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Spüre meine Klinge, Unhold! Ist ein NSC erst einmal als Bösewicht klassifiziert und im Begriff, eine schadhafte Handlung zu vollziehen, zögern die wenigsten Spielercharaktere: Die Waffen werden gezogen und der Kampf beginnt. Gewaltausübung und (Anti-)Heldentum scheinen unmittelbar miteinander verknüpft zu sein. Grund genug, diesen Aspekt näher zu betrachten!

Nicht immer ist Gewalt im Rollenspiel mit einem tieferen Sinn verbunden. Ein Umstand, der nicht nur einen fragwürdigen Umgang mit dem Thema provoziert, sondern überdies rollenspielerische Potenziale ungenutzt lässt. Die kritische Auseinandersetzung mit Gewaltanwendungen durch die oder an den SC kann entsprechend positiv zum Spielerlebnis beitragen.

Nein – dieser Artikel möchte es keinem Söldner verbieten, für Gold seinen Schwertarm zu offerieren, und keine raubende und brandschatzende Banditentruppe vor einer ordentlichen Tracht Prügel bewahren. Er möchte nicht in die Spielwelt eingreifen, die Todesstrafen ausspricht und durchführt, und ebenso wenig wünscht er, den Pazifismus in schießwütige Settings einzuführen. Was er jedoch plant, ist die Rolle der Gewalt im Rollenspiel zu beleuchten.

Hierzu nimmt er anfangs eine allgemeine Betrachtung von Gewaltpräsentationen vor, die im Alltag auftreten, bezieht sich anschließend auf (fiktive) Beispiele vom Spieltisch, und schließt nach einigen Gedanken zum richtigen Umgang mit der Gewalt im Rollenspiel mit einem Fazit.

Wo beginnt eigentlich Gewalt?

Gewalt begegnet bereits den Jüngsten unserer Gesellschaft auf täglicher Basis. So bringt medialer Konsum verbal oder sogar mithilfe von entsprechendem Bildmaterial Eindrücke mit sich, die dafür sorgen, dass die Begrifflichkeit nicht fremd ist. Doch auch das soziale Miteinander provoziert Gewalt: Nicht erst die Kneipenschlägerei im Jugendalter, sondern bereits das Rangeln um das favorisierte Spielzeug in der Sandkiste fällt in diese Definition.

Der Stärkere siegt und Unmut wird mit der Verteilung von Schmerz kommuniziert – schnell sind ein geschwollenes Auge oder eine blutige Nase gegeben. Mit zunehmendem Alter und Zugriff auf Themen, Inhalte und Konsumwaren, die Kindern verwehrt bleiben, steigen die Empfängniswege wie auch das Ausmaß der Gewalt, die einem Menschen im Alltag begegnen.

Während es jedoch einfach erscheint, ein Videospiel ob brutaler Schusswechsel als Gewaltverherrlichung zu deklarieren oder die Nachrichten aufgrund eines Berichts über Mord und Totschlag als Negativerfahrung zu verzeichnen, trägt die Gewalt tatsächlich oft sehr viel schlichtere Gewänder. Ein Anfang wird beispielsweile in Kinder- und Märchenbüchern gemacht: Der Ritter in strahlender Rüstung erschlägt den bösen Drachen. Keinesfalls etwas Negatives. Oder doch? Die Selbstverständlichkeit der Handlung wird selten hinterfragt; erst mit komplexeren Erzähl- und Erfahrungsmodellen ist eine tiefergehende Reflektion gegeben.

Wie sieht es im Rollenspiel aus? Auch hier werden Drachen erschlagen wie auch Wegelagerer und andere fiese Gestalten. Auch dann, wenn der Blick von klassischen mittelalterlichen Fantasy-Szenarien ab- und modernen bzw. futuristischen Szenarien zugewendet wird, verschwindet dieser Umstand nicht; Waffen und ihre Benutzung sind Teil des Spielercharakteralltags.

Atmosphärisches Werkzeug, Mittel zum Zweck oder Machtfantasie?

