Vor uns liegt ein Jahr an der berühmtesten Akademie der Splitterlande. Natürlich gehören wir nicht zur reichen Elite, sondern wohnen im Turm der Bettler und müssen die Münzen für die kommende Schulgebühr in den Tiefen des Kraters erarbeiten. Ausgerüstet mit Waffen und Würfeln wagen wir das Adventure in a Box!
Der Ottavio-Verlag hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Liebe zum Rollenspiel unter die Menschen zu bringen. Einfache Spielkonzepte sollen die Hürde zu komplexen Rollenspielsystemen reduzieren, sodass auch Neulinge ganz leicht erste Erfahrungen im Rollenspiel sammeln können. Vor kurzem haben wir das schon für euch bei Heldenqueste: Roter Nebel über Hamburg getestet. Mit der Spielreihe Adventure in a Box tauchen wir noch tiefer ins Rollenspiel ein. Alle, die die Buchreihe der Sturmfels-Akademie schon kennen, erleben die Geschichte sicher noch intensiver, dieses Vorwissen ist aber nicht zwingend notwendig. Wie uns das Leben an der Sturmfels Akademie: Turm der Bettler gefallen hat, lest ihr hier.
keine typischen Trigger
Spielablauf
Mindestens drei, maximal sieben Personen können ein Adventure in a Box erleben. Eine davon muss die Spielleitung übernehmen, die anderen wählen eine von sechs unterschiedlichen Charakteren. Wer möchte, kann einfach drauf losspielen und lernt gemeinsam im Verlauf des Prologs sowohl die Grundprinzipien des Spiels als auch die Sturmfels Akademie kennen. Für mehr Hintergrundwissen gibt es Infoboxen in den Spielheften, die aber auch ignoriert werden können. Diese Entscheidung obliegt der Spielleitung, die dank übersichtlicher Symbolik gut durch die Hefte geführt wird. Wer sich als Spielleitung etwas besser vorbereiten möchte, kann die Hefte im Vorfeld einmal lesen, wodurch auch der Spielfluss flüssiger gestaltet werden kann.

Bei der Wahl der Charaktere sind neben liebevollen Illustrationen auch kleine Texte über den Hintergrund, die Stärken und eigene Vorlieben hilfreich. Außerdem gibt es Namensvorschläge, aber auch die eigene Fantasie darf genutzt werden. Wie der Rest des aufklappbaren Charakterbogens genutzt wird, lernen die Spielenden nach und nach in der Geschichte des Prologs.
Der Prolog beginnt direkt mit dem elementaren Teil eines Rollenspiels: einer Probe. Durch die große Sturmfels Akademie gilt es im großen Gewusel den Turm der Bettler zu erreichen. Die ersten Würfel werden geworfen. Wie viele davon geworfen werden, zeigen die ausgefüllten Schilde der entsprechenden Fertigkeit auf dem Charakterbogen – in diesem Fall Wahrnehmung. Das Grundprinzip ist dann denkbar einfach: Eine geworfene fünf, sechs oder sieben gilt als einfacher Erfolg, eine acht zählt sogar doppelt. Wie viele Erfolge zu welchem Ergebnis führen, sieht die Spielleitung bei jeder Probe in einer übersichtlichen Tabelle. Dabei kann es auch passieren, dass sich die Spielenden Schlüsselwörter notieren müssen. Hat sich ein Charakter trotz lautem Umfeld nicht ablenken lassen, gilt er in diesem Beispiel als wach.
Das kann im späteren Verlauf maßgeblichen Einfluss haben. Zum Beispiel, um Derolls und Rerolls zu erhalten, bei denen die besten beziehungsweise schlechtesten Würfelergebnisse noch einmal neu geworfen werden. Im Laufe des Spiels lernt die Gruppe außerdem Gruppenproben und Sammelproben kennen. Bei Gruppenproben werden die Ergebnisse aller Beteiligten zusammengezählt, sammeln muss jede Person allein und zwar so lange, bis das geforderte Ergebnis erreicht ist. Hier zählt die Anzahl an Runden, die geworfen werden musste, über den Ausgang der Probe. Zum Glück gibt es auch Glückspunkte, mit denen beliebig viele Würfel neu geworfen werden dürfen. Dieses niederschwellige Spielprinzip für sämtliche Proben ist simpel und eingängig. Zur Erinnerung gibt es neben einer hilfreichen Regelübersicht auch in jedem Charakterbogen einen Überblick über den Probenablauf.

