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In den Iron Kingdoms erleben die Spielenden eine einzigartige Welt: Magie trifft auf die brutale Macht von Dampfmaschinen und Stahl. Zauberwirkende und mechanische Wunderwerke stellen sich einem düsteren Zeitalter des Krieges und der Geheimnisse, in dem Nationen auf einem zerrütteten Kontinent um die Vormacht kämpfen.

Triggerwarnungen

Krieg, (religiöser) Fanatismus

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Die Geschichte des Rollenspiels Iron Kingdoms von Privateer Press ist eng mit der Entwicklung des Miniaturen-Strategiespiels Warmachine verbunden. Ursprünglich wurde das Rollenspiel als eigenständige Hintergrundwelt konzipiert, bevor sich das Tabletopspiel Warmachine zu einem eigenständigen System entwickelte.

Geschichte in Eisen – Historie des Systems

Das Cover der 1. Edition.
Das Cover der 1. Edition.

Die Iron Kingdoms wurden erstmals im Jahr 2001 als Kampagnenwelt für das Rollenspiel Dungeons & Dragons 3.5 vorgestellt. Privateer Press veröffentlichte mehrere Regelwerke und Abenteuer, die das einzigartige Setting mit Steampunk-Technologie, Magie und Kriegsmaschinen vorstellten. Zu den frühen Publikationen gehörten Bücher wie The Witchfire Trilogy und der Iron Kingdoms World Guide. Dieses erste System konzentrierte sich auf Abenteuer in der düsteren, von Kriegen gezeichneten Welt und legte den Grundstein für die spätere Popularität.

Mit dem großen Erfolg der Tabletopspiele Warmachine (2003) und Hordes (2006) geriet das Rollenspiel in den Hintergrund. Die Hintergrundgeschichte der Iron Kingdoms wurde hauptsächlich durch die Regelbücher und Story-Erweiterungen der Tabletopkampagnen vorangetrieben.

Im Jahr 2012 kehrte das Rollenspiel mit einer eigenen, überarbeiteten Edition zurück, die als Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game bekannt wurde. Dieses System basierte nicht mehr auf D&D, sondern verwendete ein eigenes d6-Würfelsystem, das eng an die Regelmechaniken von Warmachine und Hordes angelehnt war. Später folgte eine vereinfachte Variante namens Iron Kingdoms Unleashed, die sich auf die wildere, ungezähmte Seite der Welt konzentrierte.

Die nächste Inkarnation des Rollenspiels war Iron Kingdoms Requiem (2021). Dieses Spiel griff auf die 5. Edition von Dungeons & Dragons zurück. Requiem integrierte auch die jüngsten Story-Entwicklungen aus der vierten Edition von Warmachine.

Die jüngste Edition von Iron Kingdom.
Die jüngste Edition von Iron Kingdom.

2024 verkaufte Privateer Press die Marken Iron Kingsdoms und Warmachine an Steamforged Games, welche sowohl das Tabletop als auch das Rollenspiel neu veröffentlichten. Die neueste Edition, unter dem Namen: Iron Kingdoms: Strangelight Workshop, wurde kürzlich erfolgreich per Kickstarter finanziert und nutzt die bekannten 5e Regeln.

Die Geschichte des Iron Kingdoms Rollenspiels ist somit eine Reise von einem D&D-Setting zu einem eigenständigen System und schließlich wieder zurück zu einer D&D-Basis, immer jedoch mit dem Ziel, die einzigartige Mischung aus Abenteuer, Magie und Technologie in einer düsteren Fantasy-Welt zu erzählen.

Magie und Dampf – Die Welt

West Immoren wird von den namensgebenden Iron Kingdoms beherrscht.
West Immoren wird von den namensgebenden Iron Kingdoms beherrscht.

Die Welt der Iron Kingdoms ist eine Mischung aus klassischer Fantasy und dem düsteren, industriellen Zeitalter des Steampunk. Das Setting ist auf dem Kontinent West-Immoren angesiedelt, wo Magie, Dampfkraft und Schießpulver eine Gesellschaft geschaffen haben, die sich dramatisch von traditionellen Fantasy-Welten unterscheidet. Die Menschen sind nicht die einzige dominante Macht; sie teilen sich den Kontinent mit Zwergen, Elfen, den wilden Trollkin und den mächtigen Ogrun.

