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Vor mehr als zwanzig. Jahren, als Vampire noch nicht im Sonnenschein glitzerten, prägte ein Spiel die Rollenspielszene und die Popkultur. Vampire: The Masquerade erschloss den Rollenspielsektor für ein völlig neues Publikum und machte die unsterblichen Blutsauger wieder cool. Nun ist Vampire mit einer neuen Ausgabe zurück, die sich wieder stark an den Wurzeln orientiert.

Als White Wolf nach langer Zeit verkündete, für eine neue Edition wieder die Zügel bei Vampire: The Masquerade in die Hand zu nehmen, waren die Reaktionen gespalten. Viele Fans haben nicht vergessen, dass es in Sachen Computerspiel zur World of Darkness zu einem Totalausfall kam. Auch haben sie nie verzeihen, wie das Verlagshaus bei Einführung des in meinen Augen genialen aber dennoch kommerziell erfolglosen Vampire: The Requiem treue Kunden und Bewunderer durch ungeschickte Geschäftspolitik vor den Kopf stieß.

Auf der anderen Seite konnte aber auch nicht vergessen werden, was dieses Spiel einst alles erreichte. Plötzlich gab es ein Setting für Spieler, die ein atmosphärisches und auf Emotion ausgerichtetes Spielprinzip dem simulationistischen Ansatz von Dungeons & Dragons oder Das Schwarze Auge vorzogen. Unbestritten ist auch, dass durch Vampire: The Masquerade der Anteil an Spielerinnen in der Szene deutlich gesteigert wurde. Zudem hatte die Spielwelt Einfluss auf die Literatur und die Filmindustrie. Von Sookie Stackhouse bis Blade und Underworld: Viele Popkultur-Produkte dieser Zeit trugen unverkennbar Züge der World of Darkness. Sogar Beverly Hills 90210-Schöpfer Aaron Spelling nahm sich des Stoffes an und erschuf die wenig ruhmreiche Serie Kindred: The Embraced.

Auch in Sachen Farbgebung geht man teils neue Wege

Vampire war mit The Requiem nicht gestorben. Bei Onyx Path wurde das Spiel fortgesetzt und der Hintergrund erweitert. Dennoch war es nach dem Wegfall von White Wolf nicht mehr das Gleiche. Und nun liegt eine neue Ausgabe vor. Sie verspricht, das beste Vampire aller Zeiten zu sein und aus der Vergangenheit gelernt zu haben. In der Dokumentation World of Darkness verkünden die Schöpfer der Neuauflage sogar das Ziel, noch einmal eine Revolution in der Popkultur auszulösen und die World of Darkness erneut zu einer Mega-Marke im Rollenspielsegment und darüber hinaus machen zu wollen. Sind diese hohen Ziele erreichbar?

Die Spielwelt

Die Welt von Vampire: The Masquerade (kurz V:tM) ist eine Welt der Dunkelheit. In den Straßenschluchten zwischen den Hochhäusern der Großstädte treiben Gangs ihr Unwesen. Korrupte Politiker ziehen ruchlos die Stricke in knallharten Schachspielen um Geld und Macht, in denen ein Menschenleben nichts bedeutet. Die Gesellschaft ist gespalten, niemand traut niemandem und jeder kämpft ums Überleben. Während das oberste Prozent seinen Wohlstand vermehrt, wächst das Heer derer, die mit mehreren Kleinstjobs ohne soziale Sicherung um das Überleben ihrer Familien kämpfen. Kurz: Die Welt ist ein dunkles Spiegelbild unserer eigenen Lebenswirklichkeit.

Doch zu all den realen Schrecknissen und Nöten, die die World of Darkness (kurz: WoD) prägen, kommt der Schrecken des Übernatürlichen. Vampire, Werwölfe, Magier und Geister bevölkern die Nacht. Zu diesen übernatürlichen Schrecken gehören die Spielercharaktere, denn bei V:tM schlüpft der Spieler in die Rolle eines Vampirs, der um sein Überleben und den Erhalt seines letzten Restes Menschlichkeit kämpft.

Bekannte Meme werden im Kontext der World of Darkness verändert

Die Geschichte der Vampire nimmt ihren Anfang bei Kain, dem ersten Mörder der Welt. Kain wurde wegen des Mordes an seinem Bruder von Gott mit dem Fluch der Unsterblichkeit geschlagen, den er an folgende Generationen von Unsterblichen weitergereicht hat, genauso wie den Durst nach Blut. Die Vampire schauen auf eine Historie voller Intrigen, Politik und Konflikte zurück, von denen der letzte das Bild der vampirischen Welt für immer verändert hat. Einst kämpften die Camarilla, eine feudale Gesellschaft der Vampire, die sich dem Erhalt ihrer verbliebenen Menschlichkeit und dem Machtspiel in den Schatten der Sterblichen verschrieben hatte, und der monströse Sabbat, also Vampire, die ihrem inneren Monster freien Lauf lassen wollten, um die Vorherrschaft. Die Anarchen, Vampire, die sich keinen Regeln beugen wollten, gingen ihren eigenen Weg.