An der Sturmfels Akademie starten alle Charaktere mit unterschiedlich ausgeprägten Fähigkeiten und haben jeweils eine Spezialisierung, die allerdings nur einmal in jedem der vier Akte eingesetzt werden darf. Für die Weiterentwicklung während des Schuljahrs ist ebenfalls gesorgt. Dafür bekommen die Charaktere im Laufe des Spiels individuelle Karten, die sie zwischen verschiedenen Optionen wählen lassen. Zum Beispiel über die Wahl einer Waffe, die in Fumurs Höhle erworben werden kann. Hier können auch andere Gegenstände ver- oder gekauft werden, solange sich die Schüler*innen an der Akademie aufhalten.
Denn eine gute Ausrüstung ist elementar für einen harten Kampf im Krater. Wo genau die Spielenden im Krater kämpfen, wird im Prolog noch vorgegeben, im späteren Verlauf jedoch durch kleine Informationen angeteasert und dann selbst gewählt. Dafür gibt es eine Karte des Kraters, die sich nach und nach mit Aufklebern füllt. In den Kämpfen übernimmt die Spielleitung die Gegenpartei. Wie sich diese im Kampf verhält, ist in einem kleinen, für die Spielenden geheimen Kasten festgehalten. Ähnlich wie die Probenregeln sind auch die Regeln für den Kampf simpel gehalten. Die individuelle Initiative gibt die Reihenfolge vor, in der gekämpft wird. Dann kann sich entweder ein Feld weit bewegt werden oder die Nah- oder Fernkampfwaffen werden gezückt und die entsprechenden Würfel geworfen. Für Kampfwütige gibt es den Sturmangriff, der eine Bewegung mit einem Nahkampfangriff kombiniert, was allerdings auch die Anzahl der Würfel um einen verringert.

Wer während eines Kampfes so hart angegriffen wird, dass die Lebenspunkte auf null fallen, gilt als ausgeschaltet und kann nicht weiter am Kampf teilnehmen. Nach dem Kampf steigen die Lebenspunkte dann automatisch auf eins. Auch weniger verwundete Charaktere benötigen zum Beispiel eine Atempause, um mit einer Heilkunde-Probe Lebenspunkte zu regenerieren. Ist keine Atempause vorgesehen, müssen die fehlenden Lebenspunkte mit teuren Münzen ausgeglichen werden, allerdings starten die Spielenden zu Beginn jedes neuen Aktes wieder mit vollen Lebens- und Glückspunkten. Dann geht das Abenteuer der Geschichte weiter, in der natürlich auch keine bösen Gegenspielenden fehlen dürfen. Hier entstehen dann mehr Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden. Und auch für die Spielleitung gibt es nach und nach mehr Anleitung zur freieren Gestaltung. Spätestens beim nächsten Adventure in a Box können das sicher auch einstige Neulinge übernehmen.
Ausstattung
In einer schmalen Box kommen die Abenteuer in drei Heften unter. Eins führt durch den Prolog, eins durch die weiteren drei Akte der Geschichte und eins durch die verschiedenen Herausforderungen des Kraters. Diese werden nach und nach entdeckt und mit Aufklebern sichtbar gemacht, was ein eher einmaliges Erlebnis ist, da sich diese zwar ablösen, aber nicht gut erneut verwenden lassen. Die Orte sind aber auch trotz Sichtbarkeit mysteriös genug.