Das Herz der Welt bilden die namensgebenden Iron Kingdoms, eine lose Allianz von menschlichen Nationen, die durch die Kriege gegen das untergegangene Orgoth-Reich geformt wurden. Diese Nationen bilden auch die Fraktionen im Tabletopspiel. Die größten und einflussreichsten sind:

Cygnar: Ein technologisch fortschrittliches Königreich, bekannt für seine blauen Uniformen und seine Meister der Magie und Mechanik.

Khador: Ein brutales, militärisch geprägtes Reich im Norden, das auf rohe Gewalt und mächtige Kriegsmaschinen setzt.

Das Protektorat von Menoth: Ein fanatischer, theokratischer Staat, der Feuer und religiöse Inbrunst gegen seine Feinde einsetzt.

Ord: Ein eher neutrales, von Handel und Söldner*innen geprägtes Königreich.

Trollkin sind eines der spielbaren nichtmenschlichen Völker.
Trollkin sind eines der spielbaren nichtmenschlichen Völker.

Doch die Bedrohungen kommen nicht nur von rivalisierenden Nationen. Jenseits der Grenzen lauern Drachen, die untoten Legionen von Cryx und die wilden Horden der Legion of Everblight. Im Norden leben die ehrbaren, aber zurückgezogenen Zwerge von Rhul, während die geheimnisvollen Elfen von Ios mit einer sterbenden Göttin und dem Verlust ihrer Magie kämpfen.

Das Setting bietet Spielenden eine reiche Kulisse für epische Geschichten – egal, ob sie gegen Monster kämpfen, Spionage betreiben oder ganze Armeen in die Schlacht führen.

Wahl der Waffen – Die Charaktere

Der technologische Fortschritt, insbesondere die Mechanika-Technologie und die Entwicklung von Warjacks, hat die Szenerie für Abenteurer*innen und Held*innen verändert. Charaktere können als erfahrene Söldner*innen, waghalsige Alchemist*innen oder mächtige Warcaster*innen agieren, die Kriegsmaschinen mit ihrer eigenen Magie steuern.
Je nach Edition hat Iron Kingdoms traditionelle Charakterklassen oder Berufe, die die Fertigkeiten und Rolle eines Charakters definieren. Jede Klasse hat einzigartige Fähigkeiten, die auf der besonderen Mischung aus Magie, Technologie und Kampfkunst basieren. Hier sind einige der typischsten Rollen, die Charaktere annehmen können:

Die Abenteurer*innen können so rau oder heroisch sein, wie es der Spielgruppe gefällt.
Die Abenteurer*innen können so rau oder heroisch sein, wie es der Spielgruppe gefällt.

Arkanist*in: Diese Charaktere sind Expert*innen in der Anwendung von traditioneller Magie. Sie studieren arkane Künste, wirken elementare Zaubersprüche und können als Zauber*innen oder Alchemist*innen agieren.

Warcaster*in: Eine der ikonischsten Klassen in den Iron Kingdoms. Sie sind fähige Anführer*innen, die in der Lage sind, ihre arkane Energie zu nutzen, um Warjacks – riesige, dampfgetriebene Kampfroboter – zu steuern und zu koordinieren.

Mechaniker*in: Diese Klasse befasst sich mit der Technologie der Welt. Mechaniker*innen bauen und reparieren Warjacks, Erfindungen und andere mechanische Geräte, was sie zu unverzichtbaren Mitgliedern jeder Gruppe macht.

Soldat*in: Diese sind die klassischen Kämpf*innen, von einfachen Söldner*innen bis zu hochrangigen Offizier*innen. Sie sind Meister*innen des Waffenkampfes und der Taktik.

Gun Mage: Eine einzigartige Kombination aus Schütz*in und Magier*in. Gun Mages können magische Effekte in ihre Schusswaffen einbauen und so Zaubergeschosse abfeuern, die Ziele mit arkaner Energie durchschlagen oder verlangsamen.

