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Die Crew erwacht aus dem Kälteschlaf, aber ihr Schiff ist nicht dort, wo sie es erwartet hat. Ihre neue Anweisung vom Konzern lautet, einem Notruf nachzugehen, oder der Lohn wird gestrichen. Das andere Schiff treibt regungslos durch das Dunkel des Alls, mit jahrzehntealten Geheimnissen in sich schlummernd…

Für das ALIEN RPG von Fria Ligan sind die sogenannten Cinematic Scenarios ein wichtiger Teil der Veröffentlichungen. Dabei handelt es sich um in drei Akten strukturierte Few Shot-Szenarien, die das spezielle Gefühl des Alien-Franchises transportieren sollen. Das erste Szenario dieser Art ist Chariot of the Gods. Es ist ursprünglich als separates Heft erschienen, mittlerweile aber Teil des neuen Starter Set und weiterhin als PDF erhältlich. Außerdem gibt es eine deutsche Ausgabe, Streitwagen der Götter, von Ulisses Spiele.

Die Spielwelt, Regeln und Charaktererschaffung

Im ALIEN RPG spielt man normale Menschen, die versuchen, sich im Grenzbereich des kolonisierten Weltraums zurechtzufinden, und dabei zwischen Großkonzernen und Kaltem Krieg navigieren müssen – und die feststellen, dass grausige Wesen auf so mancher Planetenoberfläche lauern. Solche Figuren gibt das Szenario auch vor. Gespielt werden die fünf Besatzungsmitglieder*innen des Weltraumfrachters Montero: Das sind Captain Miller, die Pilotin Davis, die Techniker*innen Rye und Cham sowie Company Agent Wilson. Alle haben einen kurzen Hintergrund und Agenden. Agenden sind die persönlichen Ziele der Figuren, die sich je nach Akt des Szenarios leicht ändern.

Wer die seine Agenda erfüllt, er bekommt einen Story Point, für den es einen automatischen Erfolg gibt. Diese Punkte können über mehrere Cinematic Scenarios mitgenommen werden, denn sie gehören den Spielenden und sind nicht an Charaktere gebunden.

Spielbericht

Fria Ligan stellt alle Charaktere als PDF gratis zur Verfügung.

Wir haben unsere Runde online via Discord gespielt. Praktisch ist, dass Fria Ligan alle Charaktere und ihre Agenden als PDF gratis zur Verfügung stellt. Wir haben über drei Sitzungen gespielt, insgesamt etwa zehn Stunden. Dabei habe ich nicht einmal alle Option ausgenutzt, die möglich gewesen wären. So viel also gleich vorneweg: Ein schnelles Szenario für einen kurzen Abend ist es definitiv nicht.

Die Vorgeschichte

Vor 70 Jahren hat das Forschungschiff Cronus der Weyland-Yutani Corporation im System 26 Draconis die wertvolle mutagene Flüssigkeit AO-3959X.91-15 (bekannt aus Prometheus) der mysteriösen Engineers geborgen. Leider brachten sie auch Sporen der Neomorphe (bekannt aus Alien: Covenant) und so auch Chaos und Tod mit auf das Schiff. Es konnte eine Impfung gegen die Sporen auf Basis von AO-3959X.91-15 entwickelt werden, aber diese führte bei einigen Crewmitgliedern zu extremen Mutationen, die sie in aggressive Abominations verwandelte. Die restliche Crew verbarrikadierte sich, setzte einen Notruf ab und ging in Kälteschlaf.

Notruf

Das eigentliche Szenario beginnt klassisch: Die Crew der Montero erwacht aus dem Kälteschlaf, befindet sich aber im tiefen Raum statt an ihrem Ziel. Weyland-Yutani, Arbeitgeber der Crew, hat das Schiff umgeleitet, damit sie dem Notruf der lange verschollenen Cronus nachgehen.

Das eigentliche Szenario beginnt klassisch.

