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Wyrmhunt von Woodpecker Games will das Gefühl klassischer Neunziger-Rollenspiele auf den Spieltisch bringen. Kooperativ, mit Pixelart und einer Würfelmechanik, die uns in unserer Anspielsession nicht mehr losgelassen hat. Wir konnten eine frühe Version mit dem Designer spielen und erzählen, warum es uns in Erinnerung bleibt.

Wer in den Neunzigern vor dem Super Nintendo oder der ersten PlayStation saß und sich durch Final Fantasy oder Breath of Fire kämpfte, kennt das: Rundenbasierte Kämpfe, Pixelgrafik, übermächtige Bosse. Dass sich dieses Gefühl auf den Spieltisch übertragen lässt, haben Spiele wie Boss Monster Big Box schon bewiesen. Wyrmhunt will noch einen Schritt weiter gehen. Und nach unserer ersten Partie mit Designer Maximilian Witt können wir das bestätigen.

Hinter Wyrmhunt steckt Woodpecker Games aus Stuttgart, ein kleines Studio, gegründet 2021. Das Spiel ist ein kooperatives Kartenspiel für ein bis vier Spielende, über Gamefound finanziert. Wer kooperative Boss-Kämpfe mag, kennt vielleicht One-Hit Heroes oder Nanolith aus dem gleichen Studio mit seinem Würfel-lastigen Kampfsystem. Wyrmhunt geht in eine ähnliche Richtung, setzt aber auf eine völlig andere Kernmechanik.

Triggerwarnungen

keine typischen Trigger

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Spielablauf

In Wyrmhunt sind alle Spielenden Mitglieder der namensgebenden Gilde. Zusammen wird über eine Weltkarte gezogen, gegen Monster gekämpft und sich Schritt für Schritt zu einem Bosskampf vorgearbeitet. Das Ganze ist als Roguelike aufgebaut: Jedes Abenteuer funktioniert für sich, lässt sich aber auch zu einer Kampagne verknüpfen. Die Optik erinnert durchgehend an die JRPG-Klassiker (Japanese Role-Playing Games) der Neunziger, inklusive nostalgischer Pixelart.

Vier Charaktere, ein Ziel und jede Runde eine neue Frage: Wer macht was?
Vier Charaktere, ein Ziel und jede Runde eine neue Frage: Wer macht was?

Die Würfel sind das Herz des Spiels

Jetzt zu den eigentlichen Stars des Abends: den Würfeln. Zu Beginn jeder Runde werden doppelt so viele Würfel geworfen, wie Spielende am Tisch sitzen. Die landen (je nach Würfelergebnis) auf den sechs ausliegenden Monsterkarten. Wer den eigenen Charakter auf eine Monsterkarte schickt, nimmt einen Würfel davon und legt ihn in den eigenen Pool. Dann wird gepuzzelt: Die Würfel müssen auf dem persönlichen Held*innenraster platziert werden, um Aktionspunkte zu erzeugen. Hierfür werden alle zur Verfügung stehenden Würfel mit einer übereinstimmenden Augenzahl genommen. Jeder gesetzte Würfel bringt einen Aktionspunkt. Überdeckte Bonussymbole bringen zusätzliche Ressourcen. Mit den Aktionspunkten kann man Ressourcen freischalten, Monstern Schaden zufügen oder deren Angriffe blocken.

Klingt kleinteilig, aber in der Praxis greift alles ineinander. Die zentrale Frage jeder Runde: Welcher Würfel wird von welchem Monster genommen? Entsteht dabei das perfekte Muster für das eigene Raster, obwohl das Monster dadurch gefährlich stark bleibt? Oder lieber die größte Bedrohung entschärfen, auch wenn der Würfel mir persönlich wenig bringt? Hier passiert die eigentliche Kooperation, in dem man Würfel in den Pool zurückgeben kann, damit die Mitstreiter*innen sich dort bedienen können, um möglichst viele Würfel einer Augenzahl zu sammeln.

Eine Session, die Lust auf mehr macht

Maximilian von Woodpecker Games hat durch die erste Partie geführt, und ehrlich gesagt: Die Würfel haben überrascht. Da sitzt man am Tisch, rechnet gemeinsam, welcher Würfel wohin muss, jubelt über eine perfekte Combo, und dann dreht ein Monster den Spieß um und alles war umsonst. Am Ende der Partie konnte noch minutenlang über einzelne Züge geredet werden. Also genau, wie es bei einer Prototypenschau sein sollte.

Command Phase, Combat Phase und mittendrin die Würfel, die alles entscheiden.
Command Phase, Combat Phase und mittendrin die Würfel, die alles entscheiden.

Was besonders überzeugt hat: die Balance zwischen Würfelglück und Entscheidungen. Der Wurf bringt Kribbeln, aber danach fängt die eigentliche Arbeit an Welche Würfelwahl ist die richtige, wo wird sie platziert, welche Ressource hat Priorität? Jede Runde ist ein kleines Puzzle für sich. Und das befriedigende Gefühl, wenn alles aufgeht, hält an.

Ausstattung

Das Artwork von Wyrmhunt setzt konsequent auf Pixelart im 16-Bit-Stil. Drachen, Heldenfiguren und Monsterkarten sehen aus wie aus einem Super Nintendo-Spiel. Muss man mögen, aber wer mit diesem Stil aufgewachsen ist, wird sich in die Vergangenheit auf den heimischen Wohnzimmer-Teppich zurückversetzt fühlen. Zum fertigen Produkt und zum verwendeten Material können derzeit noch keine Aussagen getroffen werden, da lediglich eine Vorabversion über den Tabletop Simulator gespielt wurde.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Woodpecker Games
  • Autor*in(nen): Maximilian Witt
  • Illustrator*in(nen): Alexandro Oukino, Nam Nguyen Ngoc, Quang Hai Nguyen
  • Erscheinungsjahr: vorrausichtlich 2026
  • Sprache: Deutsch und Englisch
  • Spieldauer: 60 Minuten und mehr
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 4 Personen
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Preis: TBD
  • Bezugsquelle: Gamefound-Kampagne

 

Fazit

Wyrmhunt hat uns in unserer Anspielsession überzeugt. Die Würfelmechanik trägt das Spiel, und die Mischung aus Glück und taktischen Entscheidungen stimmt. Die kooperative Abstimmung am Tisch erzeugt die Momente, die ich bei solchen Spielen genieße. Dazu die Pixelart-Ästhetik, die bei Neunziger-Nostalgiker*innen sofort zieht.

Wir haben eine Vorabversion gespielt, bis zur Produktion kann sich noch einiges ändern. Aber wenn Woodpecker Games das Niveau halten, haben wir es hier mit einem der interessantesten und nischigsten kooperativen Spiele der nächsten Zeit zu tun.

Eine Wertung gibt es bewusst nicht, dafür war es eine Vorschau. Aber Wyrmhunt hat uns einen sehr spannenden Spielenachmittag beschert. Und diese Würfel lassen uns nicht mehr los.

 

Artikelbilder: © Woodpecker Games
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Nina Horbelt
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