Da sie eine der wichtigsten Prämissen für die Erzählung einer Geschichte darstellen, dürfen natürlich gewachsene, ungezwungene Konflikte im Rollenspiel nicht fehlen. Da dies dem SL, den Spielern und ihren Charakteren bewusst ist, treten sie der Spielwelt vorbereitet gegenüber – um sich selbst und andere schützen und/oder ihre Ziele erreichen zu können. Das Grundkonzept soll an dieser Stelle nicht kritisiert werden, denn es stellt immerhin einen essentiellen Bestandteil des klassischen Dungeon Crawls dar, quasi der Urform des Rollenspiels. Vielmehr findet nachfolgend eine Betrachtung der funktionellen Komponente von Gewalt im Rollenspiel statt.

Beispiel 1: Gewalt im Rollenspiel als atmosphärisches Werkzeug

Hinrichtungen können zu den bedrückendsten Erlebnissen von Gewalt im Rollenspiel sein © fotoatelie
Hinrichtungen können zu den bedrückendsten Erlebnissen von Gewalt im Rollenspiel sein © fotoatelie

„Die Warnung der Dörfler noch in den Ohren tragend, betritt die kleine Gruppe von Abenteurern die Festung des finsteren Herzogs, der seine Bürger seit Monaten terrorisiert. Eine gespenstische Stille liegt über den Zinnen, denn das erwartete Begrüßungskomitee bleibt aus: Stattdessen müssen die Gefährten mit Entsetzen feststellen, dass der Herzog all seine Wachen im Innenhof hat erhängen lassen. Ihre Körper weisen viele Stichverwundungen auf, die sowohl ante als auch post mortem zugefügt wurden.“

Obiger Ausschnitt aus einem fiktiven Abenteuer beschreibt schlicht und ergreifend eine vollzogene Massenhinrichtung. Besonders schlimm fallen hier einerseits die zusätzlichen (mithin unnötigen) Wunden ins Auge als auch der Umstand, dass der Täter mit seinen Opfern im unmittelbaren Verhältnis stand.

Die Szenerie trägt insoweit zur Atmosphäre bei, dass die SC, aber auch die Spieler, sich der bevorstehenden Gefahr bewusst werden. Gefühle wie Angst und Abscheu ergänzen die Spielsituation und tragen, der Grausamkeit der beinhalteten Bilder zum Trotze, zur Atmosphäre bei.

Beispiel 2: Gewalt im Rollenspiel als Mittel zum Zweck

„Jack hätte nicht gedacht, dass der Security-Schrank bereits vom Pinkeln zurück war. Fluchend duckte er sich in den Schatten einiger Mülltonnen und presste sich an der Hauswand entlang. Nun gab es keine andere Option mehr: Er musste den Mann ausschalten, denn in wenigen Minuten würden die anderen von Innen durch genau die Tür kommen, die nun blockiert war. Er zog seine Handfeuerwaffe, prüfte den Sitz des Schalldämpfers und machte sich zum Schuss bereit.“

Wie bereits oben erwähnt sinkt die Hemmschwelle Mord betreffend, wenn die Gruppe oder ein einzelner SC attackiert wird, sich also ein vermeintlicher Bösewicht zu erkennen gibt. Dies sieht anders aus, wenn ein werdender Feind Ziel einer bevorstehenden Kampfhandlung ist. Doch eine solche ist unumgänglich, denn andere Optionen sind gescheitert und die Gruppe möchte ihr Ziel – hier das Verlassen eines Gebäudes in einem modernen Setting – erreichen. Die Gewalt, die Jack auszuüben im Begriff ist, beinhaltet eine gewisse Zweckmäßigkeit.

Zu manchen Genres gehörten bestimmte Formen der Gewalt einfach dazu © neilld
Zu manchen Genres gehörten bestimmte Formen der Gewalt einfach dazu © neilld

Ein weiteres Beispiel für die Zweckmäßigkeit von Gewalt im Rollenspiel stellt die bloße Androhung von Gewalt als Motivator dar. In Erwartung einer gewaltsamen Handlung sich oder (unschuldigen) NSC gegenüber werden Spieler aktiv. Hinzu kommt, dass auf diese Weise Spannung generiert wird.

