Ein Strudel des Wahnsinns, ein Haufen Tentakeln und die Großen Alten: In Tiny Epic Cthulhu begeben wir uns als Ermittler*innen in die schaurige Lovecraft-Welt. Aber nicht nur das hat unsere Autorin erschaudern lassen, wie ihr in dieser Rezension über das Spiel im Miniformat erfahrt.
Die Tiny Epic-Reihe ist bekannt für große Abenteuer in kleinen Schachteln. Mit Tiny Epic Dungeons ging es in dunkle Verliese, Tiny Epic Galaxies BLAST OFF! entführte uns in die Weiten des Alls und Tiny Epic Pirates ließ uns mit vollen Segeln auf Schatzjagd gehen. Nun eröffnet die Reihe uns eine Welt des Wahnsinns: Tiny Epic Cthulhu verspricht einen einfachen Einstieg, viel Strategie, wenig Wartezeit und eine kurze Spieldauer – alles verpackt in einer kleinen Schachtel mit hohem Wiederspielwert. Ob das Spiel diesem epischen Anspruch gerecht wird? Wir haben es uns angeschaut.
Geisteskrankheit
Spielablauf
Ein Großer Alter treibt sein Unwesen im Örtchen New Arkhamoore. Als mutige Ermittler*innen wagen sich die Spielenden in den Wahnsinn. In der ersten Phase des Spiels übersetzen sie das Necronomicon, indem sie die farbigen Tentakeln auf den Buchseiten einsammeln und bezahlen. Ist das Necronomicon vollständig übersetzt, werden in der zweiten Phase die sechs Portale geschlossen, um den Großen Alten gemeinsam zu besiegen.
Die Spielenden verlieren, wenn der Große Alte zu stark wird, ein*e Ermittler*in wahnsinnig wird oder alle Schlurfer auf Ortskarten liegen. Aber der Reihe nach:
In der Spielvorbereitung werden alle Tentakel- und Schlurfer-Holzfiguren auf das Schlurfertableau, Ablagetableau und die Leisten der Ortskarten platziert. Das ist wegen der kleinen Tentakelmarker eine sehr fummelige Angelegenheit und nimmt einige Zeit in Anspruch. Dann wird am Rad gedreht, dem Strudel des Wahnsinns. Es ist gar nicht so leicht, dabei nicht die ganze Stadt zu erschüttern – sprich, die Ortskarten inklusive Tentakeln, Schlurfern und anderen Figuren nicht über das Spielfeld zu schleudern.
Der Strudel des Wahnsinns

Diese Herausforderung bleibt die gesamte Partie über bestehen, da zu Beginn jedes Spielzugs einmal der Strudel des Wahnsinns gedreht werden muss. Die Zeigerspitze entscheidet, welcher Effekt abgehandelt wird. Dieser kann negative Auswirkungen haben, wie das Ziehen eines zusätzlichen Tentakels aus dem Beutel oder das Abhandeln einer Fähigkeit des Großen Alten, oder positive, wie das Hinzufügen eines Chaos-Tentakels zum Tentakel-Pool.
Dann werden je nach Stärke des Großen Alten eine bestimmte Anzahl an Tentakeln gezogen. Sofern es Wahnsinn-Tentakel sind (blau, rot, grün), werden diese auf die farblich passenden Wahnsinn-Leisten des Ortes gestellt, auf den die Zeigerspitze zeigt. Wenn es ein Chaos-Tentakel (lila) ist, der als Joker dient, wird dieser auf das Ermittler*innen-Tableau der aktiven Person gelegt. Wird ein schwarzer Mythos-Tentakel (schwarz) gezogen, landet dieser auf dem Tableau des Großen Alten. Jede Leiste hat nur eine bestimmte Anzahl an Plätzen. Sind alle Plätze voll, wenn ein Tentakel platziert werden muss, eskaliert die Leiste und die Konsequenzen werden abgehandelt. Und wer jetzt schon den Überblick verloren hat – es wird auch nicht besser. Die gesamte Partie ist eine wilde Tentakel-Herumschieberei.
Nach dem Ziehen der Tentakel bestimmt das Zeigerende, welcher Schlurfer (rot, grün, blau) auf den Ort des Zeigerendes gestellt wird. Merkwürdigerweise war im Spielaufbau die Zeigerspitze ausschlaggebend, wo die ersten Schlurfer platziert werden. Logisch erscheint mir das nicht, weshalb sich der Spielablauf teilweise wenig intuitiv anfühlt. Wird der vierte Schlurfer auf einen Ort gelegt, eskaliert auch hier die Leiste, was Konsequenzen nach sich zieht.
Im Anschluss bewegt sich die Figur des Großen Alten auf den Ort des zuletzt gelegten Schlurfers.
Der Ermittler*innen-Zug

