Magus: Die Erleuchtung hat wohl das komplexeste und tiefgreifendste Magiesystem aller Pen-and-Paper-Rollenspiele. Neben Vampire: Die Maskerade und Werwolf: Die Apokalypse ist Magus das dritte große Untersystem der Welt der Dunkelheit. Der folgende Artikel soll einen Einblick in das System geben.
One dream, one soul, one prize
One goal, one golden glance of what should be
It′s a kind of magic
A Kind of Magic, Queen
Mit Vampire: The Masquerade hatte 1991 der Verlag White Wolf eine Innovation in der Rollenspielwelt erschaffen. Man konnte Vampire, und später auch Werwölfe, in einem eigenständigen System und in einer vielfältigen Kultur spielen.
Als drittes eigenständige Regelwerk erschien 1993 Mage: The Ascension, und drei Jahre später unter dem Titel Magus: Die Erleuchtung auch auf Deutsch.
Während die Autor*innen von White Wolf mit Vampiren und Werwölfen klassische Monster mit neuen Konzepten versahen, wurden mit Magus menschliche Zauberer*innen und Hexen neu definiert.
Durch den Erfolg der Welt der Dunkelheit erschien für Magus einige Jahre später eine 2. und eine überarbeitete 3. Edition. 2004 wurden Magus mit dem Band Zeit der Abrechnung: Erleuchtung wie auch die anderen Produktlinien beendet. 2006 folgte in der neuen Welt der Dunkelheit Mage: The Awakening (deutsch Magus: Das Erwachen), das aber nicht an den Erfolg der „alten“ Welt der Dunkelheit anknüpfen konnte.

Mit dem 20-jährigen Jubiläum der Welt der Dunkelheit wurde auch Magus neu aufgelegt und bekam eine 700-seitige, überarbeite Neuauflage (auch M20 genannt), die als 4. Edition betrachtet wird. Da noch keine Information zu einer 5. Edition vom aktuellen Lizenzinhaber Onyx Path Publishing bekannt sind, ist die M20 die aktuelle Edition.
Der Kernpunkt von Magus ist die komplexe Kultur der magisch begabten Personen und die Metaphysik der Welt der Dunkelheit. Diese Metaphysik wurde mit dem innovativen Magiesystem ergänzt und in Regeln umgesetzt.
psychischen Leiden, Verfolgung, Unterdrückung
Glossar:
Arete – die spieltechnische Fertigkeit, Magie zu wirken
Avatar – Splitter kosmischer Macht in der Seele eines Menschen
Erwachte – Bezeichnung für magisch begabte Wesen, einschließlich anderer Übernatürlicher
Fokus (Plural Foki) – Werkzeug zur Kanalisierung von Magie
Paradigma – vorherrschendes Glaubensprinzip der Realität
Paradox – mögliche Nebenwirkung von Magieeinsatz
Magus (Plural Magi) – Selbstbezeichnung von magisch begabten Menschen
Marodeure – Magi, die an psychischen Krankheiten leiden
Nephandi – schwarze Magie praktizierende Magi
Schläfer – Bezeichnung für mundane, nicht magische, Menschen
Sphären – neun Teilaspekte des Multiversums: Entrophie, Kräfte, Korrespondenz, Leben, Materie, Verstand, Ursprung, Geist, Zeit
technokratische Union – auch Technokraten genannt, Organisation mit wissenschaftlicher Weltsicht
Traditionen – Organisation von Magi mit unterschiedlichen religiösen Weltanschauungen
Erleuchtung – Das Magiesystem
Erwachte und Schläfer
In vielen Rollenspielsystemen gibt es Magie und Personen, die diese manipulieren können. Oft treten dabei verschiedene Arten von Magie aus verschiedenen Quellen auf. Gemein ist diesen Magiearten, dass sie oft Disziplin, Übung und Willenskraft erfordern.
Bei Magus wurden all diese Magiearten in ein Magiesystem zusammengefasst und dann ausdifferenziert.
Alle Charaktere bei Magus beherrschen wahre Magie. Das heißt, dass sie, Kraft ihres Willens buchstäblich die Realität verändern können. Diese Art von Magie geht über einen Feuerball hinaus, und kann theoretisch Materie, Raum und Zeit beugen oder brechen.
