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Greyhawkins, ein idyllischer Ort. Doch lauern dort viele Gefahren, mit denen es die Held*innen aufnehmen müssen. Sie folgen körperlosen Stimmen, stellen sich dunklen, überwucherten Tunneln und schmieden Pakte mit Teufeln. Gespielt werden dabei D&D-Charaktere, die aus der Netflix-Serie Stranger Things bekannt sind.  

Spielt die DnD-Charaktere der ikonischen Figuren aus Stranger Things.
Spielt die DnD-Charaktere der ikonischen Figuren aus Stranger Things.

Eddie Munson ist abgetaucht. Aber wer kümmert sich denn nun um die regelmäßigen Treffen des Hellfire Clubs? Wer bereitet die Abende vor, sucht Monster aus und ergötzt sich daran, was den Charakteren alles Schreckliches auf deren Reise passiert. Irgendwer muss einfach übernehmen – zum Glück hat Munson alles in einer Box gesammelt und mit ausreichend Notizen versehen. Jetzt muss nur noch jemand den Platz hinter dem Spielleitungsschirm einnehmen.

Zwischen Castle Byers und der Küstenstadt Oakshore liegt die freie Stadt von Greyhawkins. Die Heimat der fünf Held*innen und Ausgangspunkt vieler Abenteuer. Doch Greyhawkins ist auch eine Anspielung auf die zugrunde liegende Idee der Abenteuer-Box: Die Serie Stranger Things auf Netflix. In dieser spielen Mike, Lucas, Dustin, Will, Erica als Spielende und Eddie als Spielleitung gemeinsam Dungeons & Dragons. Und in die Charaktere dieser fünf schlüpfen Spielende, die sich in die Welt von Greyhawkins wagen.

Triggerwarnungen

Kampf, Gewalt, Tod

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Inhalt

Welcome to the Hellfire Club ist eine Abenteuer-Box, wie es so einige von Wizards of the Coast für D&D bereits gibt. Diese richtet sich, wie alle anderen Boxen, speziell an Neuspielende und Einsteiger*innen in „das größte Rollenspiel der Welt“.

In der Box enthalten ist einiges an Material, um sofort loslegen zu können:

  • Ein Spielleitungssichtschirm
  • Ein Hellfire Club-Poster mit einer Karte von Greyhawkins auf der Rückseite
  • Karten für Zauber, magische Gegenstände und Monster
  • Token für Spielendencharaktere und Monster
  • Zwei doppelseitige Karten, Charakterbögen und Handouts für die Abenteuer
  • Würfelset, Initiative-Tracker
  • Schnellstartanleitung, vier Abenteuerhefte und eine Anleitung

 

Die Region rund um Greyhawkings.
Die Region rund um Greyhawkings.

Damit ist in der Box alles enthalten, was zum Spielen gebraucht wird. Das Regelheft umfasst etwa 30 Seiten und enthält in Kürze die wichtigsten Regeln, die man benötigt, um Dungeons & Dragons spielen zu können. Neben einer thematischen Gliederung gibt es außerdem ein alphabetisches Glossar, um schnell bestimmte Regeln nachschlagen zu können. Dieses Regelheft ist kurz und kompakt, aber vollkommen ausreichend für die zugehörigen Abenteuer.

Zusätzlich zur Regelübersicht gibt es fünf fertige Charaktere jeweils auf den Stufen 1 bis 3:

  • Sundar the Bold, ein menschlicher Kämpfer, in der Serie von Lucas gespielt
  • Will the Wise, ein menschlicher Magier, in der Serie von Will gespielt
  • Lady Applejack, eine elfische Schurkin, in der Serie von Erica gespielt
  • Nog the Dawarf, ein zwergischer Kleriker, in der Serie von Dustin gespielt
  • Tayr the Paladin, ein Halbling Paladin, in der Serie von Mike gespielt

 

Die Charakterbögen sind vollständig je Stufe vorgefertigt, lediglich eventuell gefundene Gegenstände sollten darauf eingefügt werden. Abseits dessen nehmen sich die Spielenden jeweils den Bogen, dessen Stufe zum gespielten Abenteuer passt.

Die Abenteuer

In diesem Abschnitt folgen Inhalte rund um die Abenteuer, aus dem Set. Wer diese als Spieler*in selbst erleben möchte, sollte im Abschnitt Erscheinungsbild weiterlesen und diesen hier überspringen.

