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Die Prophezeiung der Könige ist in Twilight Imperium 4 nahe und erscheint als Erweiterung im November. Doch bevor es soweit ist, schauen wir auf das Grundspiel zurück und erklären, warum es das beste Spiel ist und ihr euch dringend zeitnah auf eine sechsstündige Reise nach Mecatol Rex machen solltet.

Mecatol Rex: das Zentrum der bekannten Galaxie und Sitz des untergegangenen Lazax-Reiches. Früher war der Planet eine einzige, die Oberfläche umspannende Metropole auf dem Höhepunkt der Zivilisation. Heute ist Mecatol City nur noch zerfallende Hülle seiner früheren Pracht, finstere Oase im toxischen Meer der Verwüstung, das den Großteil des Planeten bedeckt.

Die Winaaran-Wächter bewahren die Überreste der ehemaligen Hauptstadt und warten darauf, dass eine der Großen Völker vortritt und den Mantel der ehemaligen Kaiser übernimmt. Aber wer könnte die Lücke füllen, die die Lazax hinterlassen haben? Anspruch auf den Thron zu erheben, ist ein Schicksal, das viele suchen, doch die Schatten der Vergangenheit sind eine grausame Warnung für diejenigen, die in ihre Fußstapfen treten wollen. Welches Volk wagt sich nach den verheerenden Kriegen des Zwielichts vor und besteigt den imperialen Thron? Werden sie den Aufstieg durch militärische Überlegenheit oder durch politisches Geschick im Rat erreichen? Ein neues Zeitalter ist angebrochen …

Seit 1997 und der ersten Auflage von Twilight Imperium, die Christian T. Petersen und seine Fantasy Flight Games auf der Bildfläche erscheinen ließ, ist viel passiert. Zum 20. Geburtstag gab es bereits die vorliegende vierte Edition dieses großen Klassikers. Welches Spiel kann von sich behaupten, neben vier Editionen auch für eine Studiogründung, eine Dokumentation und demnächst eine Graphic-Novel-Serie (im Hause CMON) gesorgt zu haben? Ähnlich wie die Einleitung oben setzen die Comics auf der 100-seitigen Hintergrundgeschichte auf, die für ein Brettspiel auch eher ungewöhnlich ist. Aber es gehört wohl auch einiges an Herzblut dazu, dafür zu begeistern, regelmäßig vier bis acht Stunden in eine Brettspielpartie zu investieren. Ich habe bald 100 Stunden mit der vierten Edition verbracht, jede war gut angelegt, und ich freue mich bereits auf die nächsten.

Wer bis zu sechs Spielfreudige und entsprechend viel Zeit zur Verfügung hat, findet in Twilight Imperium (oder kurz TI) DAS epische Brettspiel, welches seinesgleichen sucht. Dabei wirkt der Klassiker wie ein plastikbeladenes, kampflastiges 4X-Spiel, in dem jedoch ein Wettlauf auf Ziele und Siegpunkte steckt, der es schafft, derart einprägsame Situationen zu schaffen, dass diese mindestens Tage, einige sogar Jahre, nachhallen.

Materialschlacht bei Twilight Imperium 4.
Materialschlacht bei Twilight Imperium 4.

Nach dem Abschied von Christian T. Petersen und Corey Koniezka von Fantasy Flight Games war zunächst zu befürchten, dass die vierte Auflage von TI eine Art Abschiedsgeschenk für die beiden und keine Erweiterung mehr zu erwarten sein könnte. Da jedoch Dane Beltrami noch bei FFG an Bord ist, bestand noch Hoffnung, die dieses Jahr zur (ausgefallenen) GenCon Realität wurde: Twilight Imperium 4 bekommt mit der Prophezeiung der Könige (Prophecy of Kings) diesen November seine erste Erweiterung, für uns Grund genug, diesem großartigen Spiel endlich eine Rezension zu gönnen.

Spielablauf

Da eine komplette Regelzusammenfassung für ein komplexes Spiel wie TI4 eher lang(weilig) würde, beschränke ich mich im Folgenden auf die Highlights, die das Spiel und dessen Ablauf ausmachen. Um den Lesefluss nicht zu stören, findet ihr einige Details noch unter den passenden Bildern. Wer einen Einblick in die Regeltiefen sucht, wird bei Better Board Games fündig und muss nur 27 Minuten in ein super Erklärvideo investieren, das sich auch lohnt, um Neulinge dazu zu holen.

