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Ein Segelschiff bei Sonnenuntergang, ein Hoplit mit glänzendem Helm im Bug. Die bei solchen Bildern empfundene Abenteuerlust gibt es seit den Sagen um Odysseus. In Agon treten Spielende in dessen Fußstapfen und erleben ihre eigene Odyssee. Ob es sich dabei um Irr- oder Vergnügungsfahrt handelt, lest ihr im Ersteindruck.

Agons Bezüge zur Antike sind dabei keineswegs zufällig, sondern explizit gewünscht. Ilias und Odyssee von Homer werden ganz oben bei den Orientierungspunkten genannt, im selben Zug mit etwas fantastischeren Werken wie etwa Xena oder Wonder Woman. Völlig zu Recht! Denn antike Erzählungen und Phantastik gehören zusammen wie Troja und überdimensionierte Holzpferde. Geschichten über antike Held*innen sind auch immer Geschichten über die griechische Götterwelt. Was wäre schließlich Herakles ohne Zeus, Paris ohne Apollo? Genau in eben jener Dualität der Protagonist*innen zwischen Heroischem und Göttliche setzt auch Agon an.

Die Spielwelt – „Island Hopping“ im Nebel

Weitgefasst lässt sich diese Dualität auch in der Spielwelt entdecken. Mit einem geschickten Kniff vermeidet es Agon, einen Abriss über die gesamte griechische Antike liefern zu müssen. Die Ausgangslage ist nämlich wie folgt: Auf der Rückreise von einem Krieg, der definitiv nicht der Trojanische ist, verirrt sich eine Gruppe Held*innen auf dem Meer. Alsbald pendelt sie zwischen ihrer zweiten Heimat, dem eigenen Schiff, sowie den Inseln eines unbekannten Archipels umher, welches sich in tiefem Nebel befindet. Die Inseln sind von Unfrieden geplagt, wie die SL hier genannt wird. Das kann heißen, dass ein Kult die Macht an sich gerissen hat oder eine mythische Kreatur ihr Unwesen treibt.

Mehr Hintergründe zur Spielwelt gibt es nicht, was Antike-Assen vermutlich zu wenig sein wird, das Spiel aber besonders Einsteiger*innenfreundlich macht. Um den Umgang mit jenen Wissens-Unterschieden geht es auch in den zahlreichen Leitfäden. Am Ende des Buches erörtern sie, wie sich Vorkenntnisse (sinnvoll) einbringen lassen, um ein reibungsloseres Zusammenspiel zu ermöglichen. Gleichzeitig geht es um Klischees und darum, in welchem Ausmaß Genrekonventionen ausgespielt werden sollen.

Denn es geht den Macher*innen von Agon vor allem darum, eine inklusive Spielwelt zu liefern. Dies bedeutet nicht nur, dass statt der griechischen genauso gut die römische Antike bespielt werden kann (oder Abenteuer mit dem philippinischen Götterpantheon). Genauso geht es darum, dass problematischere Aspekte der Antike wie etwa Rassismus, Ableismus und Diskriminierung im Allgemeinen kein Thema in der Welt sein müssen, wenn es nicht allen Spielenden behagt. Gleichzeitig bietet das Werk Anknüpfungsmöglichkeiten, eben jene Identitätsfragen auszuspielen.

In Agon sind nicht nur die Gegner*innen übermächtig. Auch die Held*innen sind dank göttlicher Unterstützung starke Streiter*innen.
In Agon sind nicht nur die Gegner*innen übermächtig. Auch die Held*innen sind dank göttlicher Unterstützung starke Streiter*innen.

Die Inklusion zeigt sich auch in der Möglichkeit, dass alle Menschen Held*innen sein können, abseits klassischer Rollenbilder, Identitäten oder der Einschränkung durch eine Behinderung. Diese Möglichkeiten werden nicht nur als Token in den Raum gestellt, sondern in zahlreichen Beispielen im Text belegt und damit auch gelebt.

