Durch die Gassen von Innsmouth, Kingsport und Arkham stehlen sich in finsterer Nacht üble Gestalten. Bewohner verschwinden mysteriöserweise und rituelle Gesänge dringen aus den Häusern. In Chants for the Old Ones beobachten wir dieses unheilige Werk nicht: Wir übernehmen die Rolle der ergebenen Kultist*innen, um die Großen Alten zu erwecken!
Spiele, die auf dem Cthulhu-Mythos basieren, gibt es wie Sand am Meer. Erst kürzlich hatten wir für euch Titel wie Cthulhu: Death May Die oder Tiny Epic Cthulhu auf dem Tisch. Mit Chants for the Old Ones folgt nun der nächste Titel, der die kosmischen Schrecken in den Mittelpunkt rückt.
Doch es gibt einen entscheidenden Unterschied: Während wir in den meisten Lovecraft-Adaptionen als mutige Ermittler*innen versuchen, den Weltuntergang in letzter Sekunde zu verhindern, wechseln wir hier die Seiten. Wir verkörpern die Anführer*innen obskurer Kulte, deren einziges Ziel es ist, einen der Großen Alten aus seinem Schlummer zu wecken und die Welt ins Verderben zu stürzen.
Spielerisch setzt der Titel auf eine Kombination aus Worker-Placement und Deckbuilding, zwei der beliebtesten Mechaniken im modernen Brettspielsektor. Wenn diese Verzahnung so elegant ist wie die Thematik selbst, kann eigentlich nichts mehr schiefgehen. Oder lauert der wahre Wahnsinn doch im Detail?
Gewalt
Spielablauf
Während des eigenen Zugs spielt man Karten aus der Hand, um die Worker einzusetzen. Ein Mitglied der Anhängerschaft hält sich beispielsweise bevorzugt in Arkham auf und kann dazu genutzt werden, um dort ein Feld zu aktivieren. Andere sind Expert*innen im Tempelbau: Sie ermöglichen es, einen Worker in einen der drei Tempeldistrikte zu entsenden. Dort können bereits errichtete Tempel aktiviert werden, um große Mengen an Ressourcen zu generieren oder eine neue Kultstätte zu gründen – wofür wiederum eine Karte aus der Hand abgeworfen werden muss.

Auch hier offenbaren sich jedoch erneut Schwächen im Balancing. Es gibt innerhalb der Tempeldistrikte sehr starke Felder, die bei frühzeitiger Besetzung einen massiven Vorteil gewähren. Zwar ist es theoretisch möglich, Tempel mittels Sonderaktionen zu tauschen oder zu verschieben, doch dafür muss man die entsprechenden Karten erst einmal im Deck haben. Wer hier früh die richtigen Positionen besetzt und die passenden Karten erwirbt, kann sich einen fast schon unfairen Vorteil erspielen.
Das Spielfeld besteht aus mehreren Teilen, wobei eine Seite explizit für den Solomodus reserviert ist. Auf den zahlreichen Feldern lassen sich durch geschicktes Worker Placement die benötigten Ressourcen sammeln: Macht, arkanes Wissen und, thematisch passend, Opfer. Dass ausgerechnet die eigenen Anhänger*innen als Ressource herhalten müssen, fängt den düsteren Unterton der literarischen Vorlage hervorragend ein. Da die entsprechenden Karten der geopferten Akolyt*innen aus dem Spiel entfernt werden, bietet das Spiel hier eine thematisch elegante Lösung für das Ausdünnen des eigenen Decks. Über den Einsatz von Macht lassen sich jedoch neue Rekrut*innen gewinnen, die im Gegensatz zur Startaufstellung sogar mit nützlichen Sonderfähigkeiten aufwarten.