Grenzen werden nur durch individuelle Macht, Wissen, Vorstellungsvermögen und die Stabilität des lokalen Realitätsgefüges gesetzt. Diese abstrakt klingenden Grenzen verhindern, dass jeder Spielcharakter mit einem Fingerschnippen zeitreisen kann.

Magisch begabte Personen werden bei Magus Erwachte und mundane Personen Schläfer genannt. Erwachte haben einen sogenannten erwachten Avatar in ihrer Seele, der als eine Art kosmischer Splitter betrachtet werden kann. Je nach kulturellem Hintergrund der Erwachten wird dieser Avatar anders erklärt. Bei Magi aus dem buddhistisch geprägten Kulturkreis könnte der Avatar als ein Kanal aus dem Nirwana, im christlichen Kulturkreis als ein Teil der Macht Gottes und in den Pseudowissenschaften als psionische Fähigkeit erklärt werden.
Von den Magi werden auch Vampire, Werwölfe und andere magisch Begabte als erwacht bezeichnet und so von Schläfern abgegrenzt. Allerdings haben diese Erwachten keinen erwachten Avatar, sondern ihre Magie entstammt einer anderen Quelle.
Die Sphären der Magie
Die Magie der Welt der Dunkelheit teilt sich in neun Sphären auf, die grob mit den Infinity-Steinen aus dem Marvel-Universum vergleichbar sind. Jede dieser Sphäre stellt einen Aspekt der Schöpfung beziehungsweise des Multiversums dar.
Entropie ist die Kraft des Verfalls, Chaos und Zufalls. Korrespondenz ist die Räumliche Entfernung zueinander. Kräfte stellt physische Energie wie Wärme, Licht, Druck und Gravitation dar. Leben ist die Lebenskraft in biologischen Wesen und Materie umfasst sämtliche anorganische Stoffe. Verstand repräsentiert Geisteskraft und Erinnerung von denkenden Wesen.
Ursprung ist rohe magische Energie oder die Essenz von Objekten und Wesen. Geist stellt die spirituelle Energie und die Wesenheiten in den Geisterwelten dar. Zeit repräsentiert den Fluss der Zeit.
Die Beherrschung einer oder mehrere dieser Sphären erlaubt Erwachten einen Aspekt des Multiversums zu manipulieren. Beispielweise kann mit dem entsprechenden Wissen und der Macht über die Sphäre Zeit der Zeitfluss verlangsamt oder beschleunigt, Blicke in Vergangenheit oder Zukunft geworfen und Zeitreisen möglich werden lassen.
Mit Kenntnissen in der Sphäre Korrespondenz kann räumliche Entfernung manipuliert werden. Das erlaubt die Wahrnehmung von entfernt liegenden Orten oder gar das Teleportieren von Objekten und Wesen.
Paradigma und Paradox
Ihre potenziellen magischen Fähigkeiten machen Magi theoretisch allmächtig. Doch praktisch ist die Struktur des Multiversums nicht dafür vorgesehen, sich den Launen der Magi zu beugen. Die natürliche Ordnung des Multiversums hat eine gewisse Stabilität, mit der es sich Manipulationen widersetzt. Dieser Umstand wird Paradigma genannt.
Im momentan allgemein vorherrschenden Paradigma ist Feuer heiß, ein Apfel fällt nach unten, Zeit kann nicht beeinflusst werden und Magie besteht nur aus Tricks. Doch das war nicht immer so. Das Paradigma der Welt der Dunkelheit wird durch den Glauben aller Menschen beeinflusst und damit zu Naturgesetzen gemacht. In vergangenen Zeiten glaubten die Menschen an viel mehr. Viele Jahrtausende war die Welt eine flache Scheibe, gab es Monster in der tiefen Wildnis und Feen konnten über Pilzkreise in die Welt der Menschen reisen. Magie war lange Zeit für alle Menschen real. Im damaligen Paradigma waren Erwachte häufiger und deutlich mächtiger.
