Einmal nicht heldenhaft sein und Schätze bergen oder Maiden retten. Sondern genau das Gegenteil: einen möglichst tödlichen Dungeon bauen, Held*innen anlocken und ihren leblosen Körpern die Seelen entreißen. Das Ganze in niedlicher Retro-Optik. Boss Monster schafft dieses Spielgefühl schon seit 2013. Nun gibt es die Deutschland-exklusive Big-Box mit allen Inhalten.
Dungeon Crawling mal anders. Statt selbst die tiefen Verliese finsterer Drachen, Dunkelelfen und Dämonen oder was auch immer zu durchsuchen, müssen die Spielenden in Boss Monster als ein eben solches selbst den Dungeon bauen und Opfer anlocken. Hierfür stehen den Boss-Monstern Raumkarten zur Verfügung, um mit eigenen Monstern oder Fallen die Seelen der gefallenen Held*innen zu sammeln. Das Konzept gepaart mit einer Retro-Optik, die liebevoll-schamlos die Optik der Nintendo-Boxen der 90er-Jahre persifliert, ist ein Augenschmaus für Reminiszenzen an einfachere Tage. Nun gibt es eine Deutschland-exklusive Big-Box aus dem Hause Pegasus Spiele, die alle bisher veröffentlichten Sets (und soweit ersichtlich auch einige Promos) in eine Sammlung packt. Ob die Kartenflut den spielerischen Ansprüchen von 2022 standhält?
Inhaltsverzeichnis
Spielablauf
Das Ziel bei Boss Monster ist es, als erstes zehn Seelen gesammelt zu haben. Diese erhalten wir von besiegten Held*innen in unseren Dungeons. Hierfür stehen den Spielenden fünf Felder zur Verfügung, auf denen Räume für den eigenen Dungeon gebaut und überbaut werden können. Die Räume dienen zum Anlocken der Abenteurer*innen durch passende Schatzsymbole und zum Verursachen von Schaden und Effekten. Sollte man die Eindringlinge nicht besiegen können, erleidet man eine Wunde, mit deren fünf man ausscheidet.
Die Kartenarten

Bevor detaillierter auf einzelne Spielphasen eingegangen werden kann, sollen kurz die Kartenarten erklärt werden. Hier gäbe es zunächst die Boss-Karten. Diese zeigen an, welcher Charakter von uns verkörpert wird. Ansonsten finden sich auf den Karten noch die Fähigkeit, die einmal pro Spiel aktiviert wird, wenn der fünfte Raum im eigenen Dungeon gebaut wurde, das Schatzsymbol für das Anlocken und ein XP-Wert, der nur aus Flavour-Gründen so heißt und als Initiative für den Rest des Spiels dient.
Die Raumkarten sind das Herz unseres Dungeons. Auf ihnen finden wir den Schaden, den die Held*innen beim Durchqueren erhalten, das Schatzsymbol, eine Fähigkeit und ein Raumsymbol. Das Raumsymbol zeigt, ob es sich um einen Monster- oder Fallenraum beziehungsweise deren goldene, erweiterte Form handelt. Monster- und Fallenräume unterscheiden sich in erster Linie dadurch, dass sich andere Fähigkeiten im Wortlaut oft nur auf eine Art Raum beziehen.
Ebenfalls zur Kategorie der Handkarten gehören die Zauberspruchkarten. Diese besitzen Einmaleffekte.

Unsere wichtigste Ressource sind die Heldenkarten, die uns zeigen, welche Held*innen in den Dungeon kommen. Diese Karten bestimmen, ob es sich um das normale (eine Seele oder eine Wunde) oder epische (zwei Seelen oder Wunden) Level der möglichen Opfer handelt, ab wieviel Spielenden die Karten ins Deck gemischt werden, wie viele Lebenspunkte sie haben und welcher Klasse sie angehören. In seltenen Fällen gibt es noch eine Fähigkeit, wesentlich häufiger ist in der Kartenmitte jedoch ein amüsanter Flavour-Text.