Kommt bekannt vor, denn Ridley Scotts Ur-ALIEN fängt im Grunde genauso an. Schlimm ist das aber nicht, denn es weckt natürlich direkt Assoziationen. Dieser Part hat tatsächlich sehr viel Spaß gemacht, denn man kann hier schon sehr viel Atmosphäre aufbauen, ohne dass die Charaktere gleich paranoid werden oder in tödliche Gefahr geraten: etwas, das später nicht mehr so einfach funktioniert. Hier sind viele coole Szenen möglich, die das Heft vorschlägt.

Der Plan der Cronus ist ebenfalls zum Download erhältlich.

Eine besonders eindrucksvolle ist der mögliche Zusammenstoß der Montero mit der Cronus, direkt zu Anfang ein ziemlicher Paukenschlag. Eine Kollision konnte die Pilotin eindrucksvoll vermeiden, aber der Ton der Bedrohung war gesetzt. Hauptsächlich waren es aber rollenspielerische Momente zwischen der Crew, die diesen Abschnitt interessant gemacht haben. Um die Rettungs- beziehungsweise Bergungsaktion kamen die Charaktere nicht herum, weil sie der Konzern dazu verdonnert hat, also mussten sie die Aktion gründlich planen. Nach sie angedockt hatten, ging die Crew in ihren Raumanzügen an Bord der Cronus.

Etwas stimmt hier nicht…

Nach dem Betreten der Cronus teilte sich die Gruppe recht schnell in zwei Teams auf: Während die Techniker den Generator untersuchten, versuchte der Rest mit dem Bordcomputer zu kommunizieren. An dieser Stelle ist das Szenario nicht unproblematisch, denn es ist nicht wirklich definiert, was MU/TH/UR den Charakteren über die Ereignisse an Bord verraten kann – oder wer überhaupt mit dem Computer kommunizieren darf, denn alles ist der Game Mother überlassen. Ich habe mich dazu entschieden, nur oberflächliche Informationen herauszugeben. Vertiefende Informationen sollen sie nämlich eigentlich von den NSC bekommen. Diese erwachen aus ihrem Kälteschlaf, sobald der Computer die Energie wiederherstellt. Das setzt die Spielenden schön unter Druck, denn eigentlich war unter ihnen abgesprochen, dass sie genau das nicht machen.

Sowohl auf dem Weg zum Generator als auch zu den Kältekammern bietet sich den SC dabei reichlich Möglichkeit, das Chaos auf dem Schiff zu betrachten und eine Menge Paranoia aufzubauen. Im Generatorkontrollraum trafen Rye und Cham dann auf ihre erste unheimliche Begegnung: eine Abomination. Sie konnten sich auf den Flur retten und die Tür kurzschließen. Mit der zu Hilfe gerufenen Captain Miller, die die einzige Schusswaffe mitführte, gelang es ihnen, die Bedrohung auszuschalten.

Diese Begegnung machte es den SC nicht leichter, der Crew der Montero zu vertrauen. Die wurden parallel von Davis und Wilson bewacht, da man mittlerweile, nicht zu Unrecht, der Meinung war, dass die andere Crew möglicherweise mit etwas Gefährlichem infiziert ist. Das gegenseitige Misstrauen vertiefte sich schnell, vor allem zu Company Agent Clayton, die nicht damit zufrieden war, dass die anderen sie festsetzen.

Reaktorbruch

Das nächste große Ereignis kam durch die Selbstzerstörung der Montero. Diese ist getarnt als Reaktorbruch und wird ausgelöst durch einen geheimen Befehl, den Weyland-Yutani mitgeschickt hat. Dieses Ereignis löst Akt 2 aus, was ich aber für ungünstig halte, weil die Voraussetzungen sehr schwammig sind. Im Grunde geht es darum, dass das Schiff sich selbstzerstört, wenn die Charaktere sich zu weigern scheinen, ihre Mission zu erfüllen. Was aber genau das bedingt, ist so vage, dass die Game Mother es im Grunde auch einfach zu einem beliebigen, dramaturgisch passenden Punkt auslösen kann.