Insgesamt darf die Person an der Reihe drei Aktionen ausführen. Für die Aktionen stehen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung.
Die Ermittler*innen können sich bewegen. Die Emotionsleisten auf dem eigenen Tableau bestimmen, wie stark die eigenen Aktionen sind. Im Falle der Bewegung entscheidet die blaue Leiste (Angst), wie weit gelaufen werden darf: Hat die Person keine blauen Tentakel, läuft sie einen Ort weiter, mit einem Tentakel zwei Orte und mit zwei Tentakeln darf sie drei Orte weiter.
Bewegt sich die Ermittler*innen-Figur auf einen Ort, an dem sich Schlurfer befinden, zieht die Person am Zug, abhängig von der Anzahl der Schlurfer, Tentakel aus dem Beutel. Diese werden je nach Farbe auf ihr Ermittler*innen-Tableau oder das des Großen Alten gelegt. In unseren ersten Testspielen haben wir dies immer wieder vergessen, da es sich unintuitiv anfühlte.
Jedes Ziehen der Tentakel birgt – je nach Auslastung der Leisten – immer ein Risiko, denn: Wenn eine Emotionsleiste eskaliert, wandert der Gehirnmarker ein Feld nach oben. Erreicht dieser das Ende, ist das Spiel verloren, da die ermittelnde Person wahnsinnig geworden ist. Hier gab es auch eine spielentscheidende Regelungenauigkeit: Im Regelheft soll sich der Gehirnmarker bei jeder eskalierten Emotionsleiste (blau, rot, grün, lila) bewegen. Im Tutorial der zur Hilfe genommenen Dized-App wird der Gehirnmarker beim Eskalieren der lilafarbenen Chaosleiste nicht bewegt. Wir haben beides ausprobiert. In der Regelheft-Variante ist es deutlich schwieriger zu gewinnen, da sich im Laufe des Spiels immer mehr lilafarbene Chaos-Tentakel im Beutel befinden und diese Leiste sehr oft eskalieren kann.

Das Fortschreiten des Gehirnmarkers hat aber auch positive Effekte: Wenn Würfel geworfen werden, kann je nach Stufe des Markers eine bestimmte Anzahl neu geworfen werden.
Gewürfelt wird bei der Aktion Schlurfer bekämpfen – und später in der zweiten Phase, um die Portale zu schließen. Bei dieser Aktion wählt die ermittelnde Person einen Schlurfer, den sie bekämpfen will. Anschließend wird pro Schlurfer am aktuellen Ort ein Würfel geworfen. Das Ergebnis entscheidet, wie viele Tentakel in der passenden Farbe des gewählten Schlurfers oder Chaos-Tentakel ausgegeben werden. Bei erfolgreichem Kampf wird der Schlurfer entfernt und je nach Stärke der roten Emotionsleiste (Wut) wandern weitere Tentakel auf das Ablagetableau – die beim Eskalieren der Energieleiste des Großen Alten dem Beutel hinzugefügt werden. Dies soll wohl das versprochene Bagbuilding darstellen.
Schlurfer haben wir im Test aber nur sehr selten bekämpft. Es ist sinnvoll, wenn der Beutel nur noch wenige Wahnsinn-Tentakel enthält. Denn Schlurfer haben auch etwas Gutes: Sie ermöglichen es, mehr Tentakel zu ziehen – zwar mit einem gewissen Risiko –, aber aktiv schaden sie uns nicht. Eskaliert die Schlurfer-Leiste, werden sie entfernt, was „nur“ einen Mythos-Tentakel auf dem Ablagetableau zur Folge hat. Das ist in gewissem Maße verkraftbar.
Um ihre Aktionen mithilfe von Tentakeln zu verstärken, können die Ermittler*innen auch die Aktion Wahnsinn-Tentakel einsammeln durchführen. Sie wählen je nach Stärke der grünen Emotionsleiste (Gier) vom aktuellen Ort ein bis drei Tentakel.