Die 17, aus TI3 und seinen Erweiterungen bekannten, unterschiedlichen Großen Fraktionen sind nun Bestandteil des Grundspiels, was eine breite Auswahl garantiert. Im Gegensatz dazu steht die vierte Edition ansonsten voll im Zeichen des Streamlinings. Um den Kampf über die Vorherrschaft auf Mecatol Rex herum wurden Technologie- und Politik-Systeme entschlackt, verbessert und an vielen weiteren Ecken gefeilt, um ein runderes und zügigeres Spielerlebnis zu ermöglichen.

Die erste Edition von Twilight Imperium erschien bereits 1997, kam noch mit Pappmarkern statt Plastikfiguren aus und startete mit lediglich sechs Fraktionen. Die erste Edition wurde mit Borderlands (1997), Distant Suns (1998) und The Outer Rim (1998) insgesamt dreimal und um vier Fraktionen erweitert.

Die zweite Edition erschien 2000 mit den gleichen sechs Fraktionen wie das Grundspiel und wurde 2001 nur einmal mit Hope’s End und 2 Fraktionen erweitert.

Der große Durchbruch kam dann mit dem 2005 erschienenen Twilight Imperium 3, das mit zehn Fraktionen an den Start ging. Mit Shattered Empires (2006) und Shards of the Throne (2011) wurde es mit zwei Erweiterungen dann auf 17 Fraktionen gebracht und erst 12 Jahre später durch Twilight Imperium 4 beerbt.

Zu Beginn des Spiels wird unter den Spieler*innen der Sprecher (hat einige Vorteile und beginnt) ausgelost, und reihum wird entschieden, mit welcher Fraktion der Versuch, den Thron zu besteigen, begangen werden soll. Ein großer Reiz von Twilight Imperium besteht darin, dass sich alle 17 Fraktionen sehr unterschiedlich spielen, da sie jeweils unterschiedliche Fraktionsfähigkeiten, Starttechnologien, Heimatplaneten, Flaggschiffe, Spezial- und Starteinheiten haben. Die restlichen Einheitentypen und Technologien sind für alle Fraktionen gleich.

Beispiel Rassensheets der Sol-Föderation. Alle Einheitentypen, hier mit der jeweiligen Plastikfigur, außer dem Flaggschiff können mit Technologiekarten verbessert werden. Einige Rassen haben eigene, bessere Schiffstypen. Sol hat bessere Träger- und Infanterieeinheiten zur Verfügung. Die Startausstattung an Technologien, Kommandomarkern, Heimatplanet, geheimem Auftrag und Sprechermarker sind auch abgebildet.
Beispiel Fraktionsbogen der Sol-Föderation. Alle Einheitentypen, hier mit der jeweiligen Plastikfigur, außer dem Flaggschiff können mit Technologiekarten verbessert werden. Einige Fraktionen haben eigene, bessere Schiffstypen. Sol hat bessere Träger- und Infanterieeinheiten zur Verfügung. Die Startausstattung an Technologien, Kommandomarkern, Heimatplanet, geheimem Auftrag und Sprechermarker sind auch abgebildet.

Die Heimatplaneten der Völker befinden sich auf dem äußeren von drei Ringen aus Sechsecken um den Zentralplaneten Mecatol Rex und bilden zusammen das Spielbrett des Spiels. Für den Aufbau fairer Galaxien bieten die Regeln Vorlagen für drei bis sechs Mitspielende an. Wer möchte, kann die Galaxis aber aus vorher gedrafteten Sechseckteilen gemeinsam zusammenstellen, was die Spiellänge noch einmal erhöht und erst nach etwas Erfahrung zu empfehlen ist.

Beispiel für einen Galaxieaufbau für Sechs. Beim eigenen Aufbau der Galaxie gibt es viele Dinge zu beachten: Wo werden gefährliche Anomalien (roter Rand) und Wurmlöcher platziert? Wie komme ich leicht an ressourcenreiche Planeten und wo liegen solche, die ggf. für Aufträge relevant sein könnten?
Beispiel für einen Galaxieaufbau für Sechs. Beim eigenen Aufbau der Galaxie gibt es viele Dinge zu beachten: Wo werden gefährliche Anomalien (roter Rand) und Wurmlöcher platziert? Wie komme ich leicht an ressourcenreiche Planeten und wo liegen solche, die ggf. für Aufträge relevant sein könnten?