Gefährlich war vor allem, dass die Montero noch an die Cronus angekoppelt und ihr einfach so nahe war, dass Schäden unvermeidbar schienen. Meine Spielenden haben eine eigene, kreative Lösung gefunden, nachdem alles andere gescheitert war. Von der Brücke aus haben sie die Manövriertriebwerke kurzgeschlossen, um die Cronus zumindest ein Stück von der Montero abzustoßen. Kreative Problemlösung im besten Sinne! Eines meiner absoluten Highlights.

Eskalation

Nach der Zerstörung ihres Schiffs machten sich Cham, Rye und Davis daran, die Triebwerke der Cronus zu reparieren. Miller und Wilson mussten derweil mit ansehen, wie aus einem Wissenschaftler der Cronus ein Neomorph bricht. Panik brach aus. Der Neomorph konnte zwar erledigt werden, aber Wilson und Miller waren endgültig der Meinung, dass die Crew der Cronus eine Bedrohung sei, und töteten einen von ihnen. Davon erfuhr der Rest der Montero-Crew erst, als sie auf zwei Geflüchtete trafen, die von dem Mord erzählten. Sie machten ihnen einen Vorschlag: Clayton überwältigen und mit ihrer privaten Rettungskapsel fliehen. Unsicher, was wirklich vor sich ging, sperrten sie die beiden anderen ein. Als sie Wilson und Miller wiedertrafen, hatten die gerade ein Gefecht mit Clayton hinter sich, die mit gesicherten Proben flüchten wollte. Clayton war tot, Miller schwer verletzt, aber die Einheit der SC zerbröckelte endgültig, als Miller verkündete, die Cronus trotz allem noch zur Erde fliegen zu wollen. Als Rye scheiterte, Cham und Davis davon zu überzeugen, gemeinsam zu fliehen, brachte sie heimlich selbst Claytons Codekarte an sich, um mit der Rettungskapsel dem Albtraum zu entkommen. Der Rest blieb zurück und musste feststellen, dass sie nicht mehr genug Sauerstoff in den Anzügen hatten, um die Cronus zu reparieren. Nachdem Miller, die doch noch die Impfung genommen hatte, von Davis erlöst wurde, bevor sie sich in eine Abomination verwandelte, gingen die Überlebenden in Kälteschlaf, um auf die nächste unglückselige Rettungscrew zu warten.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Ein kleiner Stolperstein war, dass auf den fertigen Charakterbögen nicht steht, welcher Skill mit welchem Attribut den Pool bildet.

Chariot of the Gods ist ein schwer zu leitendes Abenteuer. Das Hauptproblem ist die Verteilung von Informationen über das Heft. Die sind vor allem zwischen der Beschreibung der Räume und der Liste der Ereignisse pro Akt verteilt. Auch ist nur vage definiert, wann manche Ereignisse aus welchen Gründen geschehen. Ein Bespiel habe ich oben genannt: Es ist ganz klar, wann der Bordcomputer die Energie einschaltet. Ähnliches gilt auch für die Informationsverteilung. Es ist schwierig einzuschätzen, was welcher NSC preisgeben sollte. Erschwerend hierbei ist, dass es keine einheitliche Übersicht über die Ereignisse auf der Cronus gibt. Die sind wieder mal verstreut, unvollständig und teils schwammig. Was man zusammenstückeln kann, ergibt nur bedingt Sinn. Eigentlich waren es ursprünglich die Neomorphe, die als Gefahr auf das Schiff kommen. Man wird aber wahrscheinlich deutlich mehr Abominations treffen und letztlich baut das Spiel sich um diese schreckliche Mutation auf. Ich bin am Ende ganz froh, dass die Spielenden nicht die Zeit hatten, genauer nachzuforschen, denn mir persönlich fällt es schwer, eine konsequente Hintergrundgeschichte daraus zu konstruieren.