Alternativ stehen den Ermittler*innen auch die individuellen Ortsaktionen zur Verfügung. Diese kamen in unseren Testspielen kaum zum Einsatz, dafür blieb uns die Formulierung einer Ortsaktion ein Rätsel: Für uns ergibt es keinen Sinn, eine Ortsaktion durchzuführen, um null Tentakel zu erhalten (siehe Bild).
Eine Aktion, die allerdings in Phase 1 oft zum Einsatz kam und bei der der Pick-up-and-Deliver-Mechanismus sich erst richtig entfaltet, ist das Übersetzen der Buchseiten. Dazu liegen unter jedem Ort Buchseiten, auf denen die benötigten Tentakeln abgebildet sind. Bezahlt jemand diese Kosten, werden die abgebildeten Zahlen auf dem Necronomicon-Tableau mit Markern verdeckt. Ist eine komplette Reihe oder Spalte übersetzt, wandert ein Chaos-Tentakel in den Vorrat. Sobald das Necronomicon vollständig übersetzt ist, startet Phase 2.
Das Tableau des Großen Alten wird umgedreht und die Stärke- sowie die Energieleiste zurückgesetzt. Auf den Tableaus sind nun sechs Portale zu sehen, die mit der neuen Aktion Portal schließen nacheinander verschlossen werden. Die Ermittler*innen müssen auf dem Feld des Großen Alten stehen, um ein Portal zu schließen. Nachdem ein bestimmtes Portal gewählt wurde, werden so viele Würfel wie die gesammelten Runen, maximal aber drei, geworfen, um den angegebenen Wert zu (über)treffen. Verschlossen werden die Portale wie zu erwarten mit passenden Tentakeln vom eigenen Ermittler*innen-Tableau.

Das Spiel wirkt teilweise sehr chaotisch, und schon mit zwei Spieler*innen verliert man leicht den Überblick, wenn beispielsweise die Konsequenzen von eskalierten Leisten abgehandelt werden. Und schon hat man vergessen, wie viele Tentakel danach noch aus dem Beutel gezogen werden. Das zieht das Spiel in die Länge. Die angegebene Spielzeit von etwa einer Stunde haben wir in den Testpartien immer überzogen. Mit mehr als zwei Spielenden würde ich Tiny Epic Cthulhu aus diesen Gründen auch nicht spielen. Ich würde es sogar eher als Solo- statt als kooperatives Spiel empfehlen.
Der Wiederspielwert ist durch die verschiedenen Ermittler*innen mit eigenen Sonderfähigkeiten, die doppelseitig bedruckten Orte mit verschiedenen Aktionen sowie die vier verschiedenen Großen Alten durchaus gegeben. Dadurch und wegen des gewissen Glücksanteils ist eine gewisse Varianz vorhanden. Tiefe strategische Entscheidungen sind aber im Spielverlauf nicht gefordert.
Weitere Varianten
Mehr Varianz sollen die vier Varianten bringen. Im Solospiel wählt die Person nicht nur eine*n Ermittler*in, sondern auch eine*n Assistent*in, der die Aktionen in einer bestimmten Reihenfolge ausführt. Das funktioniert sehr gut. Daher ist Tiny Epic Cthulhu als solides Solospiel zu empfehlen.