Ist die Galaxis fertig aufgebaut, geht das Rennen um den Thron auch schon los. Diesen besteigt das Volk, die zuerst zehn (oder 14 für wirklich tagesfüllende Partien) Punkte erreicht. Hauptsächlich werden diese über Aufträge erlangt, von denen 20 (zehn für einen und zehn für zwei Punkte) unterschiedliche im Spielmaterial vorhanden und jeweils zehn (fünf und fünf) in einer Partie sind. Zu Beginn sind nur zwei der 1-Punkt-Aufträge bekannt, und Runde für Runde wird ein weiterer Auftrag aufgedeckt. Kann kein Auftrag mehr aufgedeckt werden, endet das Spiel, auch wenn noch keine Fraktion die nötigen zehn Punkte erreicht hat, was sehr selten vorkommen sollte. Neben diesen öffentlichen Aufträgen können noch persönliche geheime Aufträge erspielt (zehn im Spiel), als erstes Mecatol Rex eingenommen oder die „Imperium“-Strategiekarte vom Besatzer Mecatol Rexs genutzt werden.

Die häufigsten Wege, um an Siegpunkte zu kommen: Öffentliche Aufträge, die jeder einmal pro Spiel erledigen und auf der Leiste abtragen kann. „Mecatol Rex“-Siegpunktmarker und „Imperium“-Strategiekarte, die über die Kontrolle von Mecatol Rex zu Punkten führen.
Die häufigsten Wege, um an Siegpunkte zu kommen: Öffentliche Aufträge, die jeder einmal pro Spiel erledigen und auf der Leiste abtragen kann. „Mecatol Rex“-Siegpunktmarker und „Imperium“-Strategiekarte, die über die Kontrolle von Mecatol Rex zu Punkten führen.

Jede Spielrunde durchläuft vier Phasen, in der ersten werden ausgehend vom Sprecher reihum aus den acht durchnummerierten Strategiekarten gewählt. Diese Karten legen die Spielreihenfolge in den folgenden Phasen fest und haben großen Einfluss auf die Handlungsmöglichkeiten in der aktuellen Spielrunde.

Diese acht Strategiekarten stehen jede Runde zur Auswahl. Hier als Sprecher zuerst wählen zu dürfen, ist ein großer strategischer Vorteil. Je mächtiger der Karteneffekt, desto höher die Zahl auf der Karte und dadurch später an der Reihe. In Partien mit drei oder vier Spielenden erhält jeder zwei Strategiekarten und der niedrigere Wert gibt die Reihenfolge vor.
Diese acht Strategiekarten stehen jede Runde zur Auswahl. Hier als Sprecher zuerst wählen zu dürfen, ist ein großer strategischer Vorteil. Je mächtiger der Karteneffekt, desto höher die Zahl auf der Karte und dadurch später an der Reihe. In Partien mit drei oder vier Spielenden erhält jeder zwei Strategiekarten und der niedrigere Wert gibt die Reihenfolge vor.

Eingesetzt werden können die Strategiekarten dann in der folgenden Aktionsphase, in der das Spiel die meiste Zeit stattfindet. Der Clou hierbei ist, dass die Konkurrenz die Karten in abgeschwächter Form und meist gegen Zahlung eines Kommandomarkers auch nutzen kann. Abzuschätzen, welche Strategiekarten gewählt und wann sie in der Aktionsphase eingesetzt werden, und das eigene Spiel darauf abzustimmen, ist in jeder Runde ein gut abzuwägendes Planspiel.

Neben der Strategieaktion können einige Karten, Fraktionsfähigkeiten, Aktionskarten und Technologien als Materialaktion gespielt werden.