Die Opfer werden unter anderem dazu verwendet, Monstrositäten wie die Deep Ones oder Ghule zu beschwören. Diesen kommt eine besondere Aufgabe zu: Sie verschlingen die Ermittler*innen, die den Kulten – wie in jeder guten Geschichte rund um Cthulhu und Co. – auf den Fersen sind.
Immer wenn die Spielenden ihre Worker vom Spielfeld zurückziehen, müssen sie pro Spielfigur einen Token ablegen oder eine spezielle Karte ausspielen. Gelingt dies nicht, wird eine Ermittler*innen-Karte in das eigene Deck gemischt. Diese Karten haben keine positiven Eigenschaften und verstopfen als nutzloser Ballast das Deck.
Einerseits können diese Ermittler*innen durch geschicktes Einsetzen der Spielfiguren einfach abgelegt werden, andererseits können sie durch die eigenen Monstren verschlungen werden. Dadurch mutieren die Verfolger von einer Bedrohung zur bloßen Ressource. Leider verlieren die Ermittler*innen so auf thematischer Ebene jede Bedrohlichkeit: Wir verfüttern sie einfach an unsere Bestien und erhalten dafür sogar zusätzliche Opfermarker. Einzig in der mitgelieferten Minierweiterung haben die Detektiv*innen Sonderfunktionen, die sie etwas bedrohlicher erscheinen lassen. Dies schraubt aber den Schwierigkeitsgrad in die Höhe und erscheint, aus unserer Sicht, erneut schlecht gewichtet.
Das Spiel zu zweit ist wenig dynamisch, dafür machen sich die Spielenden die einzelnen Einsetzplätze zu wenig streitig. Ganz im Allgemeinen hält sich die Interaktion leider in Grenzen. Man spielt Karten, setzt Spielfiguren ein, sammelt Ressourcen, rekrutiert neue Kultist*innen: alles für sich allein. Dabei würde das Thema doch dazu einladen, die anderen aktiv daran zu hindern, ihren Großen Alten zuerst zu beschwören. So ist das Spiel leider nur ein permanentes Rennen um Ressourcen, die nicht einmal knapp sind.

Im Spiel mit vier Spielenden verschärft sich das spielerische Ungleichgewicht leider. Allen Spielenden stehen jeweils vier Tempel zum Bau zur Verfügung. Leider gibt es aber nur 12 Felder, die bebaut werden können. Zwar ist die Knappheit der Tempelplätze ein legitimes spielerisches Mittel, um Druck zu erzeugen, doch sie offenbart hier das Kernproblem des Designs: die mangelnde Ausgewogenheit. Wären die Felder in ihrer Stärke ausgeglichen, würde der Mangel zu taktischem Umdenken führen. Da die Felder innerhalb der Tempeldistrikte jedoch unterschiedlich stark gewichtet sind, führt die Begrenzung nicht zu spannenden Entscheidungen, sondern schlicht zu einem unfairen Vorteil für diejenigen, die zuerst am Zug sind oder das passende Kartenglück haben. Die Knappheit wird hier nicht als forderndes Element genutzt, sondern potenziert die vorhandene spielerische Unwucht. Wer hier nicht schafft, die richtigen Plätze frühzeitig zu ergattern, und, wie bereits erwähnt, nicht die richtigen Karten zur Hand hat, kommt um ein frustrierendes Spielerlebnis nicht herum. Wenn überhaupt, liegt so die perfekte Personenanzahl am ehesten bei drei Spielenden. Ab dieser Spielendenzahl können eingeschleuste Kultist*innen ins Spiel genommen werden, die dann wenigstens für mehr Interaktion sorgen.

Unser Hauptkritikpunkt liegt aber bei einer ganz entscheidenden Sache: dem Regelheft. Erscheint es anfangs als sehr gut strukturiert, finden sich die ersten kleinen Fehler auf den ersten Seiten. Die Anzahl der einzelnen Spielmaterialien stimmt nicht mit denen im Spiel gelieferten überein. Das sorgt vor allem beim ersten Aufbau unnötig für Verwirrungen, was den Einstieg ins Spiel unnötig verkompliziert.
Am Beispiel einer Mechanik im Spiel kann man das Grundproblem bezüglich der Regeln gut veranschaulichen. Es gibt, wie bereits beschrieben, die Möglichkeit entweder die eigenen Kultmitglieder zu opfern oder Ermittler*innen fressen zu lassen, um Opfermarker zu erhalten. Die Regeln beschreiben, dass es möglich ist, diese Rituale in der Gefahrenzone auszuführen. Dafür gibt es auf dem Spielfeld sogar ein eigenes Feld. Wie dies aber spieltechnisch umgesetzt wird, darüber schweigen sich die Regeln aus. Erst ein Blick in die Bleiwüste des BoardGameGeek-Forums zum Spiel haben wir in Erfahrung bringen können, dass diese Felder gegen einen Malus genutzt werden können, sollte das eigentliche Einsetzfeld durch die Konkurrenz besetzt sein.

