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Halb Mensch, halb Tier. Bestien, die sich an ihre Beute heranpirschen, um sie dann in einem Wirbel aus Klauen und Zähnen auf sie zu stürzen. Bestien, die bei Vollmond ihr Geheul erklingen lassen und jeden, der ihr Revier betritt, in Stücke reißen. Das sind Werwölfe!

Ein warmer Sommerabend auf Sally’s Schrottplatz, ein Treffpunkt der Knochenbeißer in Lexington, Bundesstaat Kentucky, USA. Bewohner und Gäste haben sich um ein Feuer versammelt.

Diese Systemvorstellung ist als IT-Geschichte geschrieben.

Geschrieben in Blut – Einleitung

 

„Dies ist die Zeit der Zeichen.
Die Erde brennt.
Die Wasser bluten.
Die Menschen entfesseln Hungersnöte,
Krankheiten und Blutvergießen.
Sie säen Gift und Hass.
Die Erde stirbt.

Nur wir können die letzten Zeichen sehen.
Das Auge des Wyrm hat sich geöffnet.
Die Nation ist gespalten.
Die letzten Tage sind angebrochen. Was bleibt, ist Krieg.
Und keine Streiter außer uns.“

Ponziano Perfetto, auch gekochter Schinken genannt, Galliard vom Stamm der Knochenbeißer, sah sich mit ernster Miene unter seinen Zuhörern um, bevor er zu sprechen begann.

Wolfsblut – Der Hintergrund

In gewisser Weise verkörpern Wölfe eine Urangst der Menschen. Trotz aller Werkzeuge, der Macht über Maschinen und über das Feuer wissen die Menschen tief in sich, dass sie Beutetiere sind. Draußen in der Wildnis, in den düsteren Gassen der Städte oder allein in der Dunkelheit überkommt sie die Urangst vor Wesen, die stärker, schneller und blutrünstiger sind. Die Geschichten der Menschheit, egal ob in Wort, Bild oder Schrift sind voll dieser Wesen. Wir Werwölfe sind eine Art dieser Wesen.

Unsere Fähigkeit des Gestaltwandels befähigt uns dazu, als Mensch, als Wolf und als riesige krallenbewehrte Bestie unsere Beute zu jagen. Dennoch sind wir Werwölfe, oder Garou, wie wir uns selbst nennen, nicht die Monster, als welche die Werwölfe in den Legenden dargestellt werden. Wir sind Beschützer, Verteidiger und Krieger von Mutter Natur. Wir sind die rächenden Zähne Gaias, der Erdenmutter.

Die vom Mond geküsst – die Garou

In euren Gesichtern kann ich genau ablesen, was ihr euch fragt. Was genau sind wir?
Zuerst einmal werden wir Garou so geboren und nicht verflucht oder gebissen. Diese Gabe liegt in unserem Blut. Im Blut unserer Eltern, Großeltern und all unser Ahnen von Beginn an. Durch das Blut geben wir die Gabe an unsere Kinder weiter. Doch nicht nur unsere Verwandten tragen die Gabe in sich. Auch unsere Wolfsgeschwister draußen in der Wildnis können die Gabe an ihre Welpen weitergeben. Dort, unter den Bäumen und im Licht des Mondes kann ein junger Wolf die Gabe entfesseln und sich in einen Menschen verwandeln. So Gaia will, finden wir den Welpen schnell und bereiten ihn auf seinen weiteren Weg vor.
Doch kommen wir dazu, welche Gaben Gaia uns gegeben hat. Da wäre die Fähigkeit, uns zu verwandeln. Alle Garou können fünf Gestalten annehmen. Jede dieser Gestalten hat Vorteile und Schwächen und ist für bestimmte Aufgaben geeignet.

Die fünf Formen der Garou © Ulisses Spiele
Die fünf Formen der Garou © Ulisses Spiele

Ja, ich habe deine Hand gesehen. Sprich nur.