Eine Solopartie kann zusätzlich mit zwei Assistent*innen, die sich abwechseln, gespielt werden.
Wer das kooperative Spiel mit weiteren Mitspielenden am Tisch bevorzugt, kann ebenfalls einen Assistenten*innen pro Ermittler*in ins Spiel bringen.
Und dann gibt es die Variante ohne Ermittler*innen, bei der man nur noch ferngesteuert die Figuren von einem Ort zum nächsten schiebt, ohne irgendeine Entscheidung selbst zu fällen. Diese Variante schien uns nicht wirklich sinnvoll – erklärt aber die Angabe auf der Schachtel: null bis vier Spieler*innen.
Ausstattung
Wie von den Tiny Epic-Spielen gewohnt, steckt in der kleinen Schachtel eine Menge Material – so viel, dass der Deckel nicht komplett bündig schließt. Das Schönste ist die Vielzahl an bedruckten Holzfiguren. Durch die unterschiedlichen Designs der Tentakeln können die Tentakeln sogar von Menschen mit Farbfehlsichtigkeit unterscheidbar sein.
Allgemein sind das Design und die Illustrationen ansprechend und thematisch gestaltet, sodass das Lovecraft-Thema gut abgebildet ist. Besonders die Tableaus und Ortskarten sind sehr schön illustriert. Sie bestehen zwar nicht aus Pappe, aber aus festerem Papier und wirken robust und wertig.

Abgesehen von diesen positiven Aspekten gibt es auch negative Punkte in der Ausstattung: Wie schon erwähnt, ist der Strudel des Wahnsinns suboptimal designt, da er bei jedem Drehen verrutscht. Das hat den Spielfluss erheblich gestört, weil immer wieder Figuren korrekt aufgestellt werden mussten. Wäre beispielsweise der Zeiger etwas kürzer, wäre noch Platz geblieben, um die der Pappe mit einem Finger festzuhalten.
Auch das 24-seitige Regelheft hat uns nicht gut gefallen. Es wirkt fast so, als wäre es kaum redaktionell bearbeitet worden. Die Regeln sind lückenhaft. Zudem widerspricht das Regelwerk teilweise den Regeln im Tutorial der Dized-App, die wir im Test zur Hilfe genommen haben. Auf der Rückseite des Regelhefts gibt es eine kleine Symbolübersicht, die aber nicht vollständig ist. Alle übrigen Symbole werden zwar irgendwo erklärt, aber eine gesammelte Übersicht auf einer Spielhilfe – die es nicht gibt – wäre hilfreich gewesen. Stattdessen gibt es im Regelheft ein wildes Schaubild, das uns mehr verwirrt, als dass es hilft. Es soll wahrscheinlich Ordnung in das Tentakel-Chaos bringen – wohin wandert welcher Tentakel, wenn dies oder das passiert. Aber auch dieses gut gemeinte Hilfsmittel wirkt unfertig und nicht gut durchdacht.
- Verlag: Gamelyn Games / Asmodee
- Autor*in(nen): Scott Almes
- Illustrator*in(nen): Ian Rosenthaler, Susie O’Connor
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Deutsch
- Spieldauer: 30 bis 45 Minuten (eher länger)
- Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 4 Personen (am besten solo oder zu zweit)
- Alter: ab 14 Jahren
- Preis: ca. 30 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon
Bonus/Downloadcontent