Charaktererschaffung

Bevor Agon seine Regeln erklärt, beschäftigt sich das Buch mit der Erschaffung der eigenen Held*innen. Dies hat durchaus seine Berechtigung, da in Agon Eigenschaften wie der Name des SC eine wichtige Rolle spielen, wenn bestimmt wird, wie viele Würfel man später zur Verfügung hat.

Die Spielenden wählen sich Namen und Beinamen (also etwa Kleon der Starke oder Straton der*die Silberzüngige), wobei detaillierte Tabellen bei der Namenssuche helfen. Der Name gewährt einen Würfel, der die Basis eines jeden Wurfs bildet. Der Beiname kommt zum Einsatz, wenn er zur Aufgabe passt. Der Grundgedanke ist, dass die Namen antiker Held*innen selbst Fähigkeiten sind, um innerhalb einer Sage zu bestehen. Die wichtigste Fähigkeit der Charaktere Agons ist also ihr eigener Name, sinnbildlich für ihren großen Ruhm.

Die Spielenden wählen sich ihre Abstammung, etwa eine Polis, ein Elternteil oder eine Gottheit. Die dadurch entstehenden Halbgött*innen sind die einzige Klassenunterscheidung im Spiel.

Die Spieler*innen wählen außerdem noch Pronomen, ihre Schirmgottheit, Lieblingswaffen und Bindungen innerhalb der Gruppe oder zu Göttern. In weniger als fünf Minuten haben die Spielenden ihre Held*innen und einen Großteil der Regeln kennengelernt. Auch hier wird Einsteiger*innenfreundlichkeit großgeschrieben.

 

Die Regeln – Held*innen zwischen zwei Welten

Agons Regeln sind auf ein zügiges Spiel und die schnelle Abfolge von Szenen ausgelegt. Trotz der einfachen Regeln braucht es für jeden Spielenden einen W4, drei W6, drei W8, zwei W10 und einen W12, um alle Eventualitäten abzudecken.

Den Regeln liegen die bereits erwähnten Namen sowie die Konzepte „Aspekte“, „Göttliche Gunst“ und „Impuls“ zugrunde. „Aspekte“ sind die charakterlichen Eigenschaften, etwa „Blut und Tapferkeit“ oder „Kunst und Redegabe“. Wohingegen „Göttliche Gunst“ die Verbindung des*der Held*in zu einer bestimmten Gottheit angibt. Die Gottheit kann dann mit ihrer Gunst einen Bonuswürfel in schwierigen Situationen beisteuern. So besticht Artemis mit ihrer Treffsicherheit und Gött*innen-Mutter Hera mit ihrer Fähigkeit, Ränke zu schmieden.

„Impuls“ ist die Fähigkeit der Held*innen, in äußerster Not über sich hinauszuwachsen. Es gibt ebenfalls einen Bonus-Würfel, ist aber mit Vorsicht einzusetzen, da es gleichzeitig eine Skala füllt, die die Reise der Held*innen voranschreiten lassen kann. Sind genug dieser Schicksalspunkte gesammelt, verbessern sich nicht nur die Charaktere, sondern kommen auch ihrem Schicksal näher, was Tod oder Heimkehr, aber in jedem Fall das Ende der Held*innenreise bedeutet. Die Verquickung von Scheitern, Verbesserung und Charakterende ist äußerst innovativ, was vermutlich bei der Stange hält, da es nicht immer das beste Würfelergebnis braucht, um den eigenen Charakter fortschreiten zu lassen.

In Aufgaben wie Kämpfen würfelt der*die Spieler*in auf seinen*ihren Namen und den Aspekt sowie bei passender Situation auf den Beinamen. Pflegt ein Charakter eine Bindung zu einem anderen Gruppenmitglied, kann dieses mit seinem eigenen Namenswürfel unterstützen. In bestimmten Situationen gibt es Vorteilswürfel. Die Würfel fallen und die Summe der beiden höchsten Zahlen wird addiert. Hat der*die Spielende vorher angekündigt, göttliche Gunst einzusetzen, wird der Würfel der Gottheit draufgerechnet.