In der Box sind insgesamt vier Abenteuer enthalten. Jedes davon ist auf ein bis zwei Spielsitzungen ausgelegt. Leider haben die Abenteuer nicht viel miteinander zu tun, bauen aber dennoch aufeinander auf, indem die Charaktere von Stufe 1 bis zu Stufe 3 gebracht werden. Am Ende steht – hoffentlich – die ruhmreiche Aufnahme in den Hellfire Club.

Neben der Tatsache, dass die Abenteuer nicht miteinander verknüpft sind, gibt es auch wenige Informationen zu den Orten in Greyhawkins. Ein paar Seiten mehr im Play Guide oder am Anfang des ersten Abenteuers hätten sicher nicht geschadet, um der Spielleitung die Chance zu geben, abseits der vorgegebenen Abenteuer der Welt mehr Leben zu geben. Auch in den Abenteuern selbst sind nur die nötigsten Informationen enthalten.

Für neue Spielleitungen ist das jedoch möglicherweise genau richtig, da es so nicht zu viel Information ist. Und es passt zum Retro-Gedanken der Box. Angelehnt an Stranger Things, das in den 80ern und damit zu den Anfangszeiten von D&D spielt, sind die Abenteuer schlicht gestaltet mit Fokus auf das eigentliche Abenteuer statt auf die Welt drum herum.

Für Charaktere der Stufe 1 gibt es das Abenteuer The Vanishing Gnome. In diesem erkunden die Held*innen auf Einladung einer körperlosen Stimme das Dungeon of Shadows. Dort lauern vielerlei Gefahren, wie Gnolle und Riesenspinnen, während das eigentliche Ziel darin besteht, den Gnom Fizzlebin zu finden. Dieser fordert regelmäßig Abenteurer*innen heraus, ihn zu finden – was die wenigsten schaffen.

Telepathisch nimmt er Kontakt zu den Charakteren auf und hat damit diesmal ebenfalls die Aufmerksamkeit eines Demogorgon Spawns auf sich gezogen. Um Fizzlebin zu finden – und den Demogorgon Spawn zu besiegen –, müssen die Charaktere außerdem den Eingang in das Shadow Dungeon finden: eine gespiegelte Version des Dungeon of Shadows.

Können die Spielenden Fizzlebin finden?
Können die Spielenden Fizzlebin finden?

Rilly June, die Enkelin von Rillard Senior ist verschwunden. Eine Bitte um Hilfe führt die Held*innen, die Stufe 2 haben sollen, zur Farm der Rillards und auf die Spuren der Vergangenheit des Orten Goldenwheat im Abenteuer Scream of the Crop. Vor vielen Jahren besiegten tapfere Abenteurer*innen hier den Vampir Guntar. Von einem Pfahl durchstoßen fand er seine ewige Ruhe in einer versiegelten Krypta, umgeben von den Überresten seiner treuen Hunde.

Doch ein vom Bösen zerfressener Gulthias Baum wuchs auf seinen Überresten und schlug immer tiefere Wurzeln. Genau diese Wurzeln ragen nun in einen von einem Ankheg gegrabenen Tunnel und damit in die Welt außerhalb der versiegelten Krypta… und verseuchen von dort immer mehr das Land. Rilly June hatte das Pech zu nah an dies alles heranzukommen und die Charaktere müssen sie nun aus der Krypta und den Fängen der Demohunde befreien.

In schöner Retro-Optik unterstützen Illustrationen das Feeling der Abenteuer.
In schöner Retro-Optik unterstützen Illustrationen das Feeling der Abenteuer.

Getötete Hafenarbeiter und eine mysteriöse Melodie beschäftigen die Held*innen in Ballad of the Rat King für die dritte Stufe. Dieses Abenteuer ist mehr investigatives Vorgehen als ein klassischer Dungeoncrawl wie die vorhergehenden beiden Abenteuer. Hier müssen die Charaktere mit verschiedenen Personen aus Oakshore, wie zum Beispiel die Geschwister Jeeves und Jay im Pints Ahoy, sprechen, um Hinweise zu sammeln. Nach und nach fügt sich so ein Bild zusammen und immer mehr Hinweise deuten letztlich in eine Richtung: die Abwasserkanäle unterhalb der Stadt.

Dort führt schließlich alles zum kleptomanischen Barden Kortex. Dieser wurde von seiner Gruppe, die er ständig bestahl, in Oakshore zurückgelassen. Nach und nach hat er sich von anderen zurückgezogen und fand schließlich neue Freunde in den Ratten in den Kanälen. Jetzt liegt es an den Abenteurer*innen ihn von weiteren Morden abzuhalten.

