Dunkelheit legt sich über Amanaar: Orly muss Verbündete um sich scharen, um das verlorene Licht zu retten. Dabei werden Vertraute plötzlich zu Rival*innen. Lost Lights verspricht ein taktisches Gebietsringen für zwei Personen, bei dem jede Karte über Sieg und Niederlage entscheidet.
In Lost Lights stehen sich zwei Kontrahent*innen gegenüber, die in die Rolle außergewöhnlicher Tierwesen schlüpfen. Das Grundprinzip klingt vertraut: Wir ziehen über eine Landkarte, besetzen Gebiete und versuchen, die Oberhand zu erlangen. Klingt nach dem Risiko-Prinzip, das in Spielen wie Tsukuyumi neu erfunden wurde. Und auch hier verbirgt sich hinter der niedlichen Fassade der Tierwesen ein knallhartes Taktikspiel, das uns vor schwierige Entscheidungen stellt. Jede Karte in unserer Hand ist ein kostbares Gut.
Spielablauf

Bevor der große Wettstreit um die Regionen in Amanaar beginnt, rekrutieren die beiden Kontrahent*innen eine Gruppe aus zehn Tierwesen. In der ersten Phase: Bereitmachen wählen die Spielenden tierische Charakterkarten mittels Drafting-Mechanismus. Dazu ziehen beide Personen zwei Karten vom Stapel, wählen eine Karte, die sie behalten, und geben die andere dem Gegenüber. Das wird so lange fortgeführt, bis beide zehn Handkarten haben. Da es stärkere und schwächere Karten gibt hinsichtlich Kampffähigkeit sowie Kampf- und Aktionspunkten, muss man beim Kartenziehen auch ein bisschen auf das Glück hoffen, um durch die nicht gewählte Karte das Gegenüber nicht zu sehr zu stärken.
Im Anschluss setzen die beiden Spielenden abwechselnd je eine ihrer Figuren in ein Gebiet auf der Landkarte. Wer beginnt, hat am Ende dieses Schritts drei Figuren, die andere Person zwei Figuren auf dem Brett. Die Person mit weniger Figuren startet in die Phase zwei: Losmarschieren.
Jetzt beginnt das Ringen um Amanaar. Wer an der Reihe ist, legt eine Handkarte ab, um mithilfe der Aktionspunkte entweder bereits besetzte Regionen mit weiteren Figuren zu verstärken oder in andere Regionen vorzurücken. Pro Aktionspunkt dürfen in der gleichen Bewegung beliebig viele Figuren ein Feld vorgerückt werden. Setzt man jedoch neue Figuren aufs Feld, zählt ein Aktionspunkt pro gesetzte Figur.
Und hier erfordert es strategisches Taktieren: Welche Charakterfähigkeit opfere ich für die Aktionspunkte? Denn: Die abgelegten Karten können (in der Regel) nicht mehr in Kämpfen genutzt werden. Die Anspannung der Duellierenden bei der Auswahl der Karten ist spürbar.
Die Spannung steigt, wenn die eigenen Figuren in gegnerische Regionen einmarschieren. Es kommt zu einem Kampf. Nun wählt jede Person verdeckt eine Handkarte. Sobald sie aufgedeckt sind, werden zunächst die Kampffähigkeiten mit dem Augen- und Blitzsymbol abgehandelt. Die Reihenfolge der Kampfschritte gibt die Symbolreihe am unteren Rand der Karte vor, was sehr hilfreich ist.

Beim Würfelsymbol angekommen, wirft jede Person so viele Würfel, wie sie Figuren im Kampfgebiet hat. Entscheidend ist dann die höchste Augenzahl – nur dieser Würfel wird zu den Kampfpunkten der gespielten Karte und der Anzahl der Figuren hinzugezählt, um so die Kampfkraft zu ermitteln. Würfel dürfen neu geworfen werden, indem pro Würfel eine Figur aus dem Vorrat abgeworfen wird. Diese Möglichkeit sollte aber nur sehr sparsam eingesetzt werden. Schließlich zählen die eingesetzten Figuren auf der Landkarte am Ende Punkte.
Haben die Spielenden jeweils ihre Kampfkraft ermittelt, werden noch die Fähigkeiten mit den Schwertsymbolen (einzelnes und gekreuztes Schwert) abgehandelt. Die Person mit der höheren Kampfkraft gewinnt das umkämpfte Gebiet; die gegnerischen Figuren werden in den Vorrat zurückgelegt.
Um sich einen Vorteil zu verschaffen, kann man darauf hinarbeiten, dass das Gegenüber in mindestens einem Kampf keine Kampffähigkeit mehr zur Verfügung hat – sprich: keine Karten mehr auf der Hand hält. In diesem Fall entscheidet für die kartenarme Person nur Figurenzahl und Würfelwurf über die Kampfkraft, was ein großes Defizit ist. So kann man im letzten Kampf noch einige gegnerische Figuren aus dem Gebiet drängen. Dadurch hatte ich den Eindruck, dass man als Startspieler*in in diesem Fall tatsächlich einen Nachteil hat, weil die Karten schneller verbraucht sind. Dies ist aber eher ein Sonderfall.
Hat eine Person keine Figuren mehr auf der Landkarte, endet das Spiel sofort. Ansonsten folgt die Endwertung, sobald beide Personen keine Karten mehr auf der Hand haben. Nach Area-Control-Manier entscheidet am Ende, wer die meisten Gebiete kontrolliert und so die meisten Punkte einheimst. So bleibt der Wettstreit um Amanaar überwiegend bis zum Schluss spannend – auch dank der kurzen Spieldauer.
Ausstattung
Die Box ist klein, das wertige Material überschaubar, und das Spielbrett passt selbst auf kleine Tische – Lost Lights lässt sich dank seiner Kompaktheit hervorragend beim Camping oder in Hotelzimmern spielen.