Dem gegenüber steht der Unfrieden, also die SL, welche nur auf Namen und Beinamen würfelt und bei der lediglich die höchste Zahl zählt. Hinzu kommt noch ein generelles Schwierigkeitslevel, das „Ausmaß des Unfriedens“, welches zwischen vier und sechs liegen kann. Die Spielenden würfeln gegen den Unfrieden und müssen dessen Ergebnis übertrumpfen.

Die Zahlen der Würfel haben neben der Bestimmung von Erfolg oder Scheitern praktische Vorzüge für die miteinander konkurrierenden Held*innen. Versuchen sich mehrere an derselben Aufgabe, messen sie sich und der*die Beste bekommt die meisten Ruhmespunkte. Hierbei handelt es sich um eine weitere Möglichkeit, den eigenen Charakter zu verbessern, noch „legendärer“ zu werden.

Begleitet werden Würfe mit vollmundiger Angabe aller gesammelten Titel und dem Vortragen der eigenen Held*innentaten. Ersteres mag über einen ganzen Spielabend vielleicht müßig werden, letzteres ist aber dahingehend interessant, da es SL und SC gleichberechtigter stellt, indem die SC aktiver beschreiben, welche Auswirkungen ihre Handlungen haben, nicht die SL.

Insgesamt ist das Regelsystem einfach, und dennoch wird es etwas dauern, bis man den genauen Ablauf und alle Eventualitäten eines Wurfes bedacht hat. Dank übersichtlicher Diagramme wird jede*r schnell verinnerlicht haben, welche Würfel wie addiert Ruhm bringen und welche Verderben.

Kämpfe – Schnell und allumfassend

In Agon wird durchgehend gekämpft. Dies liegt vor allem daran, dass ein Kampf alles umfassen kann, von einen Zweikampf bis hin zu einer Gerichtsverhandlung. In drei Phasen werden damit die meisten Herausforderungen abgehandelt.

Die Phase des Aufeinandertreffens stellt eine Art Initiative-Phase dar. Im eigentlichen Kampf würfeln die SC und die SL gegeneinander, um Gegner*innen abzuwehren oder im Kampf die Oberhand zu gewinnen. Wer die Oberhand hat, läutet das Finale ein, wo der Kampf mit einem letzten Wurf beendet wird. Da alle Phasen Gewinner*innen und Verlierer*innen beinhalten, sind Kämpfe nuanciert und beinhalten mehr mögliche Enden als nur Sieg oder Niederlage.

Das Kampfsystem ist universell einsetzbar und würfelt sich schnell. Dank übersichtlicher Diagramme ist es genauso schnell zu lernen beziehungsweise nachzuschlagen. Die Einfachheit geht allerdings zulasten von tiefergehenden Aspekten wie etwa Ausrüstungsgegenständen, die manch eine*r ja gerne pflegen und einsetzen möchte.

Die Agon-Formel

Wie bereits angedeutet ist Agon bewusst ein episodisches Spiel und nimmt viele Anleihen aus dem Brettspiel- oder Tabletop-Bereich sowie dem Erzählspiel.

In den auf drei Stunden Dauer angelegten Abenteuern gibt es eine Erholungs- und Reise-Phase, in welchen Bindungen geschlossen und den Gött*innen Opfer dargeboten werden. Die Held*innen treffen auf der Insel ein. Dort haben sie mehrere Konflikte zu lösen, die sie immer in einem großen Finalkampf lösen müssen. Am Ende der Runde evaluieren die Held*innen ihre Taten und verleihen sich gegenseitig Charakterzüge. Eine schöne Idee, kompetitives Spiel zu fördern. Außerdem sind einige Legacy-Mechaniken vorhanden.

Um nach Hause zu kommen, müssen die Spielenden mindestens drei Gottheiten mit ihren Taten gnädig stimmen. Sie können und werden sich mit ihren Taten aber auch den Zorn anderer zuziehen. Dies wird gemeinsam auf einer stimmigen Sternenbild-Illustration ausgefüllt.

