Ungefähr vor einem Jahrhundert drangen aus einem aufgestoßenen Höllentor Sturmgeister hervor, die sich europaweit verbreiteten. Dank innovativer Ingenieurswissenschaften machten sich die Menschen ihre Seelenlichter zunutze. Doch manche Sturmgeister manifestierten sich in alptraumhaften Kreaturen, wutentbrannt vom Seelenlicht angelockt. Mutig stellen wir uns ihnen gemeinsam in Heldenqueste: Roter Nebel über Hamburg!
Wer das Rollenspiel Hexxen 1733 kennt, wird mit Heldenqueste: Roter Nebel über Hamburg sicher Freude haben, da es im gleichen Setting spielt. Um das Story-Abenteuer zu erleben, benötigt man jedoch keinerlei Hintergrundwissen. Für wen sich das Spiel lohnt und was es mit dem roten Nebel auf sich hat, haben wir für euch getestet.
Spielablauf
Heldenqueste: Roter Nebel über Hamburg wird von ein bis sechs Spielenden über drei Kapitel gespielt, zwischen denen jeweils eine Pause eingelegt werden kann. Jedes Kapitel besteht aus einem dicken Stapel großer Karten, sodass die Geschichte von allen Mitspielenden auf die gleiche Weise erlebt werden kann und niemand eine Sonderrolle oder Spielleitung übernehmen muss. Die oberste Kapitelkarte dient dabei stets als Sichtschutz auf dem Stapel.
Sechs verschiedene Jägerkarten stehen zur Wahl, von denen sich jede*r Spieler*in eine aussucht. Im Spiel zu zweit müssen pro Person zwei Jägerkarten gewählt werden, im Solospiel drei, wodurch die Identifikation mit nur einem Charakter in den Hintergrund rückt. Jede*r Jäger*in hat sowohl verschiedene Fertigkeiten als auch individuelle Stärken im Kampf und startet zu Beginn jedes Kapitels mit je drei vollen Esprit- und Lebenspunkten, die mit einem Marker festgehalten werden. Während des gesamten Spiels ändert sich diese Grundlage nicht, eine Verbesserung des Charakters sollte also nicht erwartet werden.

Im Laufe der Geschichte müssen gemeinsame Entscheidungen getroffen werden, die über den Spielverlauf entscheiden. Das letzte Wort hat dabei die zu Spielbeginn gewählte Person mit der Hauptmann-/Hauptfrau-Karte. Die getroffene Entscheidung führt jeweils zu einer neuen Karte. Bei schlechten Entscheidungen kann es vorkommen, dass eine Bedrohungskarte für den Endkampf gezogen werden muss. Es lohnt sich also, gut aufzupassen und wohl bedacht zu entscheiden. Denn an manchen Stellen warten auch Belohnungen, zum Beispiel in Form von Ausrüstungskarten, die immer einen Spielvorteil mit sich bringen.
Auf manchen Karten gilt es, Fertigkeitsproben oder Kämpfe zu bestehen, bei denen die Hexxenwürfel zum Einsatz kommen. Fertigkeitsproben müssen entweder von einem einzelnen Charakter oder der gesamten Gruppe durchgeführt werden. Wer die geforderte Fertigkeit besitzt, darf zwei Würfel werfen, alle anderen nur einen. Für eine gelungene Probe reicht in der Regel ein Hexxensymbol, in manchen Fällen gibt es für mehr als einen Erfolg auch zusätzliche Boni. Misserfolge im Kampf können ebenfalls dazu führen, dass Bedrohungskarten für den Endkampf gezogen werden müssen. Um dem Würfelglück etwas auf die Sprünge zu helfen, darf ein Charakter pro Probe einmal fokussieren. Dafür wird ein Esprit-Punkt ausgegeben und eine beliebige Anzahl an Würfeln neu geworfen. Esprit-Punkte können – außer im Kampf – durch geworfene Esprit-Sterne erhalten werden, allerdings nie mehr als das Maximum.

In Kämpfen werden die Würfel für die individuellen Stärken eingesetzt und auf die Felder der Jägerkarte verteilt. Manchmal sind außerdem besondere Aktionen möglich, bei denen häufig eine Fertigkeitsprobe abverlangt wird. Für die Gegenpartei gibt es eine Gegner-Lebensübersicht auf der die Lebenspunkte festgehalten werden. Stellvertretend für den Feind wird mit einem einzigen Würfel gekämpft, dessen Ergebnis in jedem Kampf unterschiedliche Konsequenzen hat. Dabei kann es vorkommen, dass Charaktere ihre Esprit- oder Lebenspunkte verlieren. Sobald einer der Marker auf null liegt, gilt ein Charakter als verletzt. Verletzten Charakteren steht in Fertigkeits- und Kampfproben ein Würfel weniger zur Verfügung. Das gilt allerdings nur für Spiele mit fünf oder sechs Charakteren. Bei einer Gruppe mit vier Jäger*innen gelten diese nur als verletzt, wenn der Lebenspunktemarker auf null ist. Eine Gruppe mit drei Charakteren gilt nie als verletzt. Dadurch sind die Kämpfe in der Regel nicht schwer zu bestehen. Der Fokus liegt ganz klar auf der Geschichte.
Am Ende dieser Geschichte – im Kapitelstapel drei – wartet ein Endkampf, der durch die bis dahin erhaltenen Bedrohungskarten erschwert werden kann. Hier darf noch ein letztes Mal geworfen, fokussiert und mit individuellen Stärken brilliert werden. Wer will, kann die Geschichte danach auch erneut spielen, denn durch die vielen Entscheidungsstränge variiert jede Partie und auch die unterschiedlichen Charaktere bringen etwas Abwechslung.
Ausstattung
Die Anleitung richtet sich nach der Größe der Schachtelbox und ist – ähnlich wie bei Abenteuer in Aventurien – bei manchen Bezeichnungen nicht einheitlich. Die Spielenden werden durchgehend als Jäger bezeichnet, im Spielaufbau wird dann aber von einer Jägerin gesprochen. Die Person mit der Hauptmann/Hauptfrau-Karte wird in der Regel als Hauptmann bezeichnet. Diese uneinheitliche Nutzung ist eher verwirrend und leider auch nicht geschlechtergerecht. Außerdem fallen ein paar Rechtschreibfehler auf, was ärgerlich ist.