Beispiel 3: Gewalt als Machtfantasie

Auf ein Beispiel wird an dieser Stelle aufgrund der Bildhaftigkeit eines solchen verzichtet. Eine häufig bei jüngeren Spielern vorkommende Art der Gewaltausübung am Spieltisch als eine Art Machtfantasie liegt in dem Ausspielen von Folterszenen.

Foltersituationen im Rollenspiel können sowohl auf Seiten der Spieler als auch auf Seiten der NSC entstehen. Auch wenn man diesen ebenso eine Zweckmäßigkeit, nämlich die Gewinnung von Informationen, nachsagen kann, ist eine solche in den meisten Fällen nicht gegeben oder kann auf anderem Wege erreicht werden. Viel mehr drängt sich der Gedanke auf, dass einer oder mehrere Spieler eine Art perverses Vergnügen beim Ausspielen einer solchen Szene empfinden.

Ein Umstand, der die Alarmglocken läuten lassen sollte:

Gewaltfantasien dieser Art sind keinesfalls etwas, das an einem Spieltisch etwas zu suchen hat. Es werden sich nicht alle Anwesenden damit wohlfühlen und das Vorhandensein dieser Vorstellungen ist etwas, dass der jeweilige Spieler an anderer Stelle, nicht jedoch im Rahmen dieses Hobbies, verarbeiten sollte – idealerweise mit entsprechender professioneller Hilfe.

Das richtige Grundgerüst errichten

Gewalt im Rollenspiel lässt sich nicht dauerhaft vermeiden – und das ist auch gut so. Die Helden wollen epische Schlachten schlagen, die Antihelden wollen ihren Feinden das Fürchten lehren. Wichtig ist, auf moralischer Ebene die Grundlagen zu definieren, die das Zusammenspielen zu einem freudigen Erlebnis macht. Das bedeutet, dass alle Spieler wie auch der SL sich über den Umfang von Gewaltdarstellungen im Klaren sein sollten. Erst wenn sichergestellt ist, dass sich alle wohlfühlen, dürfen im Spiel Pistolen und Klingen gezogen werden.

Obgleich Moralaspekte je nach Spielwelt anders ausfallen als in der realweltlichen Umgebung jenseits des Tisches, darf nicht vergessen werden, dass auch die SC in einer Welt mit (eigenen) geschriebenen und ungeschriebenen Gesetzen aufgewachsen sind. Wenn schon nicht die eigene Vorstellung vom Richtig und Falsch die SC führt, dann sollten es die Sanktionsmechanismen ihrer Gesellschaft tun. Ein Spieler, der seinem Charakter Respekt oder sogar Zuneigung entgegenbringt, würde diesen sicherlich nur ungerne gefährden.

Aufgabe des SL ist es hier, die getätigten Handlungen mit den entsprechenden Konsequenzen zu verbinden. Mit der Frage, wie hart die Spielleitung mit ihren Spielern ins Gericht gehen darf, hat sich Teilzeithelden-Redakteur Felix in seinem Artikel „Übertriebene Härte – Wie viel Elend darf es im Spiel sein?“ befasst.

Eine Ergänzung zum emotionalen Kompass, der die SC vorantreibt, sollte Empathie sein. Das Mitfühlen mit und Verstehen von anderen Individuen definiert nicht nur jenseits des Spieltisches zwischenmenschliche Beziehungen, sondern auch innerhalb der Spielwelt. Das Anerkennen von NSC als (innerhalb des Settings) existierende und fühlende Wesen sollte nicht die Königsdisziplin guten Rollenspiels sein, sondern ein Basiselement. Schließlich haben die SC genauso wenig wie ein „echter“ Mensch das Bedürfnis, täglich dem Risiko einer ernsthaften Verwundung gegenüberzutreten, oder?

