der Persönlichkeit.

Die Persönlichkeit spiegelt das allgemeine Auftreten wider, zudem zeigt es spielmechanisch, wie der Charakter unter Druck reagiert, in Form von Statuswürfeln. Die gibt es passend zu den Fähigkeiten in grün, gelb und rot. Der Charakter erhält auch seine sogenannte Raus-Fähigkeit, also eine Fähigkeit, die benutzt werden kann, wenn die Lebenspunkte des Charakters unter eins sind. Zusätzlich erhält der*die Held*in zwei rote Fähigkeiten und kann sich eine individuelle Qualität, passend zum Charakter, selbst ausdenken. Als nächstes folgt die sogenannte Retcon (Comicsprache für rückwirkende Kontinuität), dort kann man den Charakter noch etwas angleichen und optimieren, indem man zum Beispiel eine zusätzliche rote Fähigkeit dazunimmt, ein anderes Prinzip wählt oder zwei Würfeltypen bei den Kräften oder Qualitäten tauscht.

Zum Ende hin werden noch die Lebenspunkte errechnet und der Charakter bekommt den letzten Schliff, indem der Held oder die Heldin einen Namen, ein Alias und eine Beschreibung erhält. Außerdem kann man den Kräften noch Namen geben, die zum Charakter besser passen als die vorgeschlagenen.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Als Spielleitung kann man seine schurkische Seite ausleben und den Spielenden seine kreativsten Bösewichter entgegensetzen. Zu Beginn muss man allerdings recht häufig auf die Bögen der Spielgruppe schauen, um bei der Bildung des Würfelpools zu helfen. Das Regelbuch bietet eine Vielzahl an Antagonist*innen, aus denen man wählen kann oder man denkt sich selber welche aus. Auch dazu stehen Regeln im Buch.

Bei der ersten Spielrunde war ein Spickzettel hilfreich, auf dem alles Wichtige stand und der fleißig benutzt wurde. Schon bei der zweiten Spielsitzung ging alles schon sehr viel flüssiger. Auch wenn im Regelwerk nachgeschlagen werden musste, ging das dank des guten Aufbaus recht zügig und die Spielunterbrechungen dauerten nicht so lange.

Wenn man sich einmal in die Regeln regefuchst hat ist es aus Spielleitungssicht ein schönes, dynamisches und actionreiches Rollenspielsystem.

Die Spieler*innen planen eine Falle für die Schergen

Spielbarkeit aus Spieler*innensicht

Das Fazit der Spielgruppe war einfach: Es macht Spaß! Die Spielenden hatten schon eine grobe Vorstellung, welche Art von Charakter sie spielen wollten und hatten große Freude an der Freiheit, ihre Aktionen auszugestalten und ihre*n Held*innen Großes tun zu lassen. Bei der Bildung des Würfelpools war zu Beginn noch Hilfe nötig, doch im Laufe des Spiels wurde dies immer leichter und sie genossen den großen Showdown in der Bank.

Spielbericht

Der Superschurke Proletariat ist aus dem Gefängnis geflohen. Er hat einige Scherg*innen um sich versammelt, die ihm das benötigte Kleingeld besorgen sollen, damit der nächste, noch unbekannte Plan, finanziert werden kann. Bisher wurden sechs Banken von ihnen geplündert. Da sich die Freedom Five gerade um andere Schurken kümmern müssen, wird ein Team von Anfänger*innen rekrutiert, die sich um Proletariats Scherg*innen kümmern sollen. Dies sind der Wolf, ein ewig mittelalt gebliebener Agent, Misterio, ein Magier mit eigenem Geschäft für Zaubereibedarf, sowie Ampere, die nach dem Fund einer einhunderfünfzig Jahre alten SPAX-Schraube plötzlich mit Blitzen um sich schießen konnte und Thunderstruck, ein Android aus einer fernen Welt.