Klotzen statt kleckern. Agons Illustrationen sind groß und zeigen oft bereits, was der Unfrieden auf einer Insel sein könnte.
Klotzen statt kleckern. Agons Illustrationen sind groß und zeigen oft bereits, was der Unfrieden auf einer Insel sein könnte.

Ob man die recht starre Formel der Wiederkehr der Phasen mag oder nicht, hängt maßgeblich vom persönlichen Geschmack ab. Das Konzept scheint stimmig und ist leicht verständlich. Die Frage ist, ob es über einen One-Shot hinaus motivieren kann. Klar ist nur, dass Agon ein Mix ist, der versucht, den phasischen Ablauf eines Brettspiels mit der Freiheit eines Pen-and-Papers zu verbinden.

Zwölf Inseln sollt ihr sein

Die zwölf vorgefertigten Inseln gestalten sich ähnlich wie die Abenteuerschauplätze in Symbaroum. Sie stellen jeweils eine lokalisierte Sandbox mit vielschichtigen Charakteren dar, die ihre eigenen Motivationen und Ziele haben. Die SC entwirren das Knäuel, das vor ihnen liegt, auf die eine oder andere Art.

Die im Grundregelwerk enthaltenen Inseln pendeln enthalten recht starre Vorgaben, welche Kämpfe wie zu fechten sind, und gleichzeitig bieten sie große Freiheiten. Das Buch deutet an, was hinter den Geheimnissen stecken könnte, ermutigt aber, selbst gestalterisch kreativ zu werden. Denn ob beispielsweise ein Priester, der ein wichtiges Artefakt von Piraten stehlen ließ, aus Habgier oder Fanatismus handelte, bleibt der SL überlassen. Dies lässt einen gewissen Wiederspielwert (zumindest für die SL) erahnen, da ein Abenteuer auf verschiedene Weisen funktionieren kann.

Der Leitfaden zum Erstellen eigener Inseln ist solide und hilft auf wenigen Seiten, vom Konzept über Konflikte bis hin zur Erstellung von Bewohner*innen.

Erscheinungsbild

Agon präsentiert das Cover seines Hardcoverbands mit dem mystisch aussehenden Helm eines Hopliten, der stark von Assassins Creed Odyssey inspiriert sein mag, aber dennoch (oder gerade deswegen) eindrucksvoll ausschaut und sofort ein Gefühl für die Stimmung des Spiels vermittelt.

Das Layout des Buches ist im positivsten Sinne minimalistisch und von angenehm anzuschauenden Weiß- und Pastelltönen bestimmt. Die Ränder sind mit Mäandern verziert, welche Erinnerungen an die Bordüren antiker Villen wachrufen. Die Seiten sind nicht überfrachtet und dadurch gut lesbar, was auch an der geringen Zahl von Tabellen liegen mag. Stattdessen setzt Agon auf knackige Schaubilder, die ihren Inhalt schnell visuell vermitteln, was für die Einsteiger*innenfreundlichkeit spricht. Ein Index und zwei Lesebänder sorgen für gute Orientierung im 163 Seiten umfassenden Buch.

Agon setzt Illustrationen in Maßen ein. Zeichnungen in den Kapiteln kommen so gut wie gar nicht vor. Dafür werden die knapp zwei Dutzend Bilder seitenfüllend als Kapitelübergänge verwendet. In dunklen Farben zeigen die schemenhaften Darstellungen wie auf Vasen und anderen Kunstgegenständen der Antike Schiffe oder Held*innen und geben so manchen Hinweis, was die Gruppe auf den Inseln erwarten kann. Ein ungewöhnlicher, aber dennoch innovativer Stil, der den*die Archäolog*in in einem*r anspricht.