Ob wir uns nur zu Vollmond verwandeln können? Nein, das ist Unsinn. Wir können jederzeit die Formen wechseln. Einige der Formen sind schwieriger zu lernen als andere. Für uns als Menschen ist die Wolfsform schwierig, weil wir den aufrechten Gang gewohnt sind und die volle Macht der Wolfsnase zum Anfang nicht verstehen. Unsere Wolfsgeschwister haben Schwierigkeiten mit der menschlichen Gestalt. Kein Fell, kein Schwanz, keine Zähne und keine richtige Nase zu haben ist für sie fremdartig. Viele wölfische Garouwelpen müssen erst das Gehen auf zwei Beinen und das Sprechen lernen. Wir Menschen müssen dagegen das Jagen und Heulen lernen.

Ja doch. Nimm die Hand wieder runter. Wir sind doch nicht in der Schule.

Was es mit dem Mond auf sich hat? Der Mond ist Luna. Unsere Göttin. Unsere Mutter. Sie beschützt uns und leitet unseren Weg. Sie nährt unsere Wut. Ihr kennt die Geschichten, dass die Wölfe den Mond anheulen. Das ist nicht nur einfaches Heulen. Das sind unsere Gebete und Lobpreisungen an Luna dort oben am Himmel. Luna schenkte uns Kraft und Wildheit. Bei Vollmond sind wir reizbarer, und der Zorn fließt wie elektrischer Strom durch unsere Adern. Die Garou, die unter einem vollen Mond geboren sind, tragen auch die größte Wut in ihren Herzen. Die fünf Mondphasen legen unsere Rollen in der Gesellschaft der Garou fest, und so nimmt Luna Einfluss auf das Wesen jedes Garous. Unter dem Vollmond geborene Welpen sind unsere wildesten Krieger. Geschichtenbewahrer und Künstler wie ich sind unter dem Dreiviertelmond geboren. Die Halbmonde sind unsere Richter und Diplomaten. Im Licht des Sichelmondes kommen Schamanen und Geistersprecher auf die Welt, und unter dem Neumond werden die Späher und Trickser geboren. Wenn ihr tief in euch geht, werdet ihr eine dieser Rollen in euch wiederfinden. Ein erfahrener Garou dieses Vorzeichen wird euch dann alles lehren, was ihr wissen müsst.

Einheit unter den Stämmen © Ulisses Spiele
Einheit unter den Stämmen © Ulisses Spiele

Wenn wir über den Mond reden, können wir auch gleich über Silber reden. Diese Geschichte ist wahr. Silber wird euer Fleisch verbrennen und kann euch sogar töten. All die Zähigkeit und Macht eurer Kampfgestalt ist wirkungslos gegen einen silbernen Löffel.
Jetzt müsst ihr nur noch wissen, dass wir Garou schneller als Menschen heilen können. Viel schneller. Ein Schnitt mit einem Messer heilt innerhalb von Sekunden, eine Schusswunde innerhalb von ein paar Minuten, und der Sturz aus einem Fenster in nur etwa zehn Minuten. Diese Regeneration hilft auch gegen Gifte und Krankheiten. Ja, wir sind zäh. Als Krieger müssen wir das auch sein. Trotz eurer neuen Macht könnt ihr sterben. Wir Garou haben reichlich Feinde, die uns sofort töten würden, wenn sie wüssten, wer wir sind. Also lernt, euch zu verbergen.

Eine höhere Wirklichkeit – Das Umbra

Jetzt habe ich schon viel über Göttinnen geredet, und in euren Augen sehe ich, dass ihr das für den Unsinn von alten ungebildeten Leuten haltet. Als gebildete Menschen, die in eine richtige Schule gegangen sind, wisst ihr natürlich, dass es Götter, Geister und Dämonen nicht gibt. Damit habt ihr auch absolut … unrecht. Ha!

Die Geister sind genauso echt wie ihr oder ich. Sie leben nur in einer anderen Welt, die von unserer stofflichen Welt durch einen dicken Schleier getrennt ist, den wir Todesgürtel nennen.