Dann überschlugen sich die Ereignisse. In einem knallharten Kampf, dessen Details hier den Rahmen sprengen würden, wurde der Sabbat in die Dunkelheit zurückgeschlagen, die Camarilla begann zu bröckeln und die Anarchen erstarkten. All dies ist nachzulesen in Becket’s Jyhad Diary aus der V20-Edition, das bei Onyx Path erschienen ist. Dies ist auch der historische Ausgangspunkt der neuen Edition.

Natürlich ist der Krieg für die Clans nicht ohne Folgen geblieben. Besonders hart hat es das Haus Tremere getroffen, dessen Hauptquartier in Wien gefallen ist und einen zersplitterten und deutlich veränderten Clan hinterlassen hat.

Die Konflikte haben auch die Aufmerksamkeit der Sterblichen erregt. Geheimdienste, Geheimgesellschaften und der Vatikan haben sich zu einer zweiten Inquisition zusammengeschlossen, deren Ziel die Vernichtung der Vampire ist. Die Charaktere müssen also höllisch aufpassen, nicht entdeckt zu werden, was beim Ausmaß heutiger Überwachungstechnik alles andere als leicht ist.

Die Regeln

Einige optische Elemente sind bekannt, dennoch entsteht ein reizvoller moderner Mix

Zunächst zu den Regeln etwas Grundsätzliches. Als V:tM seine erste Inkarnation erlebte, brachte es das Storyteller-System mit sich. Erstmals standen Regeln weit im Hintergrund und das eigentliche Erzählen der Geschichte lag im Fokus eines Spielsystems. Die fünfte Ausgabe geht noch einen guten Schritt weiter. Geht es nach den Autoren, dann ist Würfeln nur noch als Würze des Spiels zu betrachten, nicht mehr als notwendiger Bestandteil. Die Autoren schreiben sogar, dass es möglich sein sollte, ganze Spielsitzungen ohne Würfe zu bestreiten oder Kämpfe mit einem einzigen Würfelwurf abzuhaken, wenn es der Atmosphäre am Spieltisch dient. Damit haben sie sofort meine Sympathie gewonnen.

Gewürfelt wird mit zehnseitigen Würfeln (W10) gegen eine Schwierigkeit von 6. Der Würfelpool eines Standardwurfs setzt sich aus Attribut plus Fertigkeit zusammen. Die Anzahl der zu erreichenden Erfolge wird mit den Ergebnissen der Würfelwürfe verglichen und legt das Ausmaß des Triumphes oder der Niederlage fest. Das ist nicht völlig neu und unterscheidet sich vom Würfelsystem von Vorgängerausgaben insofern, als dass immer gegen sechs gewürfelt wird anstatt wie früher gegen flexible Schwierigkeitswerte.

Neu sind die sogenannten Hungerwürfel. Je hungriger der Vampir wird und je mehr ihm nach Blut dürstet, desto gefährlicher wird es für ihn. Für jeden Punkt an Hunger, den der Charakter gesammelt hat, wird ein Würfel aus seinem Pool durch einen Hungerwürfel (andere Farbe) ersetzt. Wirft dieser Würfel eine zehn, so erzielt das innere Tier des Charakters einen spektakulären, aber unbeherrscht-bestialischen Erfolg. Wirft solch ein Würfel eine Eins, so löst dies ein furchtbares und bestialisches Scheitern aus. Das Leben der Vampire ist damit sehr viel härter geworden als früher.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung ist schnell und unkompliziert, sobald man etwas Übung gewonnen hat.

Zunächst wählt der Spieler ein Grundkonzept für seinen Charakter und macht im Idealfall auch ein paar Überlegungen zur Hintergrundgeschichte.

Dann wird der Vampirclan ausgewählt, dem der Charakter angehört. Zur Auswahl stehen die sieben Clans der Camarilla, hinzu kommen clanlose und dünnblütige Vampire. Jeder Clan hat seine eigene Ausrichtung, Vor- und Nachteile (die zum Teil stark überarbeitet wurden und nun weit weniger zweidimensional wirken als früher) und mystische Disziplinen. Nun werden nach einfachem Punktekaufsystem Attribute und Fertigkeiten ausgewählt.