Fühlen sich Spieler in ihren SC und in die Welt ein, in welcher sie sich bewegen, wird die Willkür, mit der Gewaltausübung im Rollenspiel leider nicht selten verbunden ist, entfallen. Hierin liegt der richtige Umgang mit diesem oftmals schwierigen Thema verborgen und mit ihm eine große Auswahl spannender, emotionaler Themen, Konflikte und Fragen, die die Charakterentwicklung beflügeln. Die Vermeidung von Gewalt bzw. der bedachte Einsatz dieser birgt demnach viel rollenspielerisches Potenzial.

Das Vermeiden von Gewalt bietet oft hohen rollenspielerischen Anreiz © svershinsky
Das Vermeiden von Gewalt bietet oft hohen rollenspielerischen Anreiz © svershinsky

Abschließende Gedanken

Der Ritter in strahlender Rüstung erschlägt den Drachen – und die SC erschlagen Banditen, wilde Bestien und hinterhältige Schurken. Sie führen grausame Herrscher ihrer gerechten Strafe zu oder räumen jemanden, der den erfolgreichen Raubzug vereiteln könnte, aus dem Weg. Sie tun dies, weil es zur Atmosphäre beiträgt oder weil es zur Erreichung ihrer Ziele notwendig ist und das ist – in vielen Fällen jedenfalls – in Ordnung.

Nicht in Ordnung ist es dann, wenn nicht die Handlung, die gemeinsam am Spieltisch erzählte Geschichte, sondern persönliche Präferenzen zur Auslebung von Machtfantasien dominieren. Vielmehr ist auf das Wohlgefühl aller Spielteilnehmer zu achten und ein Verständnis für spielweltimmanente Moral und Empathie ist zu etablieren und zu fördern. So kann Eskalation vermieden werden, denn manchmal ist eine blutige Nase bereits mehr als genug. Eine Behauptung, der die wenigsten von uns widersprechen würden – nicht wahr?

Artikelbilder: Stockart|depositphotos, Einzelbilder: Wie gekennzeichnet. Titelbild: © Dmyrto_Z

14 Kommentare

  1. Dabei spielt auch die Distanz zwischen der Waffe, dem Träger und dem der die Entscheidungen trifft eine Rolle. Die Spielenden haben mit der Gewalt ja nicht direkt zu tun, sondern nur indirekt und in den meisten Fällen haben die Spielenden auch keine echte, eigene Erfahrung mit der Art von Gewalt, die sie im Spiel ausüben. Das ist zwar grundsätzlich eine tolle Sache, erfordert aber ein hohes Maß an Empathie, Vorstellungskraft und mitunter auch Recherche, um sich dennoch in diese Dinge hinein-versetzen zu können.
    Zu einem Teilaspekt davon hatten wir vor einer Weile mal einen Artikel, den sehr viele Leser aufschlußreich fanden: https://www.donnerhaus.eu/2019/03/die-waffe-und-du-das-mindset-des-waffentragens/

  2. So an sich gehe ich total mit, dass man den gebrauch von gewalt im Rollenspiel reflektieren sollte und mehr als schnödes umkloppen/schneiden/schiessen möglich sein sollte, weil es faszinierende Spielangebote gibt, die daraus erwachsen können. Doch möchte ich zu bedenken geben, dass die Anwendung von gewalt auch bei vielen Fantasy-Rollenspielen Systemimmanent ist. Sowohl DSA als auch DnD sind „Murder Hobo Simulators“, spielmechanisch darauf ausgerichtet, dass Konflikte mit Waffen/Zaubergewalt gelöst werden. Man kann, ohne die hälfte der Spielmechaniken zu streichen, DnD beispielsweise nicht in einem Setting spielen, in dem Gewalt nicht die erste Lösung sein soll. Heisst also als Ergänzung zu dem, was im Artikel steht: Das Spielsystem trägt einen nicht unerheblichen teil dazu bei, wie mit Gewalt im Rollenspiel umgegangen wird.