Hör auf, die Augen zu verdrehen, du Welpe! Ihr habt euch in Wölfe oder in die Crinos-Gestalt verwandelt, und zweifelt jetzt an Geistern? Wir Garou sind alle zu einem kleinen Teil aus Geistermaterie geschaffen. Diese Geisterkraft lässt uns Dinge tun, die Menschen als Magie bezeichnen würden. Wenn wir uns auf diese Geisterkraft in uns konzentrieren, können wir die Grenze zwischen der fleischlichen und der ätherischen Welt durchdringen und in die Geisterwelt wechseln. Es ist nicht ungefährlich, aber dort ist eine ganz andere Welt, wo gänzlich andere Gesetze herrschen. Die Geisterwelt ist die Kehrseite der Wirklichkeit, das nicht ganz greifbare Gegenstück der stofflichen Welt. Doch nicht alle Geister sind uns freundlich gesonnen. Durch die Geister der Weberin und des Wyrms ist das Umbra für uns gefährlich zu bereisen. Wir müssen dort vorsichtig sein, aber oftmals sind unschätzbare Mysterien in der Geisterwelt der Lohn für solche Mühe.

Die Umbra, ein unwirklicher Ort – auch Erdschatten genannt © Ulisses Spiele
Die Umbra, ein unwirklicher Ort – auch Erdschatten genannt © Ulisses Spiele

Wolfsblut – die Organisation

Jeder weiß, dass Wölfe in Rudeln leben. Wir sind sehr gesellige Wesen, aber unser Zorn macht es für uns schwierig, mit einer Familie zusammen zu leben. Für Menschen und Wölfe ist das Leben mit uns zu unsicher. Dazu kommt, dass wir uns im Krieg befinden. Unsere Feinde sind auch die Feinde unserer Familien.

Die einzigen, die uns verstehen, mit uns zusammenleben und kämpfen können, sind andere Garou. So bilden wir mit anderen unserer Art Rudel und Stämme. Seit den ersten Tagen der Zeit halten wir es so. Ein Rudel besteht nur aus einer Handvoll Garou, aber zu Kriegszeiten können sie auch ein Dutzend Garou umfassen. Diese Rudel sind unsere Freunde und eine Familie, die über das Blut hinaus geht.

Ein Rudel kurz vor dem Zugriff © Ulisses Spiele
Ein Rudel kurz vor dem Zugriff © Ulisses Spiele

Dann gibt es noch die Stämme. Der Ursprung der Stämme stammt aus einer Zeit, in der die Menschen noch nicht mal Stroh und Lehm zu Ziegeln gebrannt haben. Die Stämme gab es schon vor dem Christentum und dem alten Ägypten. Die Blutlinien der Stämme haben trotz aller Widrigkeiten überdauert. Nun ja, nicht alle. Einst waren es sechzehn Stämme. Heute sind nur noch dreizehn, nein, zwölf übrig. Unsere Vorfahren haben gegeneinander Krieg geführt und gegen die Menschen, die sich gegen uns auflehnten. An unseren Klauen klebt so viel Blut, dass man Flüsse damit füllen könnte. Heute bilden die zwölf Stämme über die ganze Nordhalbkugel verstreut ein Volk – eine Garougesellschaft. Euer Volk. Die Geschichte und Traditionen der Stämme werden wir euch zu einem späteren Zeitpunkt erzählen.

Gaias Odem – die Anderen

Wer den Rest der Welt beschützt? Du bist schlau und hast zugehört, Welpe. Das ist gut.

Richtig mitgedacht. Wir Garou stammen aus Europa, Nordamerika und Teilen Asiens. Doch wer beschützt die Dschungel und Berge Südamerikas, Afrikas und Australiens? Nur wenige Rudel leben dauerhaft dort, und einzelne Stille Wanderer bereisen diese Teile der Welt. Da wir zwei Stille Wanderer heute an unserem Feuer haben, sollen sie auch über die anderen Teile der Welt berichten. Bitte, Freunde.

Danke, gekoch…Ponziano. Ich bin Tyndall geboren-im-Herbst, Neumond von den Stillen Wanderern, und ich bin kein so guter Geschichtenerzähler wie Ponziano. Ich bin ein Späher und ein Krieger.