Das andere Problem ist die Struktur. Ein Szenario als Mini-Sandbox aufzuziehen und gleichzeitig sinnvoll in drei Akte zu teilen, ist nur bedingt geglückt. Während der zweite Akt noch eindrucksvoll von der Zerstörung der Montero eingeläutet wird, beginnt der dritte Akt damit, dass die Game Mother beliebig Crewmitglieder der Cronus in Abominations verwandelt. Bis zu diesem Punkt ist meine Runde nicht gekommen, worüber ich auch ganz froh bin, denn es liest sich wie „Wenn die Charaktere sonst nicht zu tun haben: Hier sind mehr Gegner!“ Und letztlich fügen sich beide Akte nicht organisch in die freie Erkundung des Schiffs ein. Einerseits gibt es überall etwas zu entdecken und zu tun, anderseits werden Dinge aufgedrängt, die unbedingt sein müssen. Ein etwas linearerer Aufbau insgesamt wäre besser gewesen, dann würden sich die Akte und obligatorischen Ereignisse nicht so unangenehm nach Railroading anfühlen.

Das Handling der potentiellen Tödlichkeit ist ein weiterer Aspekt, auf den Spielleitungen gesteigerte Aufmerksamkeit setzen sollten. Es gibt eine Menge Gelegenheiten für SC, das Zeitliche zu segnen. Aus diesem habe ich auch Lucas den Androiden rausgelassen. Vorgesehen ist nämlich, dass ein SC nicht die Person ist, als die sie sich ausgibt, sondern eben Lucas. Lucas wurde von einem Konkurrenten von Weyland-Yutani eingeschleust, weil sie gerne wissen wollen, was an Bord ist, und verhindern, dass die anderen es kriegen. Einerseits hat diese Hintergrundgeschichte unglaublich viele Lücken, viel wichtiger ist aber, dass Lucas zum Erreichen seiner Ziele auch tödliche Gewalt anwenden darf. Das macht ihn zum dritten Cutthroat-Konzernmitarbeiter, der den anderen möglicherweise ans Leder will. Das war mir von Anfang an zu viel des Guten. Mit den Neomorphs und Abominations, nebst der Möglichkeit, selbst einen auszubrüten beziehungsweise einer zu werden, gibt es genug Gefahren. Meine Spielenden sind insgesamt um viele Gefahren herumgeschifft, aber die Möglichkeit bestand immer. Dann wäre die einzige Möglichkeit, zurück ins Spiel zu kommen, einen NSC zu übernehmen. Das ist jedoch je nach Akt fast unmöglich zu spielen.

Am Ende bietet Chariot of the Gods viel Material, das aber gründlich vor- und aufbereitet werden muss.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Alle Spielfiguren besitzen klare Agenden die kostenlos downloadbar sind.

Insgesamt waren die Spielenden zufrieden mit der Runde. Besonders gefallen hat die aufgebaute Atmosphäre und die Figurenauswahl, die ein dynamisches Spiel in der Gruppe fördert. Alle Spielfiguren besitzen klare Agenden, die von den Spielenden gut nachvollzogen werden konnten. So gab es solide Anhaltspunkte, wie sich die Figuren im Spiel und zueinander verhalten. Nur eine Figur wurde vom Spieler als problematisch empfunden: Der Company Agent Wilson ist als potentiell verräterische Figur angelegt. Er bekommt gleich zu Beginn die Weisung von Weyland-Yutani, dass die Cronus und alle auf ihr gesammelten Materialien gesichert werden sollen. Die Crew der Montero gilt dabei als entbehrlich. Tatsächlich kann Wilson sogar die Selbstzerstörung der Montero auslösen. Diese Agenda fand der Spieler, und da kann ich ihm nur zustimmen, als zu destruktiv für das Spiel sowie als unrealistisch. In einer Atmosphäre wachsender Bedrohung und Paranoia wäre es unglaubwürdig, dass die Gruppe sich noch selbst auseinanderreißt, obwohl es das eigene Überleben gefährdet.

Mit dem Szenario selbst waren sie zufrieden, auch wenn eine klare Linie fehlte. Die Ereignisse stürzten ihnen mehr entgegen, als dass sie sie selbst auslösten – ein Problem, dass ich selbst so empfunden habe. Stellenweise fühlte sie sich daher gegängelt, teilweise so, als wäre der Ausgang des Szenarios vorherbestimmt. Ich kann auch das nachvollziehen, doch zusammen konnten wir klären, dass sich vieles direkt aus ihren Entscheidungen ergeben hat.