Mit einem Kommandomarker kann als Taktikaktion ein Sternensystem (ein Sechseck des Spielplans) aktiviert werden, was die wichtigste Aktion im Spiel darstellt, die Bewegung, Kampf und Einheitenproduktion umfasst. In das aktivierte System können dann eigene Schiffe geflogen und dort Planeten eingenommen werden. Sollten gegnerische Truppen im System sein, werden diese direkt bekämpft. Kämpfe finden zuerst zwischen Schiffen im Weltall statt. Sollte die angreifende Person das Gefecht gewinnen, können anschließend auch Invasionen auf Planeten gestartet und ggf. Bodengefechte ausgetragen werden. Generell wird im Kampf bei TI mit zehnseitigen Würfeln gewürfelt, und die Einheitentypen auf den Fraktionsbögen geben an, ab welcher Zahl getroffen wird. Jeder eingenommene Planet wird durch eine eigene Karte repräsentiert, die Rohstoffe und Einfluss produzieren kann. Befindet sich im aktivierten System bereits eine Raumwerft (meist durch die Strategiekarte „Infrastruktur“ errichtet) können dort zum Abschluss noch neue Truppen gebaut werden. Die Kosten für die unterschiedlichen Einheiten finden sich auch auf dem jeweiligen Fraktionsbögen. Bezahlt werden diese mit Ressourcen von, dann umzudrehenden, Planetenkarten oder Handelsgütern, die mit der „Handel“-Strategiekarte oder im Tausch mit anderen erspielt werden können.

Solange noch jemand Aktionen durchführen möchte, wird weiter in Reihenfolge der gewählten Strategiekarten gespielt, bis alle gepasst haben. Auch hier kann es strategisch von Vorteil sein, als letztes noch ziehen zu können.

Nach dem Passen beginnt mit der Statusphase das Aufräumen. Im ersten Schritt können Aufträge erfüllt werden, pro Runde jeweils einer. Wichtig hierbei: Es wird in Spielreihenfolge ausgesucht, sobald jemand den zehnten Punkt erreicht, ist das Spiel sofort beendet und der Thron wird bestiegen. Auch wichtig: Nur jemand, der noch alle Planeten in ihrem Heimatsystem kontrolliert, darf Aufträge erfüllen, zu Ende des Spiels werden daher häufig auch Heimatsysteme angegriffen, um die Führung an weiteren Punkten zu hindern.

Anschließend werden ein nächster Auftrag aufgedeckt, umgedrehte Karten zurückgedreht, Einheiten repariert, Strategiekarten zurückgelegt, Aktionskarten gezogen, gespielte Kommandomarker entfernt sowie neue Kommandomarker genommen und ggf. umverteilt.

Wurde der Hütermarker von Mecatol Rex bereits entfernt, folgt nach der Statusphase die vierte, die Agendaphase, ansonsten ist der galaktische Rat noch nicht wiedereröffnet und die Phase entfällt. In der Regel ist dies aber bereits in Runde zwei oder drei der Fall, denn da die Entfernung des Markers einen Siegpunkt bringt, versuchen alle möglichst als erstes auf Mecatol Rex einzutreffen. Da die Kontrolle von Mecatol Rex über die Strategiekarte „Imperium“ weitere Siegpunkte ermöglicht und er mit Abstand der einflussreichste Planet ist, ist der Zentralplanet auch danach meist heiß umkämpft.

Beispiele für Agendakarten. Gesetze sind dauerhafte Regeländerungen. Verordnungen haben einen einmaligen Soforteffekt.
Beispiele für Agendakarten. Gesetze sind dauerhafte Regeländerungen. Verordnungen haben einen einmaligen Soforteffekt.

In der Agendaphase werden nacheinander zwei Agendakarten zur Abstimmung vorgestellt. Diese Karten haben einmalige oder dauerhafte Spieleffekte, über die der Rat (alle Fraktionen) reihum mit dem Einfluss ihrer Planeten abstimmt. Auch hier hat das Volk mit dem Sprechermarker einen großen Vorteil, da sie zuletzt stimmt und Gleichstände entscheidet. Die Zusammenkunft im Rat ist also ein guter Zeitpunkt, um Verhandlungen zum eigenen Vorteil zu führen und auch vor Bestechungen nicht zurückzuschrecken.

Nach der Agendaphase werden die genutzten Planeten wieder zurückgedreht, sodass sie für die nächste Runde zur Verfügung stehen. Die nächste Runde beginnt dann wieder mit der Strategiephase.