Äh, wo fange ich an? Afrika vielleicht. Ja, Afrika. Dort ist die alte Heimat meines Stammes. Dort, wo einst die Grenzen des antiken Ägypten waren. Der mächtige Nil dort wurde seit Urzeiten von den Mokolè, oder Werkrokodile, besiedelt. Sie waren die ersten Gestaltwandler Gaias, noch bevor es Menschen oder Säugetiere gab. Es gibt sie überall dort, wo es noch wildlebende Krokodile gibt. Die Regenwälder Südamerikas, Afrikas und Asiens sind seit jeher ihre Heimat.

Mokolè in ihren drei Formen © White Wolf Wikia
Mokolè in ihren drei Formen © White Wolf Wikia

Auf jeden Kontinent gibt es große und gefährliche Raubtiere. Geht davon aus, dass sie Gestaltwandler sein können. Südlich der Sahara gibt es Werlöwen, Werleoparden und Wergeparden. Sie nennen sich Bastet und sind sehr geheimnisvoll.  Doch sie kämpfen auf ihre Art für ihre Heimat. In den Dschungeln Südamerikas und Asiens gibt es auch noch gestaltwandelnde Katzen. Geht denen besser aus dem Weg, denn sie sind nicht gut auf uns Garou zu sprechen.

In Afrika gibt es Werhyänen, aber zu denen kann ich nichts erzählen.

Auf der Nordhalbkugel gibt es noch die Gurahl, die Werbären und die Corax, Werraben, außerdem noch Werkoyoten. Dann gibt es noch in praktisch jeder Stadt die Rattenkinder, also Werratten. Im fernen Osten haben sich die Gestaltwandler Asiens zu den sogenannten Tierhöfen zusammengeschlossen und kämpfen gemeinsam gegen die Bedrohungen für den Planeten.

Zum Schluss gibt es noch eine Rasse, die den Großteil des Planeten beschützen muss. Die Weltmeere. Und ja, es sind wieder die Alpharaubtiere der Meere. Haie. Werhaie, genauer gesagt. Alle dieser Gestaltwandler haben eine Tier- und eine Kriegsform, wie wir Garou. Wie die bei den anderen Gestaltwandlern aussieht, überlasse ich eurer Fantasie. Gute Nacht, und schlaft schön.

Ich bin fertig, Ponziano.

Das Ende des Krieges – Die Feinde

Nun, meine Freunde und geschätzten Gäste.

Die Feinde der Garou © Ulisses Spiele
Die Feinde der Garou © Ulisses Spiele

Es ist immer noch die wichtigste Frage unbeantwortet. Warum kämpfen wir? Die Antwort darauf ist einfach. Wir kämpfen für eine Zukunft. Wir kämpfen um die Seele dieser Welt. Wir kämpfen dafür, dass unsere Kinder einen weiteren Sonnenaufgang sehen können. Einen Sonnenaufgang über einem sauberen Himmel, über einem sauberen Meer und gesunden Bäumen. Der Wyrm, eine titanische Kraft des Bösen, der Entropie und des Verfalls, schickt aus dem Umbra seine Schergen aus und bedroht alles, was gut und rein ist auf dieser Welt. Ihr Einfluss ist überall spürbar.

Unsere zahlreichsten Feinde sind die Fomori. Das ist eine uralte keltische Bezeichnung für eine üble Mischung aus sterblichem Fleisch und einem Geist des Wyrm. Sie sind das Fußvolk der Wyrmlegionen. Einer allein ist für einen Garou kein ernstzunehmender Gegner, aber sie sind ohne Zahl. Darüber hinaus ist ein ganzer Stamm der Garou den Einflüsterungen des Wyrm erlegen und steht jetzt in seinem Dienst. Diese Tänzer der schwarzen Spirale sind unsere tödlichsten Feinde, denn sie kennen all unsere Schwächen ebenso wie unsere Stärken. Ihre Intrigen haben vor zweihundert Jahren einen blutigen Krieg zwischen europäischen und amerikanischen Garou ausgelöst, der noch heute die Beziehungen zu den Garoustämmen der Ureinwohner belastet.