Mit der Zeit der Aufklärung setzte sich das starre wissenschaftliche Paradigma durch, und Magie wurde erst zu Aberglauben und später zu Unglaube. Heute ist fast jeder Quadratmeter der Welt kartiert und jedes Lebewesen klassifiziert worden. Magi müssen sich heutzutage mehr anstrengen, um auch nur ein kleines Wunder zustande zu bringen.
Darüber hinaus besteht bei jeder Manipulation des Realitätsgefüges mittels Magie das Risiko, dass die vorherrschende Realität unvorhergesehen zurückschlägt. Dieser Effekt wird Paradoxeffekt genannt. Das kann von harmlosen statischen Entladungen, über Nasenbluten bis zu katastrophalen magischen Phänomenen reichen. Man kann sich die vorherrschende Realität wie eine Gummifläche vorstellen: Je mehr man drückt, umso mehr schlägt sie zurück.
In der heutigen Zeit kann der allgemeine Unglaube der Menschheit allerdings ausgetrickst werden. Wahre Magie kann als Zufall, Spezialeffekt oder Zaubertrick getarnt werden, um sie erfolgreich zu wirken. So kann ein Feuerball zu einem Hochenergielaser gemacht werden, und ein Blick in die Zukunft mittels Tarotkarten wahrscheinlicher werden.

Eingangs wurde geschrieben, dass Magi mittels Macht, Wille und Vorstellungsvermögen die Realität verändern können. Doch nicht alle Erwachten beherrschen diese Macht vollständig. In der Praxis stützen sie sich auf Werkzeuge zur Fokussierung ihrer magischen Fähigkeiten. Diese Werkzeuge werden Foki genannt. Ein klassisches Beispiel für einen Fokus ist der Zauberstab, mit dessen Hilfe eine Hexe einen Zauber schleudern kann. Dieses Werkzeug hat in der Vergangenheit funktioniert, und kann selbst in der heutigen Zeit noch funktionieren, da die Harry Potter-Filme Zauberstäbe wieder salonfähig gemacht haben. Bei dem oben genannten Laser könnte ein experimenteller militärischer Prototyp, und astrologische Berechnungen für einen Blick in die Zukunft als Fokus dienen.
Die Erwachten des 21. Jahrhundert verwenden eine Fülle an Foki. Alles, was funktioniert, um den Unglauben der Schläfer zu umgehen und den eigenen Willen zu fokussieren, wird verwendet. Alchemie hat im Mittelalter funktioniert und kann heute mit natürlichen oder chemischen Pharmazeutika ersetzt werden. Auch wenn Zauberbücher und Gebete in der Moderne nicht mehr ganz so effektiv sind, können sie trotzdem noch funktionieren. Im modernen wissenschaftlichen Paradigma funktioniert auch Hypertechnologie und Kybernetik als Foki für magische Effekte. Eine experimentelle Waffe für Angriffszauber oder eine rote Wunderpille für Körperverbesserung ist im 21. Jahrhundert glaubhafter als Zauberstäbe und Hexenkessel.
Magie in Theorie und Praxis – Die Regeln
Erwartungsgemäß sind die Magieregeln umfangreich und komplex. Im Folgenden soll es nur eine grobe Zusammenfassung geben. Bei Magus gibt es keine festen Zaubersprüche, sondern stattdessen individuell anpassbare Zauber, die einen gewünschten Effekt herbeiführen. Die Grundsteine für das Zauberwirken sind die Sphären. Die Beherrschung einer Sphäre verleiht den Erwachten Macht über die entsprechende Naturkraft.
In Spielbegriffen wird die Beherrschung einer Sphäre, wie andere Fähigkeiten in der Welt der Dunkelheit, mit ein bis fünf Punkten auf dem Charakterblatt vermerkt. Beispielsweise kann ein Magus mit einem Punkt in der Sphäre Energie nur geringere Manipulation vornehmen als eine Magierin mit vier Punkten in dieser Sphäre. Im Hintergrund bedeuten vier Punkte in der Energiesphäre ein hohes Maß an Wissen und Macht um die Manipulation von Energie.
Ein Zaubereffekt wird mit der Kenntnis einer oder mehreren Sphären gewirkt. Dabei kann man sich die Sphären wie Werkzeuge in einem Werkzeugkasten der Spielenden vorstellen. Manchmal reicht ein Werkzeug für einen Effekt und ein anderes Mal muss eine Kombination von Werkzeugen benutzt werden.