Es folgt die Auswahl der magischen Disziplinen, die sich vor allem für Vampire-Erfahrene ungeahnt mächtig präsentieren. Auch über die bevorzugte Nahrung muss man sich nun Gedanken machen, denn der Gemütszustand des Opfers hat Auswirkungen auf das Blut, die sich körperlich und in den Disziplinen bemerkbar machen können. Nun noch schnell Hintergründe gewählt, und dann folgen zwei neue, sehr interessante Punkte. Zunächst gestaltet der Spieler für seinen Charakter ein paar Personen, die diesem als Anker der Menschlichkeit dienen, als Rückhalt in der eiskalten und grausigen Welt der Vampire. Das gibt den Figuren Tiefe und dem Spielleiter direkt etwas Handlungsfläche.

Der Hintergrund wird in Form von Briefen, Auszügen und Zeitungsausschnitten geliefert

Zum Schluss stehen den Spielern der Runde gemeinsame Optionen zum Gestalten ihres Vampirzirkels zur Verfügung. Es wird also von Systemseite bereits von Anfang an auf eine Kooperation der Charaktere Wert gelegt. Auch dies ist ein neues Element, an das sich meine Spielgruppe erst gewöhnen musste.

Bei den Clans werden Vorschläge zum Erscheinungsbild gegeben – Die Gangrel

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

V:tM 5 ist ein regeltechnisch schlankes und atmosphärisch sehr gelungenes Rollenspiel. Endlich ist Vampire wieder das, was es sein sollte: ein Spiel ums Überleben und um politischen Einfluss. Die Veränderungen am Setting sind vielversprechend, weisen aber schon jetzt auf einen neuen, größeren Metaplot hin, der mich als Spielleiter etwas mit Sorge erfüllt. In der Vergangenheit war der Metaplot so gewaltig und bedeutsam geworden, dass er das Spiel unter sich erstickt hat. Ich hoffe, dass dieser Fehler nicht erneut passiert.

Interessant ist, dass der Sabbat nun erst einmal nicht mehr den Spielern zur Verfügung steht und wieder seinen Status als bedrohlicher, monströser Feind zurückbekommen hat.

Für den Spielleiter bietet das Setting unglaublich viele Möglichkeiten, und Spieler und Spielleiter sollten sich frühzeitig einig sein, auf welche Aspekte sie ihr Augenmerk richten wollen.

Durch das einfache Regelsystem bleiben große Blättereien aus. Das gibt mehr Zeit für das eigentliche Spiel. Hier wurde das Storyteller-System konsequent weitergedacht.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Für die Spieler ist das Spiel härter geworden. Da Ahnen und ältere Vampire einem mystischen Ruf folgten und vorerst aus dem Spiel sind, sind die Möglichkeiten für Powergaming sehr begrenzt. Das wird nicht alle Spieler freuen. Dafür werden sie aber durch die große Macht der Disziplinen entschädigt.

Das neue Hunger- und Beute-Prinzip macht den Aspekt der Jagd nach Blut interessanter. Auch mit der neuen Art von Alchemie, wie sie den Dünnblütigen zu eigen ist, ist ein interessanter neuer Aspekt ins Spiel gekommen. Alte Hasen haben es leicht, sich im Spiel zurecht zu finden. Für Neulinge wirken die vielen Hinweise auf die Vergangenheit der Spielwelt erst einmal erschlagend.

Erscheinungsbild

Für diese Rezension lag V:tM 5 in PDF-Form vor. Die Gestaltung ist sehr ansprechend, wenngleich ich das klassische grüne Cover mit der Rose vermisse und glaube, dass das neue Design sich nicht ganz so ikonisch in der Spielszene etablieren wird. Leider fehlen die genialen Illustrationen eines Timothy Bradstreet, doch kann das neue Artwork sich dennoch sehen lassen.

Insbesondere die Fotografien, die sich sicherlich an ein LARP-Publikum richten, sind sehr gelungen. Insgesamt hat White Wolf einen schönen Band vorgelegt, dem es im Schriftbild jedoch an Einheitlichkeit fehlt. Manchmal wirkt es, als hätte sich auf jeder Seite ein anderer Mediengestalter kreativ verwirklichen wollen, was die Lesbarkeit etwas hemmt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: White Wolf
  • Autor(en): Mark Rein-Hagen und andere
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Englisch
  • Format: PDF
  • Seitenanzahl: 430
  • ISBN:
  • Preis: 66,81 EUR (Amazon), 45,95 EUR (Sphärenmeister)
  • Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeisters Spiele, White Wolf Store

 

Bonus/Downloadcontent

Wer das Print-Buch erwirbt, kann vorab bereits das PDF herunterladen und erhält auch ein Desktop-Wallpaper.

Fazit

Vampire: The Masquerade ist zurück, und es hält, was im Vorfeld versprochen wurde.

Es präsentiert sich als technisch einfaches und erzählerisch dichtes Spiel mit Gothic-Punk-Atmosphäre. So haben wir es einst lieben gelernt.