Ausstattung

Twilight Imperium ist ein Schwergewicht, mit ca. 120 Euro nicht günstig und nimmt auch einigen Platz im Regal ein. Allerdings bekommt man für das Geld auch eine ordentliche Menge Material in gewohnt solider Fantasy Flight Games-Qualität. Über 350 Plastikfiguren verteilen sich auf die sechs Spielfarben und werden von über 450 Karten sowie einem Haufen Pappmarker, 51 Hextiles und 17 Fraktionen begleitet. Es braucht also mindestens drei Partien, um alle Völker einmal im Spiel gesehen, geschweige denn selbst gespielt zu haben. Die Wiederspielbarkeit ist also schon mit dem Grundspiel hoch und für weit über 100 Stunden gut. Noch mehr Varianz verspricht die anstehende Erweiterung, die ein weiterer Brocken ist und nochmal mit knapp 100 Euro das Portemonnaie belastet.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Fantasy Flight Games (Asmodee)
  • Autor*innen: Dane Beltrami, Corey Konieczka, Christian T. Petersen
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 240-640 Minuten
  • Anzahl Mitspielende: 3 4 5 6
  • Preis: 120 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Varianten/Bonus/Downloadcontent

Die vierte Edition von TI gibt es seit Ende 2018 endlich auch in einer deutschen Edition und in den nächsten Wochen erscheint die Erweiterung Prophezeiung der Könige zeitgleich auf Englisch und Deutsch. Die Erweiterung bietet nicht wie bei den vorherigen Editionen einzelne Module, die dem Grundspiel wahlweise hinzugefügt werden können, sondern soll komplett dem Grundspiel hinzugefügt werden. Auch sind die Neuerungen zwar an Mechaniken der vorherigen Editionen orientiert, aber komplett neu umgesetzt. So erhalten die Völker zwar ebenfalls Leader und Mechs, diese haben mit den Modulen aus TI3 aber nur noch entfernt zu tun. Viele der Neuerungen betonen die Unterschiede der Fraktionen weiter und nutzen die Möglichkeit, auch das Balancing der Völker aus dem Grundspiel nachzujustieren. So erhalten z. B. Winnu oder Muat mächtigere Fähigkeiten dazu als Sol oder Jolnar.

Material-Beispiele aus Prophezeiung der Könige.
Material-Beispiele aus Prophezeiung der Könige.

Ein weiteres Highlight werden die sieben komplett neuen Fraktionen darstellen, womit dann 24(!) zur Verfügung stehen. Spielmaterial für Spiele mit bis zu acht Fraktionen kennen wir auch aus TI3 schon, allerdings ist dieses Mal pink statt grau dabei. D1amit diese auch in die Spielgalaxie passen, muss diese vergrößert werden. Auch für mehr Varianz bei weniger Völkern sind die 40 enthaltenen Hextiles sehnsüchtig erwartet. Wir werden die Erweiterung zeitnah nach Erscheinen auch hier bei uns besprechen und freuen uns schon sehr darauf.

Neben der Erweiterung gibt es noch einiges weiteres Material zu TI4 im Netz: Auf der Seite von Asmodee bzw. Fantasy Flight Games findet ihr ein regelmäßig aktualisiertes Regelwerk, Material zum Hintergrund der Welt, seit kurzem ist auch der Twilight Codex mit überarbeiteten Karten und alternativem Material auf Deutsch verfügbar. Auch die Spielmatte bietet einen schönen thematischen Untergrund für die Spielgalaxie. Um die Aufbauzeit deutlich zu reduzieren bieten sich Inserts von verschiedenen Herstellern (LaserOx, docsmagic, Tinkering Paws) an.

Auch auf Tabletop Simulator ist Twilight Imperium mit einem wirklich guten Workshop-Modul vertreten. Dies ist gerade in den aktuellen Zeiten für den einen oder anderen interessant, ich fand die zwei dort gespielten Partien sehr gut spielbar.

Gute Möglichkeit auch in Pandemie-Zeiten TI4 zu spielen, der Tabletop Simulator.

Die Graphic Novels sind bei CMON aktuell nur angekündigt und werden voraussichtlich 2021 starten. Seit Anfang November gibt es mit Twilight Imperium – The Fractured Void einen Roman in diesem Setting, aktuell allerdings nur auf Englisch.

Wem das alles noch nicht reicht, dem sei noch die Dokumentation „Space Lions: The Story of Twilight Imperium“ von Shut Up & Sit Down aus 2017 ans Herz gelegt, die die Macher der Serie reichlich zu Wort kommen lässt und einige Blicke hinter die Kulissen gewährt.