Für die einfache Manipulation einer Kerze, reicht ein Punkt in der Sphäre Energie. Für das Löschen eines Waldbrandes brauchen Erwachte mindestens drei Punkte. Für einen Feuerball oder Laserstrahl (beides ist Hitzeenergie) werden noch zwei Punkte in der Sphäre Ursprung benötigt, um rohe, umherfließende Magie in zerstörende Hitze umzuformen.
Wie gut ein Spielcharakter Magie wirken kann, wird durch die Fähigkeit Arete symbolisiert. Diese Fähigkeit stellt die Macht, das Talent und die Fähigkeit des Magiewirkens dar, und wird mit ein bis zehn Punkten auf dem Charakterblatt gekennzeichnet. Sowohl Arete als auch die Sphären können mit Erfahrungspunkten und Training verbessert werden.
Um einen Zauber zu wirken, kommt noch der gewählte Fokus ins Spiel, um den magischen Effekt zu Realität werden zu lassen.
NWO-Agent John Smith hat die Realitätsabweichlerin Dandria vom Himmlischen Chor in einer Gasse in die Enge getrieben.
Nun möchte er sie mit einem Betäubungsschuss seiner Pistole außer Gefecht setzen.
Dafür benötigt er Kenntnis in der Sphäre Gedanken von mindestens drei Punkte, um einen psychischen Schlag zu verschießen und zwei Punkt in der Sphäre Ursprung, um rohe Magie zu einem Psischlag umzuformen. Da John nicht an Magie, aber die Macht der Wissenschaft in Form seiner Pistole glaubt, ist die Pistole sein Fokus. Der Spielende von John würfelt Johns Aretewert, addiert einen Bonus für den passenden Fokus und das richtige Paradigma. Das Ergebnis des Würfelwurfes ergibt den geistigen Schaden für Dandria.
Dandria ruft hastig jede Gottheit, die gerade zuhört, um Hilfe an, um einen mentalen Schild zu erzeugen. Sie nutzt ebenfalls die Sphäre Gedanken und ihr hastiges Gebet stellt den Fokus dar. Allerdings ist das hastige Gebet nur ein schwacher Fokus und das wissenschaftliche Paradigma gegen sie. Ihre Spielende würfelt ebenfalls Arete, zählt Boni oder Mali hinzu und vergleicht die Würfelergebnisse mit denen von John. Wer mehr Erfolge würfelt, gewinnt dieses kurze magische Duell in der Welt der Dunkelheit.
Die Seltsamen und Angepassten – Die Fraktionen
Wie in allen Systemen der Welt der Dunkelheit organisieren sich auch Magi in vielen verschiedenen Fraktionen. Dabei spielt die geografische Herkunft oder ethnische Abstammung keine Rolle. Die unterschiedlichen Gruppierungen unterscheiden sich durch Philosophien, Glaubensrichtungen und magische Praktiken.

Auf der einen Seite stehen die neun Traditionen, die okkulte und esoterische Magie praktizieren und das althergebrachte mystische Paradigma verteidigen. Auf der anderen Seite steht die technokratische Union, die aufgeklärte wissenschaftliche Methoden anwendet und das moderne wissenschaftliche Paradigma weiter vorantreibt. Die Traditionen und die technokratische Union führten einen Jahrhunderte andauernden kalten Krieg, den die Union letztlich für sich entschieden hat. Gegenwärtig verbergen sich die Traditionen im Untergrund und die Union ist zersplittert und geschwächt.
Die Traditionen verfolgen einen individuellen, demokratischen und selbstbestimmten Ansatz der Rekrutierung und Ausbildung. Die Bruderschaft Akashas lehrt fernöstliche Praktiken zur Fokussierung ihrer Magie wie Askese, Yoga und Kampfsport. Der Himmlische Chor lehrt, dass alle
Avatare Splitter einer höheren Macht sind und fokussiert Magie mit Gesang, Gebeten und heiligen Symbolen.