Eine diversere und geschlechtergerechtere Darstellung wurde leider auch bei den Jägerkarten verpasst. Hier stehen zwei weibliche und vier männliche Charaktere zur Verfügung. Alle haben eine kleine Hintergrundgeschichte auf der Rückseite, die von den Spielenden (rollen-)spielerisch in die Geschichte eingebunden werden kann.
Das meiste Material besteht aus recht dünnem Papier, das allerdings auch nie gemischt werden muss. Besonders ins Auge fallen die liebevollen Illustrationen auf manchen Rückseiten der Kapitelkarten, die zur Atmosphäre des Spiels beitragen. Alle Marker sind aus stabiler Pappe und lassen sich leicht auspöppeln. Die drei giftgrünen Hexxenwürfel sind je mit zwei Hexxensymbolen und einem Espritstern bedruckt und halten sicher vielen Würfelpartien stand. Die drei Stapel Story-Karten sind leicht gebogen, was beim Spielen jedoch keinen Nachteil bringt. Vor dem ersten Auspacken werden alle Kartenstapel mit einer Papierbanderole zusammengehalten. Danach liegen sie lose in der Packung, die keine Trennung für die Kartenstapel vorsieht. Hier muss selbst eine Lösung gefunden werden.

Die harten Fakten:
- Verlag: Ottavio
- Autor*in(nen): Mirko Bader, Christian Lonsing, Markus Plötz
- Illustrator*in(nen): Nicolas Arnold, Helge C. Balzer, Carlos Díaz, Guillaume Ducos, Naemi Furst, Artem Grigoryan, Andreas Langner, Vincent Modler, Lucas Orstrom, Maik Schmidt, Sebastian Watzlawek
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Deutsch
- Spieldauer: 60 bis 120 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 6
- Alter: ab 12 Jahren
- Preis: 30 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon
Bonus/Downloadcontent
Das deutsche Regelheft gibt es zum Download bei Ottavio.
Fazit
Wer als Kind Bücher geliebt hat, in denen über den Weitergang der Geschichte selbst entschieden werden durfte, wird genau das auch bei Heldenqueste: Roter Nebel über Hamburg lieben. Hier steht die phantastische Mystery-Story im Mittelpunkt. Die spielbaren Charaktere bringen neben einer kleinen Hintergrundgeschichte auch verschiedene Talente mit, die sich im Laufe der Kapitel als hilfreich erweisen. Eine Weiterentwicklung der Charaktere gibt es allerdings nicht. Hier hätten wir uns außerdem mehr Vielfalt in Körper und Geschlecht gewünscht, und auch in der Geschichte selbst hätten wir uns über mehr Diversität gefreut.

Proben in Kämpfen und im Spielverlauf haben wir als gutmütig und wenig anspruchsvoll erlebt. Wer hier eine große Spieltiefe erwartet, wird möglicherweise enttäuscht und sollte sich bewusst sein, dass es eher um die Geschichte als um taktische Spielmechaniken geht.
Wer diese Geschichte noch einmal spielen und dabei bisher Unbekanntes erleben will, hat dank der verschiedenen Erzählstränge genau dazu die Möglichkeit. Besonders zur Atmosphäre der Geschichte haben bei uns die liebevollen Illustrationen auf manchen Kartenrückseiten beigetragen. Dass diese leicht gebogen sind, hat uns nicht gestört; allerdings hätten wir uns über ein paar Kartentrenner im Inlay gefreut.
Für uns war Heldenqueste: Roter Nebel über Hamburg ein netter Ausflug in eine mystische Welt, bei dem wir uns etwas mehr Spieltiefe gewünscht hätten. Deswegen entdecken wir im roten Nebel (dessen Ursprung natürlich spoilerfrei bleibt) drei von fünf manifestierten Sturmgeistern.

- Mehrere Erzählstränge erhöhen Wiederspielreiz
- Liebevolle Kartenillustrationen
- Schwache Diversität
- Wenig Spieltiefe
Artikelbilder: © Ottavio
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Susanne Stark
Fotografien: Nele Peetz
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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Habe mit meiner Frau zusammen heute das erste Kapitel durch. Die Atmosphäre ist wirklich klasse. Warum es nicht einfach drei weibliche und drei männliche Charaktere gibt hab ich mich allerdings auch gefragt.
Naja, ich fand solche „choose your own adventure“-Bücher schon immer faszinierend. Die nächsten beiden Kapitel werden wir sicher noch vor Jahresende durchlesen.:D
Wie schön :) Viel Spaß und eine phantastische Zeit wünsche ich euch!