Durch die Erweiterungen kommen noch zwei weitere, optionale Kartentypen dazu. Zum einen gibt es Ausrüstungskarten, welche die Held*innen verstärken können. Für den Fall, dass jene im Dungeon sterben, können die Spielenden das Item selbst verwenden für einen einmaligen Effekt. Und wie es sich für einen Dungeon gehört, gibt es auch Miniboss-Karten. Dies sind besondere Helfer, die zusätzlich zu einem Raum gebaut werden können. Sie besitzen unterschiedliche Fähigkeiten auf drei Stufen. Durch den Einsatz von Münzen (deren Einsatz nur nötig ist, wenn mit Minibossen gespielt wird) können die Minibosse aufgestuft werden.
Die Spielphasen
Eine Runde des Spiels besteht aus insgesamt fünf Phasen. In der Phase Rundenanfang werden neue Heldenkarten in der Stadt aufgedeckt. Sind keine normalen mehr im Stapel, werden die epischen aufgedeckt. Nun ziehen alle Spielenden eine Raumkarte und gehen in die Bauphase über. In dieser dürfen die Spielenden in XP-Reihenfolge genau einen neuen Raum bauen. Diesen bauen sie entweder auf eine leere Position oder auf einen vorhandenen Raum. Normale Räume können alles überbauen; um einen erweiterten Raum zu bauen, muss dieser mindestens eins seiner Schatzsymbole mit dem Raum unter ihm gemein haben.
Sind alle Räume gebaut, folgt die Anlockphase. Hierfür kontrollieren die Spielenden ihre insgesamt im Dungeon ausliegenden Schatzsymbole. Insgesamt gibt es derer vier, die alle das identische Symbol tragen wie die vier Charakterklassen auf den Heldenkarten. Die Held*innen schlagen sich dann jeweils in den Dungeon, der die meisten der eigenen Symbole enthält. Bei Gleichstand verbleiben sie bis zur nächsten Runde in der Stadt. Für alle Dungeons mit mutigen Seelen gibt es nun eine Abenteuerphase. Hierbei bewegen sich die Held*innen durch die Räume der Dungeons (in XP-Reihenfolge, sollten mehrere Spielende Besuch haben). Die Räume teilen nun ihren Schaden aus. Sollte der Tod erfolgen, erhält das Boss Monster die Seelen der Verstorbenen als Siegpunkte. Sollte jedoch jemand überleben, fügen sie den Bossen Wunden zu. Sind alle Abenteuerphasen abgehandelt, folgt das Rundenende. Hier wird zunächst geprüft, ob ein Boss Monster mehr als fünf Wunden erlitten hat. Ist dies der Fall, scheidet es aus dem Spiel aus. Durch Anregungen aus Internetforen haben wir es in Testrunden mit einer Hausregel probiert, um den Frust der Ausgeschiedenen zu reduzieren: Statt auszuscheiden, haben Boss Monster mit fünf oder mehr Wunden ab diesem Moment einen Malus. Ihre Wunden werden von ihren gesammelten Seelen abgezogen. Hiermit wird man selten ein Spiel noch gewinnen, aber um Platzierungen kann man durchaus mitspielen. Und man kann, ohne auf sein Handy zu starren, weiter teilnehmen.
Ist das Ausscheiden überprüft, wird ebenfalls gecheckt, ob das Ende des Spiels ausgelöst wurde. Dies passiert, wenn entweder nur noch ein Boss übrig ist (welcher hierdurch gewinnt) oder jemand zehn oder mehr Seelen besitzt. Sollte es nur einer sein, gewinnt dieses Boss Monster, ansonsten müssen noch die erlittenen Wunden abgezogen werden. Herrscht immer noch Gleichstand, gewinnt das Monster mit dem niedrigsten XP-Wert.
Ausstattung

Mein altes 90er-Jahre-Kinder-Herz schlägt höher. Alles an der Aufmachung von Boss Monster schreit nach Nostalgie. Die Box sieht nun nicht mehr wie die Verpackung einer NES– oder Game Boy-Cartridge aus, dafür hat der Schriftzug die stark an Nintendo erinnernde rundliche Umrahmung erhalten. Ein alter Röhrenfernseher mit einer Konsole rundet das Gesamtbild ab.