Regelseitig gab es wenig Probleme, denn die Year Zero Engine ließ sehr intuitiv einsetzen. Ein kleiner, aber häufiger Stolperstein war jedoch, dass auf den fertigen Charakterbögen nicht steht, welcher Skill mit welchem Attribut den Pool bildet. Aber das ist eher eine Frage der Spielvorbereitung. Was sich allerdings für die Spielenden als sehr nervig erwies, zumindest mit zunehmender Spieldauer, waren die Regeln für Stress. Mit zunehmenden Stress-Punkten, und diese steigen schnell mit Fortschreiten des Szenarios, werden die meisten Würfe fast unmöglich. Gleichzeitig sind die Ergebnisse auf der Tabelle für Stress nicht unbedingt spielfördernd und repetitiv. Dadurch wird es schnell langweilig. Die Lösung meiner Spielenden war, dass sie sich selbst passende Reaktionen ausgedacht haben, was Abhilfe schaffte. Aber wie geschrieben („Rules as written“), sind die Regeln eher frustrierend.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Fria Ligan/Free League Publishing
  • Autor(en): Andrew E.C. Gaska
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Sprache: Englisch
  • Format: Heft/PDF
  • Seitenanzahl: 48
  • ISBN: 978-91-88805-61-4
  • Preis: 9,99 USD (engl. PDF), 9,99 EUR (dt. PDF), 19,95 EUR (dt. Heft)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, DriveThruRPG, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Sowohl Fria Ligan als auch Ulisses Spiele bieten auf ihrer Website die essentiellen Materialien zu diesem Szenario an: die Charaktere nebst Agenden sowie den Plan der Cronus. Das meiste gibt es entweder im Stil der Publikationen oder in druckerfreundlicher Variante.

Eines der auch in druckerfreundlicher Version downloadbaren Materialien: die Weltraumkampfkarte.

Fazit

Chariot of the Gods ist ganz sicher kein einseitiges Szenario. Je nachdem, welch Entscheidungen die Spielenden treffen oder wo ihre Charaktere hingehen, wird sich das Spiel deutlich ändern. Die meisten Räume auf der Cronus halten Überraschungen parat, und zwar in der Regel üble. Wer gerne mit verschiedenen Gruppen das gleiche Szenario spielt, der kommt hiermit voll auf seine Kosten.

Aber es ist deutlich Arbeit am Szenario notwendig. Insbesondere das Paradox, dass einerseits eine Mini-Sandbox, andererseits eine Drei-Akt-Struktur vereint werden, löst sich nicht wirklich auf. Ein weiterer Mangel ist die Übersichtlichkeit der Informationsfetzen. Was wann passiert und was dafür getan werden muss, ist in manchen Fällen schwer herauszulesen.

Generell habe ich den Eindruck, dass dieses Abenteuer nur schwerlich für Einsteiger geeignet ist, was den Einsatz in der Starter Box meiner Meinung nach etwas haarig macht. Denn auch wenn es erst einmal nach Komplettpaket aussieht, muss die Game Mother noch einiges an Arbeit hineinstecken.

Man kann dem Szenario allerdings zugestehen, dass es genug Möglichkeiten bietet, die Besonderheiten des ALIEN RPG kennenzulernen.

Insgesamt lässt sich sagen, dass Chariot of the Gods ein solides aber verbesserungswürdiges Szenario ist, dass sein System passend repräsentiert, aber nicht mit übermäßiger Originalität glänzt und sich entweder für freie Erkundung oder Akt-Struktur hätte entscheiden sollen.

 

Artikelbild: © Fria Ligan/Free League Publishing
Lektorat: Alexa Kasparek
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

Über den Autor

Joshua Wulf ist studierter Althistoriker und lebt in seiner Wahlheimat Leipzig. Das Jahr 2010 machte das Pen&Paper-Rollenspiel im Nu zu seinem Lieblingshobby, und er leitet seitdem private Runden und auf der Lindencon. Zum Tischrollenspiel unterhält er einen eigenen Blog, John Doe’s RPG Manor.

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