Fazit

Warum also halte ich Twilight Imperium 4 für das derzeit beste Spiel? In meiner Erfahrung schafft es kein anderes Spiel in ähnlicher Weise, auch in einer Partie mit voller Besetzung alle sechs mit ungeteilter Aufmerksamkeit an das Spiel zu binden. Jeder Zug eines Mitspielenden kann großen Einfluss auf das eigene Spiel haben. Auch wenn ich nicht gerade direkt angegriffen werde, kann z. B. die gespielte Strategiekarte für mich das fehlende Puzzleteil zum Gelingen meines Plans oder zum Scheitern desselben sein. Da die eigene Fraktion zwar eine grobe Richtung der Spielstrategie empfiehlt, sind die Möglichkeiten in diesem komplexen Spiel jedoch so groß, dass nicht jederzeit überall optimale Entscheidungen gefällt werden können.

Auch ist der Zufall nicht völlig außen vor, da das Kampfsystem würfelbasiert und auch die Streuung der Aktionskarteneffekte sehr groß ist. Dadurch entsteht eine sehr ansprechende Mischung aus Spannung durch Unsicherheit in taktischen Elementen und Planbarkeit an anderen strategischen Stellen. Dabei gibt es für jede gewählte Strategie eine passende Gegenstrategie. Fokussiert sich die Konkurrenz auf große teure Schiffe, baut man dagegen viele kleine Jäger, dagegen baut man dann wieder Zerstörer. Sichert jemand mit zahlreichen Bodentruppen Planeten, können Massenvernichtungswaffen erforscht werden usw. Spannend ist dabei natürlich, dass alle sich auf bis zu fünf gegnerische Strategien einstellen müssen.

In meinen Augen hat die vierte Edition Twilight Imperium einen großen Schritt nach vorne gebracht, was vor allem den Zugang für neue Mitspielende angeht. Noch in der dritten Edition musste z. B. ein verzweigter Technologiebaum an Abhängigkeiten befolgt werden, um an die mächtigsten Technologien zu kommen. Sperrige Elemente wie diese wurden zur vierten Edition überarbeitet oder ggf. entfernt, was für mich einen klaren Gewinn darstellt. So haben wir es geschafft, in nun 14 Partien schon 20 verschiedene Mitspielende am Tisch begrüßen zu dürfen, was die Wahrscheinlichkeit, einigermaßen regelmäßig eine Reisegruppe für einen sechsstündigen Flug nach Mecatol Rex zusammen zu bekommen, deutlich erhöht.

Die epischen Momente, über die noch lange gesprochen wird, konnten auch die vorherigen Editionen bereits liefern. Einprägsames Highlight bei uns war ein erklärter Nichtspieler, der sich zu einer Partie überreden lassen hat. Ihm gelang in den letzten Runden eine List, dem führenden Spieler das Heimatsystem zu nehmen, ihn damit am Sieg zu hindern und anschließend selbst das Spiel zu gewinnen. Davon hört man dann sehr lange.

Dass Spiele, die bis spät in die Nacht gegangen sind, noch auf dem Heimweg und dann nochmal am Folgetag diskutiert werden, ist bei TI die Regel, und das macht für mich wirklich gute Spiele aus: Es gelingt ihnen, neben Stunden des Spaßes am Tisch bleibende Erinnerungen zu schaffen. Kampagnenspiele, die in letzter Zeit sehr im Fokus stehen, schaffen dies meist stärker durch den Bogen über mehrere Spiele als durch die einzelne Partie. Allerdings ist jedes Match TI an sich inhaltlich und zeitlich ja auch eine kleine Kampagne.

Wer sich noch nicht an TI herangetraut hat, fühlt sich durch diese Rezension hoffentlich ermutigt, den Schritt zu gehen, und ich freue mich jetzt weiter darauf, die Erweiterung bald in die Finger zu bekommen und die neuen Möglichkeiten auszuprobieren. Was ich bislang gesehen habe, verspricht, die Chancen für epische Spielerlebnisse noch zu erhöhen. Wir sehen uns mit der Prophezeiung der Könige wieder!

Artikelbild: © Asmodee, ©  Fantasy Flight Games
Fotografien: Niko Kwekkeboom
Layout: Verena Bach
Lektorat: Saskia Harendt
Dieses Produkt wurde als Rezensionsware zur Verfügung gestellt.

1 Kommentar

  1. Sehr schöne Review. Hab schon lange mit dem Gedanken gespielt, mir das Spiel zuzulegen (auch, wenn man aufgrund der momentanen Seuche keinen Spielabend zusammenbekommt, aber das macht die Vorfreude nur umso schöner). Und gerade an dem Abend, an dem ich mit dem Spiel nach Hause komme, erscheint diese Rezension. Zufälle gibts. :-)

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