Man hat aus den Fehlern, die in der Vergangenheit gemacht wurden, gelernt und das Spiel wieder auf das wesentliche Spielgefühl des politischen Survival-Horrors reduziert. Altbekannte Elemente wie die Clans und ihre Disziplinen haben interessante Veränderungen erfahren, die zu entdecken dem Fan Freude bereitet.

Auch die völlig neuen Bausteine wie das Hungersystem oder die Menschlichkeitsanker sind sowohl sinnvoll als auch gewinnbringend eingebracht. Gut gefällt zudem, dass bereits bei der Charaktererschaffung Wert auf eine Kooperation der Spielercharaktere gelegt wird, indem sie gemeinsam die Ziele und Hintergründe ihres Klüngels gestalten.

Tatsächlich könnte White Wolf hier wieder ein großer Wurf gelungen sein, denn das Spiel überzeugt auf ganzer Linie. Lediglich Powergamer werden wohl nicht zu den Liebhabern des Systems zählen.

In Sachen Layout besteht allerdings leichter Verbesserungsbedarf.

Artikelbilder: White Wolf
Dieses Produkt wurde digital kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

10 Kommentare

  1. Leander Linnhoff danke für den ernsthaften versuch einer sehr ausgewogenen rezension! wir hatten ja (nicht abschließend) über die 5. Edition schon diskutiert. aber den meisten punkten kann ich mich in deiner rezension durchaus zustimmen und anschließen. da hatte ich anderes befürchtet :O du oller larper und requiem-liebhaber. ;) und jetzt lass uns gemeinsam gespannt sein, wie es mit diesem spiel – das wir beide so sehr lieben – weitergeht.

  2. Na ja. Für mich war Vampire 5E leider bisher die Rollenspiel Negativ Erfahrung des Jahres.
    Aber das tut nichts zur Sache. Aufgefallen in der Rezension sind mir aber die folgenden beiden Sätze.

    „Endlich ist Vampire wieder das, was es sein sollte: ein Spiel ums Überleben und um politischen Einfluss.“

    Der ist ungeschickt geschrieben wenn man bedenkt das genauso wie bei DSA oder D&D die Art wie Vampire gespielt wird höchst unterschiedlich ist. Wenn man den Satz so formuliert entsteht der Eindruck das es nur einen wahren Weg gibt Vampire zu spielen. Hätte ich vermieden.

    „Lediglich Powergamer werden wohl nicht zu den Liebhabern des Systems zählen.“

    Denn würde ich komplett streichen. Der ist überflüssig und eigentlich ganz schön grenzwertig.

  3. @Zehnseiter: Danke für deine Ansicht. Ich sehe das anders. Das Spiel impliziert einen bestimmten Stil, auf den von Seiten der Macher abgezielt und der gefördert wird. Das ist nicht der einzig richtige Stil, aber das ist anvisiert. Den Satz mit den Powergamern empfinde ich nicht als grenzwertig, für mich ist der Begriff nicht unbedingt negativ konnotiert. Wenn es dir besser gefällt, ersetze ihn geistig durch Min-Maxer.

  4. Das mit dem implizierten Stil ist richtig da pflichte dir bei. Du bietest aber Angriffsfläche für „One true way“ und „Edition Warring“ Vorwürfe wenn du Begriffe wie „endlich wieder“ oder „was es sein sollte“ verwendest. Auf das wollte ich hinweisen da WoD Spiele gerade was das angeht dazu tendieren ein Minenfeld zu sein. Wenn du zum Beispiel so etwas geschrieben hättest wie „Das Spiel legt einen starken Fokus auf Überleben und um politischen Einfluss. Ein Ansatz der mir gefällt.“ dann hätte es keinerlei Kritik von meiner Seite gegeben.

    Ob du es nun Powergamer oder Min-Maxer nennst ist eigentlich unwichtig. Für dich oder mich mag Powergamer nicht negativ konnotiert sein, aber ich denke wir beiden sind uns im klaren darüber das das nicht für jeden so ist. Andere könnten es durchaus in den falschen Hals bekommen und davon ausgehen das es hier als Kampfbegriff verwendet wird um Systemkritik im vornherein abzuwürgen.

  5. Nichts für Österreicher sicher nichts für WIENer
    Nichts für Engländer oder Londoner
    Was soll man damit? -Gebaut für USA die nichts von Europa brauchen
    Ewichkeiten für eine Deutsche übersetzung
    20 jahre für einen Neustart im Jahr 99….
    Mampf Würfel schön am Tisch wnn man essen ausspielen will für Larper zu vergessen
    Wie beschrieben bei alten und V 20 Bleiben und Tote dinge tod lassen ….

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