Die Magi der Euthanatos glauben, dass der Tod ein Teil des Kreislaufes ist, und helfen anderen Wesen zurück in diesen Kreislauf. Ihre Magie wird mit Waffen, Mantras oder Würfeln kanalisiert. Der Kult der Ekstase lehrt, dass alle Grenzen selbstgesetzt sind, und arbeitet daran, diese zu überwinden, um ein höheres Bewusstsein zu erreichen. Dabei nutzen sie Drogen, Tanz oder exzessives Training. Im Orden des Hermes wird klassische Magie mit Pentagrammen, Stäben und Zauberformeln gelehrt.
Die Söhne des Äthers sind aus der technokratischen Union geflohen und entsprechen dem Konzept der verrückten Wissenschaftler*innen. Für ihre Magie nutzen sie Ätherbrillen, Raketenstiefel oder merkwürdige Messgeräte. Einen animistischen Ansatz verfolgen die Traumsprecher, und sind eine der ältesten magischen Traditionen. Sie kommunizieren mit den Geistern, und ihre Magie wird oft mit Trommeln, Knochen und Amuletten kanalisiert.
Die Verbena haben sich ganz der Lebensmagie verschrieben und verehren den natürlichen Kreislauf. Blut, Kräuter oder Athame sind einige ihrer Mittel zum Magiewirken.
Auch die Virtuellen Adepten haben sich von den Technokraten abgespaltet, um ihre idealistische freiheitliche Weltanschauung zu bewahren. Die Adepten verfolgen das Ideal von freien Informationen und neuen Ideen. Ihre Magie wird mit Computern, Hackerritualen, kybernetischen Implantaten oder anderen technischen Mitteln kanalisiert.

Im Gegensatz zu den Traditionen ist die technokratische Union eine strukturierte Organisation und wendet starre bewehrte Methoden an. Sie lehren, dass Magie nicht existiert. Stattdessen können mit Aufklärung und Wissenschaft Wunder erschaffen werden. In ihrer Weltanschauung ersetzen alltägliche oder wundersame Maschinen Aberglaube und chaotische Magie. Seit der Renaissance haben die Technokraten alle Andersgläubigen unterdrückt, umerzogen oder bekriegt.
Letztlich ist ihre sterile monolithische Weltordnung zum vorherrschenden Paradigma geworden.

Aufgrund ihrer Weltanschauung verwenden die Technokraten alternative Sphären für ihre technische „Magie“. Daten ersetzen die Sphäre Korrespondenz, Dimensionswissenschaft ersetzt Geist und die Grundlegende Nutzentheorie die Sphäre Ursprung.
Seit der 3. Edition sind die Technokraten auch als Spielcharaktere spielbar und etwas offener angelegt. Regeltechnisch nutzen sie dieselben Magieregeln wie Charaktere der Traditionen, aber ihre Weltsicht unterscheidet sie gravierend.
Die Gefallenen und die Wahnsinnigen – Antagonist*innen
Die Antagonist*innen der Spielcharaktere beherrschen ebenfalls wahre Magie, die sie allerdings mit wesentlich finsteren Absichten ausüben. Die sogenannten Nephandi haben sich finsteren außerweltlichen Mächten verschrieben, um ihre eigenen Ziele oder die ihrer Meister voranzutreiben. Sie praktizieren schwarze Magie der finstersten Art.
Die Gruppe der Marodeure besteht aus erwachten Individuen, die aus Traumata und Paradoxrückkopplungen entstandenen psychischen Leiden unterliegen. Ihre Magie ist durch ihre psychotische Weltsicht fremdartig, aber auch mächtig geworden.
Kunst der Realität – Zusammenfassung
Magus bietet, selbst an den Maßstäben der Welt der Dunkelheit gemessen, eine einzigartige Spielerfahrung. In der Rollenspielrunde werden Konflikte zwischen Philosophien, spirituelle Erfahrungen und Metaphysik thematisiert. Das Magiesystem kann zu Beginn eine Herausforderung darstellen, wird sich aber in der Spielrunde zu einer großartigen Quelle der Kreativität wandeln. Magie ist bei Magus: Die Erleuchtung mehr als nur ein Werkzeug. Magie verändert sich. Magie lebt!
Artikelbilder: © Onyx Path Publishing
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Sabrina Plote



















Schöner Überblick!