Die Karte von Oakshore mit den verschiedenen Orten, an denen die Spielenden Hinweise sammeln können.
Die Karte von Oakshore mit den verschiedenen Orten, an denen die Spielenden Hinweise sammeln können.

Das letzte der vier Abenteuer stellt die finale Prüfung für die Charaktere dar, bevor diese in den Hellfire Club aufgenommen werden. In Devil, Metal Die für die Stufe 3 begegnen die Held*innen einem Teufel aus den neun Höllen, der sie zur Teilnahme in einem Wettstreit einlädt. Der Preis? Ruhm, Ehre, Gold und magische Gegenstände natürlich! Wer könnte dem schon widerstehen.

In mindestens drei Prüfungen müssen sie ihr Können unter Beweis stellen, bevor sie sich der letzten stellen dürfen: Ein Kampf gegen einen Demodrachen. In diesem äußerst gefährlichen Kampf steht alles auf dem Spiel und nur wer siegreich daraus hervor geht, bekommt einen der begehrten und ruhmreichen Plätze im Hellfire Club… wer verliert, verliert vielleicht nicht nur sein Leben, sondern auch die Seele.

Der Teufel Dardew lädt die Charaktere zu einem Wettstreit um Leben und Tod ein.
Der Teufel Dardew lädt die Charaktere zu einem Wettstreit um Leben und Tod ein.

Erscheinungsbild

Die Box ist hochwertig gearbeitet und hat eine Menge Inhalt. Das Material in der Box besteht aus verschiedenen schmalen Heften von 12 bis 30 Seiten, Karten der Schauplätze, Tokens, Würfel und mehreren Kartensets für Spielleitung und Spielende, die auch mal mehrere Abende am Spieltisch überstehen.

Alles wirkt wie etwas, das schon ein paar Mal am Spieltisch zum Einsatz kam: Kritzeleien auf den Seiten, „schmutzige“ Ränder und aufgedruckte Post-It Notizen, die scheinbar von Eddie Munson an Dustin Henderson gerichtet sind.

Auf verschiedenen Illustrationen sieht man sowohl die Charaktere aus der Serie als auch deren Spielcharaktere, wie sie Abenteuer um Abenteuer bestreiten. Mit dabei sind auch andere bekannte Gesichter, wie die von Steeve und Robin oder die ebenfalls aus der Serie bekannten Demohunde. Generell lassen sich an vielen Stellen Bezüge zur Serie finden, auch etwa im gespiegelten Shadow Dungeon, das eine Anspielung auf das Upside Down in der Serie ist.

Sowohl das Aussehen der Abenteuerhefte als auch Charakterbögen und Illustrationen lassen Erinnerungen an alte Ressourcen von Dungeons & Dragons aufleben. So kommt am Tisch richtiges Retro-Feeling auf.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Wizards of the Coast
  • Autor*in(nen): Justice Ramin Arman, Jeremy Crawford, Anthony Joyce-Rivera, Ron Lundeen, Taylor Navarro
  • Illustrator*in(nen): Justine Mara Andersen, Justice Ramin Arman, Butcher Billy und andere
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Englisch
  • Format: Box
  • Preis: 59,99 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, Sphärenmeister

 

Fazit

Welcome to the Hellfire Club ist zwei Dinge: nostalgisch und einsteigerfreundlich. Und das mit einer Riesenportion Stranger Things-Referenzen. Fans der Serie und Neueinsteigende ins System werden damit sicherlich auf ihre Kosten kommen, auch wenn knapp 60 Euro gar nicht so günstig ist. Dafür erhält man aber ein Set, das ohne weitere Bücher spielbar ist und mindestens vier bis acht Abende füllen sollte. Das Design muss man mögen, wer aber Retro etwas abgewinnen kann, wird sicherlich einiges daran finden.

Schade ist, dass die Abenteuer keinerlei Bezug zueinander haben und die Welt nicht etwas mehr Hintergrund bekommen hat. Eine Karte der Stadt Greyhawkins oder ein bisschen mehr Informationen etwa zu dem Bewohnen von Castle Byers hätte aus einer einfachen Anspielung auf Inhalte der Serie sehr viel mehr machen können. Ob und wie diese ausgestaltet werden liegt damit einmal mehr in Händen der Spielleitung, wie es bei Dungeons & Dragons-Abenteuern häufig der Fall ist.

  • Gute Einsteigerabenteuer
  • Viele Stranger Things-Referenzen
  • Schönes Retro-Design
 

  • Nicht zusammenhängend
  • Wenige Infos zur Welt

 

 

Artikelbilder: © Wizards of the Coast
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Nina Horbelt
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