Viel erstaunlicher ist es jedoch, dass der Verlag dieses Forum nutzt, um Unstimmigkeiten aus dem Weg zu räumen. Das erscheint im ersten Moment freundlich, wäre es nicht möglich, die mangelhaften Regeln nach wie vor auf der Verlagsseite herunterzuladen. Wenn doch solche Mängel offensichtlich sind, warum nimmt man es dann nicht zum Anlass, die Regeln ganz offiziell zu überarbeiten und auf BoardGameGeek zum Download anzubieten. Immerhin wurden englische FAQs aufgesetzt, die Fragen beantworten. Dass wir aber gezwungen waren, dies ebenso zu recherchieren, da man es nicht für nötig hielt die FAQs auf der Verlagsinternetseite beim Spiel selbst zu verlinken, ist schlicht und ergreifend ärgerlich. Da schwindet schnell die Lust, sich in eben jene Regeln im wahrsten Sinne des Wortes hineinzuarbeiten. Dafür ist die Konkurrenz am Markt am Ende zu stark. Da hilft dann auch das schöne Spielmaterial nicht weiter.
Wir hatten Hoffnung, dass das Spiel gut ist, wir wollten es wirklich mögen, aber leider konnte uns Chants for the old Ones aus oben genannten Gründen nicht überzeugen. Schade, denn die Spielidee an sich hätte durchaus Potenzial.
Ausstattung
Die materielle Ausstattung ist überdurchschnittlich gut: Die Spielfiguren und die Tempel aus Kunststoff sind schön und stimmig gestaltet. Die doppelschichtigen Tableaus für die Spielenden sind außerdem sehr gut verarbeitet. Auch das Artwork, vor allem auf den Karten, ist stimmungsvoll und mit zahlreichen Referenzen auf den Cthulhu-Mythos gespickt. Hier hat man sich sichtlich Mühe gegeben. Diese gute Optik kann jedoch nicht über die Mängel des Spieles hinwegtäuschen. Im Gesamtbild drängt sich leider ein Begriff auf: Blender.
Einer der größten Mängel ist, wie bereits beschrieben, das Regelheft. Wenn es notwendig wird, Regelfragen mühsam online zu recherchieren, wird die Anleitung zu einer Hürde, die nicht jede*r zu nehmen bereit ist. Erschwerend kommt hinzu, dass die Ikonografie zwar sehr umfangreich, aber nicht immer eindeutig umgesetzt wurde. Das sorgt für ständiges Nachschlagen und erschwert den ohnehin holprigen Spieleinstieg zusätzlich. Zudem liegen dem Spiel leider nur zwei deutschsprachige Symbolübersichten bei.
Die harten Fakten:
- Verlag: Cthulhu Project, Invedars
- Autor*in(nen): Bernat Buxaus
- Illustrator*in(nen): David G. Forés
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch
- Spieldauer: 60 – 90 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 1 – 4, am besten 3 Spielende
- Alter: ab 14 Jahren
- Preis: ca. 60 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel
Bonus/Downloadcontent
FAQs zu den Regeln finden sich auf der Seite des Verlags.
Fazit
Chants for the Old Ones ist ein Spiel, das wir wirklich mögen wollten. Worker Placement und Deckbuilding sind an sich eine gute Mischung. Die thematische Einbettung der Opfer-Mechanik ist elegant gelöst und das Spielmaterial fängt die düstere Vorlage optisch hervorragend ein. Doch leider bleibt es bei diesen Lichtblicken. Technisch betrachtet funktioniert das Spiel, die Frage ist nur, wie viel Spaß es am Ende macht, denn das Balancing ist im Allgemeinen leider nicht gut gelungen. Das massive Ungleichgewicht bei den Großen Alten und die ungleich starken Tempelplätze sorgen bereits früh für Frust statt für taktische Tiefe. Dass dann noch die Feinde der Kulte, die Ermittler*innen, zu Snacks für unsere Monster verkommen, tötet nicht nur eben diese, sondern auch jeden thematischen Tiefgang.
Das größte Problem, das wir bei Chants for the Old Ones sehen, ist jedoch das Regelheft. Wenn man zur Recherche in Internetforen gezwungen wird, nur um die Regeln eines Spiels zu verstehen, dann ist jeder Spielspaß im Vorhinein dahin. Das ist aus unserer Sicht ein gravierender Mangel und schlichtweg nicht akzeptabel. Die Konkurrenz am Markt ist so groß, dass man solche Fehler nicht verzeiht.
Leider müssen wir uns zwei von fünf Daumen in die Ohren stecken, um die Chants for the Old Ones nicht mehr hören zu müssen.

- Schönes Material
- Thematisch interessanter Perspektivwechsel
- Schlechtes Balancing
- Schlecht geschriebene Regeln
Artikelbilder: © Cthulhu Project, Invedars
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Karin Holst
Fotografien: Andreas Memmert
Dieses Produkt wurde privat finanziert.


