Die harten Fakten:

  • Verlag: System Matters
  • Autor*in(nen): Harper, John; Nittner, Sean
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Print und PDF
  • Seitenanzahl: 163
  • ISBN: 978-3-96378-123-0
  • Preis: 39,95 EUR (Print), 24,99 EUR (PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Sphärenmeister (deutsch), Amazon, DriveThruRPG (beide englisch)

Bonus/Downloadcontent

System Matters stellt auf seiner Seite ein kostenloses „Playkit“ zur Verfügung. Dieses enthält Charakterbögen, einige der Ablaufpläne aus dem Buch sowie Spielhilfen und Kurzregeln. Das „Playkit“ gleicht damit de facto einem Schnellstarter.

Fazit

Agon ist eine stimmungsvolle Ode an die Sagenwelt des alten Griechenland, aber auch an Mythen rund um den Globus. Es zelebriert die Diversität der verschiedensten Kulturen. Sein Regelsystem ist aufgrund der hohen und unterschiedlichen Würfelzahl zu Beginn recht komplex, aber dennoch schnell zu erlernen. Agon setzt auf schnelle Szenen und eine cineastische Spielerfahrung. Untermalt wird dies von großen Illustrationen und Spielmaterial mit Legacy-Charakter.

Das Spiel bietet also eine Menge an Material, Möglichkeiten und Hilfestellungen. Dennoch bleibt die Frage, wie hoch der Wiederspielwert ist, da die spielerische Freiheit durch die episodenhafte Struktur beschränkt wird. Ob der Reiz, einen neuen Beinamen zu erlangen und den Charakter eines Tages in seinem*ihrem Heim zu wähnen, reicht, um eine gesamte Kampagne zu spielen, kann dieser Ersteindruck nicht klären.

Allerdings lässt sich bereits jetzt sagen, dass Agon aufgrund seiner Einsteiger*innenfreundlichkeit und seines cineastischen Charakters das Potenzial hat, bei Geschichts- und Phantastikbegeisterten zum schnell gespielten One-Shot-Liebling zu avancieren.

Der Ersteindruck basiert auf dem Lesen des Buches und dem Erstellen eines Charakters sowie einigen Probewürfen. Für einen detaillierten Eindruck lest unseren Spieltest.

 

  • Stimmungsvolles, diverses Setting

  • Leichtes, universelles Regelsystem

 

  • Episodenhafte Struktur

  • Geht zu Lasten des Tiefgangs

 

Artikelbilder: © System Matters
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Simon Burandt
Fotografien: Jonas Krüger
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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1 Kommentar

  1. „Denn es geht den Macher*innen von Agon vor allem darum, eine inklusive Spielwelt zu liefern. (…). Gleichzeitig bietet das Werk Anknüpfungsmöglichkeiten, eben jene Identitätsfragen auszuspielen.“ –

    Soso Den Machern geht es „vor allem darum“. Und ich mit meinem einfachen Gemüt dachte doch glatt, es ginge darum mit anderen erwachsenen Menschen eine interaktive Odyssee miteinander zu erleben. Habe mir das Regelwerk zugelegt. Gleich im ersten Absatz des Buches befindet sich ein abgeschnittener Satz. Stellvertretend für unaufmerksames Lektorat auch an anderen Stellen. Durchgängig penetrantes Gendern auch an Stellen wo es – selbst wenn man es gut findet – beim allerbesten Willen nicht hingehört („Held:innentat“? Alles was recht ist…). Als Dreingabe übereifrige Übersetzungen ohne ersichtlichen Grund: aus dem Spieleraspekt „Pathos“ der englischen Ausgabe wird in der deutschen aus völlig undurchsichtigen Gründen „Impuls“ gemacht. Der Satzbau wirkt durchgängig hölzern und ungelenk. Habe das sehr elegante und stimmungsvolle englische Regelwerk zuerst gekauft und dann zusätzlich das Deutsche für einige meiner Spieler. Wenn man kein Englisch kann, ist die deutsche Ausgabe zähneknirschend zu akzeptieren. Wenn man der englischen Sprache mächtig ist und auf Stimmung Wert legt, ist vom Kauf der deutschen Ausgabe klar abzuraten.

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