Anstatt das Regelheft zu lesen, ist das Tutorial in der Dized-App sehr zu empfehlen. So kann direkt mit dem Spielaufbau losgelegt werden. Und wenn im Spiel beispielsweise unklar ist, was passiert, wenn die Wahnsinn-Leisten eskalieren, erklärt die App die Konsequenzen Schritt für Schritt. Wer trotzdem schon mal in die Spielregeln auf Deutsch hineinschauen möchte, kann sie auf der Asmodee-Produktseite herunterladen.
Es gibt zudem eine Erweiterung, die einen neuen Solomodus und zusätzliches Spielmaterial hinzufügt. Möglich, dass Cult of Chaos das Spiel etwas aufwertet.
Fazit
Tiny Epic Cthulhu bringt Lovecrafts Wahnsinn in einer erstaunlich vollen Mini-Schachtel auf den Tisch. Die Ausstattung überzeugt mit düster gestalteten Ortskarten, thematischen Tableaus und einer Vielzahl an individuell bedruckten Holzfiguren – besonders die Tentakelmarker sind durch ihren Aufdruck auch für Farbfehlsichtige optisch unterscheidbar. Leider trüben andere Designentscheidungen das Spielerlebnis: Der unpraktische Strudel des Wahnsinns stört den Spielfluss; das Regelheft wirkt lückenhaft.
Spielerisch bietet Tiny Epic Cthulhu ein chaotisches Pick-up-and-Deliver-Erlebnis mit Push-your-luck-Elementen und glücksabhängigem Bagbuilding. Die Vielzahl an Eskalationsregeln, Markerbewegungen und Symbolen führt schnell zu Unübersichtlichkeit – besonders im kooperativen Spiel mit mehreren Personen. Als Solospiel funktioniert es deutlich besser.
Der Wiederspielwert ist durch die verschiedenen Ermittler*innen, Orte und Großen Alten gegeben, auch wenn strategische Tiefe fehlt. Wer sich auf das Chaos einlässt und den Wahnsinn als Teil des Spiels akzeptiert, bekommt ein stimmungsvolles Erlebnis mit Ecken und Kanten.
Dementsprechend fällt auch unsere Wertung aus: drei von fünf Tentakeln.

- Atmosphärische Optik
- Wertige Holzfiguren, inklusives Marker-Design Fummelige Spielvorbereitung
- Solides Solospiel
- Lückenhafte und lieblose Spielanleitung
- Fummelige Spielvorbereitung
- Geringe strategische Tiefe trotz komplexer Abläufe
Artikelbilder: © Asmodee/Gamelyn Games
Layout und Satz: Kai Frederic Engelmann
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien/Screenshots: Michelle Saarberg
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Für mich das größte Problem bei dem Spiel: die seelenlose Umsetzung des Themas. Cthulhu-Spiele leben von der Atmosphäre und der Story, die sie erzählen. Dieses Spiel hier macht sich überhaupt keine Mühe, das Thema aufzugreifen. Es wird wie ein generischen Koop-Spiel, auf das Cthulhu draufgeklatscht wurde. Dazu noch extrem zufällig. Wie immer sind die Tiny Epics immer eine Mixed Bag, mal was Gutes, mal was Grottiges. Hier ist es mal wieder das Letztere.
Das ist ein nachvollziehbarer Punkt, Michael. Ich stimme dir zu: Die thematische Umsetzung ist tatsächlich eine große Schwäche des Spiels. Diesen Aspekt habe ich im Schreibprozess unter den Tisch fallen lassen. Ich finde zwar, dass die Illustrationen die düstere Atmosphäre optisch gut transportieren, mechanisch fühlt sich das Spiel aber beliebig, austauschbar und unlogisch an, da es keinerlei Verbindung zum Thema schafft.
Vielleicht hätte man noch ein wenig mehr Zeit in die Entwicklung stecken können – selbst die Anleitung wirkt auf mich unfertig und überhaupt nicht rund. Oder möglicherweise hätte das Spiel mit einem anderen Thema mehr überzeugt.
Für Cthulhu-Fans ist Tiny Epic Cthulhu daher vermutlich eine Enttäuschung.