Spion*in: Diese Charaktere agieren im Schatten. Sie sind Expert*innen in Infiltration, Spionage und sozialen Fertigkeiten.

Aura aus Macht – Die Magie

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Die Magie der Iron Kingdoms ist eine kalkulierbare, manchmal gefährliche Kraft, die in verschiedene Zweige unterteilt ist. Der Hauptzweig, die Arkane Magie, wird von Arkanist*innen genutzt, um Zauber zu wirken, die oft die Kräfte der Elemente oder die Bewegung von Materie beeinflussen.

Eine einzigartige Form der Magie ist die Warcaster-Magie, die nur von Warcaster*innen eingesetzt wird. Sie verwenden ihre arkane Energie, um riesige Warjacks zu kontrollieren und deren Dampfmotoren zu überladen, was zu enormer Stärke auf dem Schlachtfeld führt.

Auch die Gun Mages nutzen Magie, indem sie arkanes Pulver in ihre Munition laden, um magische Effekte in ihre Schüsse zu integrieren. Schließlich existieren auch dunkle, verbotene Künste wie die Nekromantie der Cryx. Magie in den Iron Kingdoms ist ein Werkzeug, das eng mit Technologie und Wissenschaft verwoben ist.

Neu geschmiedet – Die Regeln

Je nach dem, welche Edition man spielt, unterscheiden sich die Regeln leicht. Das d20 oder 5e Regelwerk ist bekannt und die Tabletop-Regeln mit einer Handvoll W6 sind schnell erlernt.

Bei den D20-Regeln von Dungeons & Dragons würfelt man einen zwanzigseitigen Würfel (W20) und addiert einen Fähigkeitsmodifikator, um zu sehen, ob das Ergebnis einen Zielwert (DC) erreicht.

Die abgewandelten Tabletopregeln der zweiten Edition benutzen zwei W6 plus ein passendes Attribut und eine passende Fertigkeit. Der zu erreichende Schwierigkeitsgrad liegt zwischen 10 und 20.

Bei Kämpfen erkennt man schnell das Tabletopsystem im Spiel, denn diese sind taktisch und nutzen einen Gitterplan zum Kennzeichnen des Schadens, während die Magie in Zauber und arkane Rituale unterteilt ist. Ein wesentliches Element sind Warjacks, auch Steamjacks genannt, große mechanische Kriegsmaschinen, die von Warcaster*innen und Mechaniker*innen gesteuert werden können, um ihre Besitzer im Kampf zu unterstützen.

Full Metal Fantasy – Zusammenfassung

Mit Iron Kingdoms: Strangelight Workshop wird eine andere Atmosphäre eingefangen.
Mit Iron Kingdoms: Strangelight Workshop wird eine andere Atmosphäre eingefangen.

Iron Kingdoms ist ein Steampunk-Fantasy-Rollenspiel, das auf einzigartige Weise die klassischen Elemente von Magie mit der Technologie der industriellen Revolution verbindet. Spieler*innen schlüpfen in die Rollen von Held*innen, die in einer von mechanischen Warjacks und Schießpulverwaffen geprägten Welt Abenteuer erleben. Das System bietet einen reichen Hintergrund, der von den politischen Intrigen der menschlichen Königreiche bis zu den tiefen Geheimnissen der Elfen, Zwerge und anderer Völker reicht.

Das Spiel überzeugt durch seinen düsteren, atmosphärischen Stil und die detaillierte Welt, die eine Fülle an spannenden Geschichten ermöglicht. Die Kombination aus Fantasy und Technologie schafft ein frisches, unverbrauchtes Setting. Ein wesentlicher Reiz liegt in der Möglichkeit, als Arkanist*in, Alchemist*in oder technologisch versierter Charakter in einer Welt zu bestehen, in der beides – Magie und Mechanik – mächtig ist.

Artikelbilder: © Steamforged Games
Layout und Satz: Mika Eisenstern

Lektorat: Hendrik Pfeifer

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