    • Toji Erk Nicht korrekt, D&D gibt xp fürs lösen eines Encounters, nicht fürs töten eines Gegners und es gibt tonnen an feats und zaubern für unblutiges kampf lösen. es gibt im book of exalted deeds sogar volle pazifisten feats,

    • Sentinel, attack of opportunity, rage, reckless attacks, critical hit verdoppelt schadenswerte, sneak attack boni, engage/disengage… Nahezu alles Konfliktlösung Mechaniken die darauf abzielen in einer kampfsituation die oberhand zu haben. Und unzählige weitere. Bei den zaubern genauso: wall of fire, feuerball, spiritual guardians, hex, bane, etc. DnD kann auch anders gespielt werden, klar. Aber in seinem essentiellen Kern ist es ein combat Simulator.

    • Es gibt einfach setting Arten, die in DnD nur durch massives hausregeln möglich sind. Murder mystery mit DnD Regeln nahezu unmöglich, weil es außer „investigation“ keine Feinmechanik für etwa die Analyse eines tatortes gibt.

  3. Wer sich weiter mit dem Thema „Darstellung von Gewalt in der Fiktion“ beschäftigen möchte, dem sei das Buch „Violence – A wirter’s guide“ nahe gelegt. Es richtet sich zwar eigentlich an Autoren, aber es dürfte dennoch für die meisten von uns sehr interessant sein.

    https://www.amazon.de/Violence-Writers-Guide-Rory-Miller/dp/1481921460/ref=sr_1_1?__mk_de_DE=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&keywords=violence+a+writers+guide&qid=1561919575&s=gateway&sr=8-1

  4. Ich störe mich an dem Satz “ Erst wenn sichergestellt ist, dass sich alle wohlfühlen, dürfen im Spiel Pistolen und Klingen gezogen werden.“ Die Idee dahinter ist gut und richtig, allerdings oft gar nicht umsetzbar. Bei einer P&P Runde mag das sogar noch irgendwie gehen, spätestens beim Larp funktioniert das nicht mehr.
    Denken wir nur mal an Charakterkonzepte die Gewalt, eventuell auch die Qual anderer als Zentrales Charakterkonzept haben (Chaos) oder an Rassen deren Moralisches Verständnis schlicht und einfach von unserem Realen massiv abweicht (Drow). Ich möchte hier auch mal an Hintergründe wie Warhammer 40k erinnern die einfach als Grundlage ständige Amoralität haben weil das Überleben der Rasse im Vordergrund steht. Das sind nur einige wenige Beispiele. Wer sich an einen Spieltisch setzt oder auf ein Con begibt muss damit rechnen sich auch mal unwohl zu fühlen, auch bei dem Thema Gewalt.
    Mir sind solche Momente in den vielen Jahren die ich das Hobby jetzt betreibe schon untergekommen. Momente bei denen ich merkte das die Emotionalität der Szene grade real furchterweckend, für mein Empfinden absolut amoralisch ist oder und ich mich extrem unwohl fühle. Ich gebe zu das es sicher bestimmte Szenen gibt die für einige Emotionalität oder Moral dann Over the Top sind, aber dafür gibt es den Stop-Befehl beim Larp bzw. zwei Beine zum gehen und am Tisch die Möglichkeit des Aufstehens. Ich habe solche Szenen im Zweifel nachher reflektiert und Sie haben mir die Möglichkeit gegeben über eigene Moralität und Emotionalität nachzudenken, bzw. Sie als Gesprächsgrundlage mit anderen zu nutzen. Darum möchte ich Sie eigentlich nicht missen, da ich Sie immer eher, für alle Beteiligten, als positiv Entwicklungsfördernd erlebt habe.

  5. Ein Gedanke zur Gewalt als „Machtfantasie“. Ich spiele mit meiner Gruppe das Witcher TRPG und der Hintergrund eines Charakters ist, dass er von einem Magier gefangen genommen und gefoltert wurde, was sogar körperliche Einschränkungen verursacht hat.

    Dies ein Stück weit in Erinnerungen und Träumen auszuspielen und den Charakter erwachen zu lassen, bevor es zu heftig wird, kann die unumgängliche Rache zum einiges süßer machen als wenn es ein theoretischer Hintergrund ist.

    Ich denke hier spielt es vor allem eine Rolle, ob es nur um das ausleben der Fantasie geht oder die Story von einer solchen Szene profitiert. Nennen wir es einen „Dog kicking“ – Moment

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