Der fiese Superschurke Proletariat

Durch Wolfs Erfahrung gelingt es dem Team, das nächste Ziel zu triangulieren und den verwegenen Fieslingen eine Falle zu stellen. Während Misterio außerhalb der Bank die Flucht verhindern soll, wartet Wolf in der Bank auf die Missetäter*innen. Ampere und Thunderstruck halten sich im Hintergrund und greifen ein, sobald die Räuber*innen auftauchen. Bald ist es soweit und die Bank wird mit Waffen gestürmt. Wolf setzt sich gegen die Bankräuber*innen zur Wehr und eröffnet das Feuer. Thunderstruck greift ein und lenkt das Feuer auf sich, um die Angestellten und Kund*innen zu schützen. Ampere gibt ihm Feuerschutz, indem sie sich durch die Kabel teleportiert und die Feind*innen überrascht. Misterio schafft es derweil, draußen den Fluchtwagen permanent mit dem Asphalt zu verschmelzen und so die Flucht zu vereiteln.

Das Team schafft es, die Bankräuber*innen auszuschalten und festzunehmen. Als nächstes gilt es, eine*n von ihnen zum Reden zu bringen und mehr über Proletariats Aufenthaltsort zu erfahren…

Erscheinungsbild

Das Regelwerk kommt in der physischen Variante als vollfarbiges Hardcover daher. Es ist komplett im Stil amerikanischer Superheldencomics gehalten und dementsprechend sehr farbenfroh. Auch die Beispiele sind als kleine Comic Strips dargestellt. Das Buch bedient sich auch einer Sprache, die an Comics angelehnt sind, so spricht man hier nicht von Abenteuern und Kampagnen, sondern von Ausgaben und Sammlungen. Die verschiedenen Kapitel haben jeweils eine andere farbliche Umrandung, sodass die Orientierung leichter fällt. Alles in allem ein stilvolles und vom Design her stimmiges Regelwerk.

Die digitale Ausgabe umfasst einige Seiten weniger, doch sind es da lediglich die freien Seiten für Notizen, die fehlen. Vom Inhalt sind beide Varianten gleich.

 

Die harten Fakten:

  • Verlag: Ulisses Spiele
  • Autoren:Christopher Badell, Cam Banks, Dave Chalker, Philippe-Antoine Ménard
  • Illustrator*innen: Adam Rebottaro. Grace Gonzaga
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover, PDF
  • Seitenanzahl: 448
  • ISBN: 9783987321016
  • Preis: EUR 59,95 (Hardcover), EUR 34,99 (PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, Sphärenmeister, DriveThruRPG

 

Fazit

Das Spiel ist nicht unbedingt etwas für blutige Pen-and-Paper-Anfänger*innen. Die Regeln sind zwar nicht übermäßig komplex, doch sollte man schon das ein oder andere Rollenspiel gespielt haben. Das Spiel lebt davon, dass die Helden und Heldinnen als Team agieren und ihre Taten gerne auch überschwänglich beschreiben.

Das Festlegen der Initiative findet bei diesem Rollenspiel nicht durch den Wurf eines Würfels statt, sondern die Spielenden bestimmen diese selbst, was den Aktionen eine außergewöhnliche Dynamik verleiht. Das Weiterreichen der Initiative bietet jede Menge Raum, die Taten des Charakters auszuschmücken.

Alles in allem lebt dieses Spiel durch die heldenhaften Interaktionen, es bietet viel Freiraum für den eigenen Charakter und die eigene Vorstellung vom eigenen Superheldencomic. Schon beim Lesen des Regelwerks bekommt man da richtig Lust drauf, ist es doch komplett im Comic-Stil gehalten.

Ein kleines Manko jedoch ist, allerdings nur beim ersten Lesen des Regelwerks, die Terminologie, das hat man aber doch recht schnell verinnerlicht und spätestens, wenn man den ersten Charakter gebaut hat, fällt es bedeutend leichter.

 

  • Comic-Stil durchgängig erhalten
  • Charaktere haben viele Möglichkeiten, ihre Kräfte zu interpretieren
  • Viele vollfarbige Illustrationen und Beispielcharaktere

 

  • Gewöhnungsbedürftige Terminologie beim ersten Lesen

 

 

Artikelbilder: © Ulisses Spiele
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Hendrik Pfeifer

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