Die schön illustrierten Charakterkarten geben dem Spiel sein Gesicht. Leider haben die Karten schon nach den ersten Partien Abnutzungserscheinungen gezeigt, obwohl die Karten recht stabil wirkten.
Die acht funkelnden Glitzerwürfel haben eine tolle Haptik, und in der Regel reicht die Anzahl, um Kämpfe abzuhandeln. Wenn doch mal mehr Würfel geworfen werden müssen, würfelt man die entsprechende Anzahl an Würfeln eben noch ein weiteres Mal. Dies stellt kein Problem dar, da ohnehin nur der höchste Würfelwert entscheidend ist.
Die 30 Holzfiguren in zwei Farben komplettieren das Material. Sie sind einseitig bedruckt und stellen die Charaktere Orly und Kenuk dar, die es als Charakterkarten gibt. Hier habe ich mich gefragt, warum diese beiden ausgewählt wurden. Orly wird in der Spielidee erwähnt, aber Kenuk nicht. Hätte man die Figuren nicht besser unabhängig von Charakterkarten gestalten können?
Was mich ebenfalls irritiert und mir nicht logisch erscheint, ist, dass jede Person 15 Figuren zur Verfügung hat, aber nur zehn Charakterkarten pro Partie auf der Hand hat. Diese Kombination erscheint mir etwas willkürlich. Repräsentieren die Figuren nicht die tierischen Charaktere, die man rekrutiert hat?
In diesen Punkten erscheint mir das Spiel in der thematischen Umsetzung etwas inkonsistent.
- Verlag: Board Game Circus
- Autor*in(nen): Julius Hsu
- Illustrator*in(nen): Folko Streese
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Deutsch
- Spieldauer: 20 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 2 Personen
- Alter: ab 10 Jahren
- Preis: 25 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon
Bonus/Downloadcontent
Die Spielanleitung lässt sich auf der Produktseite von Board Game Circus durchblättern.
Außerdem lässt sich Lost Lights kostenlos auf Tabletopia digital ausprobieren.
Fazit
Lost Lights ist ein atmosphärisches Taktik-Duell, das an Risiko mit Tierwesen erinnert, und beweist, dass Area-Control auch im kompakten Format funktioniert. Besonders der Drafting-Mechanismus zu Beginn und die ständige Zwickmühle, Karten für Verstärkung und Bewegung oder für die Kampffähigkeit zu nutzen, sorgen für eine fordernde Spieltiefe.
Optisch überzeugt das schnell gelernte Spiel mit wunderschönen Illustrationen. Die wertigen Holzfiguren und die Glitzerwürfel sind haptische Highlights. Der thematische Rahmen wirkt stellenweise etwas inkonsistent. Zudem zeigten die Karten schon früh erste Abnutzungserscheinungen, was bei einem kartenbasierten Spiel schade ist.
Trotz fehlender spielmechanischer Innovationen überzeugt der Mix aus Area-Control und Hand-Management, da Lost Lights in 20 Minuten Spielzeit viel Spannung bietet. Für 25 Euro bekommt man hier ein wertiges, reisetaugliches Duell-Spiel, das einen hohen Wiederspielreiz bietet.
Wer ein schnelles, aber taktisch forderndes Spiel für zwei Personen sucht, wird hier definitiv fündig. Wir vergeben vier von fünf Kristallen.

- Einfache Regeln, schnelle Spielzeit
- Viel Spieltiefe in kompaktem Format
- Abwechslungsreiche Kampffähigkeiten
- Spielprinzip wenig innovativ
- Mäßige Kartenqualität
Artikelbilder: © Board Game Circus
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Rick Davids
Fotografien: Michelle Saarberg
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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