Und auch auf den Karten selbst bleibt sich das Spiel in seiner Darstellung treu. Wer nicht viel mit Pixelgrafik anfangen kann, wird hier wahrscheinlich schnell angeödet sein, für Fans der Darstellungsweise sind neben der guten Ikonografie auch viele kleine nostalgische Easter Eggs zu finden. Dass jedoch die Kobolde für „deutsche“ Augen eher aussehen wie kleine wütende Tabalugas, ist niedlich, aber doch eher Zufall.
Das Regelwerk ist gut strukturiert, führt gut durch die Besonderheiten der einzelnen Erweiterungen und gibt hilfreiche Tipps für das Vermischen verschiedener Sets. Auch das Insert ist auf den ersten Blick ein Traum. Der Schachtel liegen Sticker bei, die man auf dem Insert anbringen kann, um auf den ersten Blick sichtbar zu machen, welche Kartenart aus welchem Set wo zu finden ist. Etwas ärgerlich bei einem Spiel, in dem so oft gemischt wird, ist, dass das Insert nicht in jedem Fach gesleevte Karten aufnehmen kann.
Die harten Fakten:
- Verlag: Pegasus Spiele
- Autor*in(nen): Johnny O‘Neal, Chris O’Neal
- Erscheinungsjahr: 2022
- Sprache: Deutsch
- Spieldauer: 30-60 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: (2) 3 4 5 6
- Alter: ab 10 Jahren
- Preis: ca. 35 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, idealo
Bonus/Downloadcontent
Auf der Seite von Pegasus Spiele gibt es die deutsche Anleitung.
Fazit
Boss Monster fühlt sich an wie eine Mischung aus Dungeon Keeper und Munchkin mit Artwork aus besten NES– und SNES-Zeiten. Und das macht sehr viel Spaß und spielt sich sehr flüssig ohne große Downtime, mit kleiner Ausnahme innerhalb der Abenteuerphase. Der Take-That-Ansatz aus Munchkin – also das aktive Schaden und Ärgern von Mitspielenden – ist hier nicht ganz so stark ausgeprägt und erzeugt bei weitem nicht so viel Frust, sondern fühlt sich definitiv mehr nach Ärgern als nach Kaputtmachen an. Dadurch, dass wir hier eine Big-Box vorliegen haben, ist auch der Wiederspielwert sehr hoch, der nur bei Besitz des Grundspiels eher mäßig wäre. Überhaupt sind die Erweiterungen sehr wohl dosiert mit neuen Spielmechanismen, die eingeführt werden. Fühlen sich manche Erweiterungen so an, als würden sie ein komplett neues Spiel schaffen, bieten sich hier eher kleine Module, die etwas mehr Tiefe ins Spiel bringen. Trotzdem kann sich das Spiel wahrscheinlich für weniger Nostalgie-behaftete Spielende schnell abnutzen. Ich selbst liebe jede neue Runde, da ich hoffe, wieder ein neues Easter Egg zu entdecken. In der Big-Box ist auch die brandneue Erweiterung Gewölbe der Schurken dabei gewesen, die es ebenfalls einzeln zu kaufen gibt. Sollte jemand also bis auf diese letzte Erweiterung alles besitzen, lohnt sich eher die Anschaffung des Einzelpacks. Ansonsten kann ich eine klare Kaufempfehlung für die Box aussprechen. Das Wiedereinsortieren der Sets nachdem man diese vermischt hat, nimmt etwas Zeit in Anspruch, aber für meinen inneren Monk ist die Box dennoch eine Augenweide.
Boss Monster Big Box erhält vier von fünf besiegten Seelen.

- Artwork für Retro- und Easter-Egg-Fans
- Sehr schnell gelernt und flüssig gespielt
- Das Insert ist fast
perfekt …
- Etwas viel Sortierarbeit nach dem Mischen der Sets
- Frühes Ausscheiden kann frustrierend sein
- … hält aber keine gesleevten Karten
Artikelbilder: © Pegasus Spiele
Layout und Satz: Milanko Doroski
Lektorat: Saskia Harendt
Fotografien: Tim Billen
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt

