Doch jede dieser Geschichten birgt auch eine Lehre.

„Seid stets standhaft, tapfer und rein in Gedanken wie in Taten.
Seid tapfer, seid zuverlässig, seid großzügig, schützt die Schwachen und tötet das Wyrmgezücht.
Seid respektvoll, stets loyal, seid gerecht, steht zu eurem Wort und nehmt jede gerechten Herausforderungen an.
Seid ruhig, seid klug und seid gnädig. Denkt, ehe ihr handelt, und hört zu, ehe ihr denkt.“

 
Vielen Dank, mein geschätztes Publikum.

Ponziano „gekochter Schinken“ Perfetto verneigte sich elegant unter dem Applaus seines Publikums und setzte sich auf einen alten Plastikstuhl. Das Lagerfeuer der Knochenbeißersepte brannte nieder. Die Bewohner des Schrottplatzes und ihre Gäste zogen sich in ihre muffigen Schlafsäcke zurück. Doch sind längst nicht alle Geschichten erzählt.

Die Ursprünge

Doch gehen wir zurück zu den Ursprüngen von Werwolf: Die Apokalypse.

Cover der ersten Edition von Werewolf The Apocalypse © White Wolf
Cover der ersten Edition von Werewolf The Apocalypse © White Wolf

Werewolf: The Apocalypse, deutsch Werwolf: die Apokalypse, erschien 1992 als zweites Grundbuch nach Vampire: The Masquerade für die damals entwickelte World of Darkness. Mark Rein-Hagen, der bereits Vampire: The Masquerade mit entwickelte hatte, schrieb auch Werewolf: The Apocalypse. 1994 wurde bereits eine zweite Edition herausgegeben. Diese wurde dann 1995 vom Verlag Feder & Schwert ins Deutsche übersetzt. Genauso wie Vampire: Die Maskerade leitete Werwolf: die Apokalypse eine neue Ära im Rollenspiel ein. Im Gegensatz zu anderen Mystery- und Horror-Rollenspielen, konnten in der Welt der Dunkelheit die Spielenden die Monster in einer Welt spielen, die unserer Welt fast aufs Haar glich. Der Erfolg war so groß, dass viele Erweiterungsbücher dafür veröffentlicht wurden.

Die Metahandlungen aller World of Darkness-Systeme wurden 2003 zu einem apokalyptischen Ende zusammengeführt. Die alte World of Darkness ging glorreich unter, doch ein Jahr später wurde eine neue World of Darkness veröffentlicht. Sie glich dem Konzept von Mystery und Horror der alten Edition, wandelte aber einige Details ab. Die Fans von Werwolf bekamen 2005 mit Werewolf: The Forsaken ein neues Grundbuch. Doch die neue Welt der Dunkelheit kam nicht so gut an. Die Veröffentlichungen gingen zurück, und schließlich wurde die Lizenz 2015 an den schwedischen Videospiele-Publisher Paradox Interactive verkauft.

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Der jetzige Lizenznehmer Onyx Path Publishing veröffentlichte 2013 zum zwanzigjährigen Jubiläum der World of Darkness alle Grundregelwerke als dicke Jubiläumsbände. Diese Bände griffen die beliebte alte Welt der Dunkelheit vor der Apokalypse wieder auf. Dabei wurde der Meta-Plot weitestgehend eingefroren.

Diese Jubiläumsversion, die in der Community W20-Edition genannt wird, ist damit die vierte Edition des Systems. Nach der fünften Edition von Vampire: Die Maskerade wird nun an der fünften Edition von Werwolf gearbeitet. Der Verlag Hunters Entertainment will das neue Grundregelwerk, das dieselben Regelmechanismen nutzen soll, wie die fünfte Edition von Vampire, im Laufe von 2021 veröffentlichen. Man darf also gespannt sein.

Artikelbilder: © Onyx Path Publishing, © Ulisses Spiele
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Rick Davids

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