Das meiste restliche Material besteht ebenfalls aus Papier – wie zum Beispiel die praktische Regelübersicht oder die Karten zur Charakterentwicklung. Stifte müssen für das Pen-and-Paper-Abenteuer selbst gestellt werden, ebenso wie ein Sichtschutz für die Spielleitung, um den Spielenden möglichst wenig Einblicke in die Hefte oder eigenen Notizen zu geben. Für die Kämpfe gibt es ein A2-Poster und stabile Pappmarker für Umgebung, Charaktere und gegnerische Parteien. Die zehn achtseitigen Würfel in grün-schwarz dürfen sich bei Bedarf geteilt werden.
Für ein mehrfaches Erleben des Abenteuers, zum Beispiel in verschiedenen Gruppen, gibt es die sechs verschiedenen Charakterbögen zum Herunterladen und Ausdrucken beim Verlag. Diese sind fast geschlechtsneutral formuliert, nur die binären Titel stehen hier einer größeren Vielfalt im Weg. Ebenso wie diverse Körperformen, die den Bösewichten vorbehalten sind.
Die harten Fakten:

- Verlag: Ottavio
- Autor*in(nen): Johannes Kaub, Markus Plötz
- Illustrator*in(nen): Janine Modler
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Deutsch
- Spieldauer: 90 bis 180 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 3 bis 7
- Alter: ab 10 Jahren
- Preis: 35 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon
Bonus/Downloadcontent
Die deutsche Regelübersicht und alle Heldenbögen gibt es zum Download bei Ottavio.
Fazit
Für alle, die sich schon immer mal im Rollenspiel ausprobieren wollten, ohne direkt in komplexe Systeme einsteigen zu müssen, ist das Konzept von Adventure in a Box genau richtig. An der Sturmfels Akademie: Turm der Bettler kann in vier Akten eine spannende Geschichte erlebt werden, für die weder Spielleitung noch Spielende Vorerfahrung brauchen. Dabei kann einfach drauf los gespielt werden, denn im Prolog werden gemeinsam alle Grundprinzipien erlernt. Je nach Spielleitungs-Typ lohnt sich aber auch ein bisschen Vorbereitung, um mehr Sicherheit beim Leiten durch Regeln und Story zu bekommen. Hier reicht es, die Hefte einmal vorher durchzulesen, wer mag, kann aber auch Kopien von den hübschen Illustrationen für den Tisch machen.

Durch den Aufbau der Hefte und die leichten Spielkonzepte werden alle Beteiligten an die Hand genommen. Die Spielleitung erhält nach und nach Anleitung zu mehr freier Gestaltung, die je nach Erfahrung genutzt werden kann. Die Spielenden bekommen im Laufe des Spiels immer wieder Karten zur Weiterentwicklung des eigenen Charakters, die gut ans Rollenspiel heranführen und zur individuellen Identifikation beitragen.
Schade fanden wir, dass die geschlechtsneutralen Texte auf den Charakterbögen zwar bestehen, die Titel jedoch binär sind. Dadurch wurde die Chance auf mehr Diversität verpasst, die wir uns auch bei den Körperformen gewünscht hätten. Ebenso hat uns ein Sichtschutz für die Spielleitung gefehlt.
Alles in allem hatten wir sehr viel Spaß an der Sturmfels Akademie und freuen uns schon auf unser nächstes Adventure in a Box. Deswegen geben wir in Fumurs Höhle all unsere ersparten fünf von fünf Münzen aus.

- Leichter Einstieg und Zugang
- Wenig Vorbereitung
- Liebevolle Illustrationen
- Ausbaufähige Diversität
- Kein Sichtschutz
Artikelbilder: © Ottavio
Layout und Satz: Kai Frederic Engelmann
Lektorat: Laura Pascharat
Fotografien: Nele Peetz
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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