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Trazyn der Unendliche, so lautet der Name des Meisters der Combat Arena. Er hat seine Macht genutzt, um Kämpfer von verschiedenen Schlachtfeldern der Galaxie zu entführen und in seine eigene, kranke Welt zu pressen. Aus dieser Welt des Blutes gibt es kein Entkommen außer auf dem scharlachroten Pfad. Doch wer kann ihn bis zum Ende gehen?

Disclaimer: In diesem Spiel sind alle Charaktere ausschließlich männliche Space Marines/Chaos-Space Marines, beziehungsweise lebende Maschinen. Daher ist der Artikel im generischen Maskulin verfasst.
Möge der Kampf beginnen. Das Cover verspricht schonmal Action.

Denn den Pfad zu beschreiten, bedeutet auch, sich dem Wunsch des Hochlords Trazyn unterzuordnen und gegen jene zu kämpfen, die man zuvor noch als Brüder bezeichnet und an deren Seite man gekämpft hat. Die Kampfarena bietet keinen Platz für Mitleid oder Freundschaft. Nur einer kann die Arena lebend verlassen und zurück zu seinesgleichen. Und das ist das Ziel. Überleben. Und sei es nur, um dem Xeno irgendwann selbst gegenüberzustehen und sich für die Anmaßung zu rächen, entführt worden zu sein.

Und so tritt jeder Kämpfer in die Arena, um auf seine eigene Art zu demonstrieren, dass er der beste Krieger der Galaxie ist. In der neuen Version von Combat Arena kommt es nun zum Kampf der Champions.

Spielablauf

Nach dem Aufbau des Spielfeldes, werfen alle Spielenden einen Würfel und wählen anschließend in Reihenfolge des Würfelergebnisses ihren Champion für den kommenden Kampf aus. Zu diesem nimmt man sich dann die entsprechende Übersichtskarte, Marker und Initiativekarten, bevor man die Miniatur in einer Ecke des Spielfelds platziert.

Auf der Energieanzeige wird markiert, wie viele Initiativekarten pro Charakter zunächst zur Verfügung stehen, es sind anfangs immer drei, und entsprechend viele Karten werden zu einem Initiativestapel zusammengelegt.

Zuletzt werden von dem Aktionskartenstapel jeweils fünf Karten an die Spielenden ausgeteilt, bevor der Kampf beginnen kann.

Der Rundenablauf ist dabei immer gleich und einfach strukturiert.

Zunächst wird von dem Initiativestapel eine Karte aufgedeckt, die das Symbol eines der aktiven Kämpfer in der Arena zeigt. Dieser Kämpfer ist am Zug und darf mittels der Aktionskarte eine von drei Aktionen durchführen.

Die Karten umfassen dabei immer eine Bewegen-Aktion, bei der sich der Charakter entweder frei um eine bestimmte Anzahl an Hexfeldern bewegen darf oder aber in gerader Linie nach vorn oder nach hinten ohne dabei seine Blickrichtung zu ändern.

Als zweite Möglichkeit ist auf jeder Aktionskarte mindestens ein Angriff abgedruckt. Diese unterscheiden sich teilweise stark voneinander. Bei manchen Angriffskarten kann nur ein Würfel geworfen werden, bei anderen Karten sind es bis zu vier. Weitere Karten sehen keinen direkten Angriff, sondern lediglich eine Einflussnahme auf eine andere Miniatur vor.

Somit sind einige Karten deutlich stärker als andere.

Als letzte mögliche Aktion ist oftmals eine Reaktion auf den Aktionskarten abgedruckt. Diese dient dazu, im Falle, dass man selbst angegriffen wird, den Angriff zu parieren, auszuweichen oder mittels Energieschild zu absorbieren. Passt keine der Aktionen, verbleibt die Möglichkeit, dass sich der Charakter ausruht.

Wer in der Arena den nächsten Angriff landen darf, entscheidet das Kartendeck.

Damit man hier jedoch nicht ausschließlich die stärksten Karten wählt und den Feinden mit starken Angriffen begegnet, gibt es häufig bei den Aktionen einen Energiemodifikator. So muss bei besonders starken Aktionen wie etwa schweren Angriffen der Energiemarker der Miniatur um zwei Felder nach unten geschoben werden. Dies kann schnell dazu führen, dass man keine drei Initiativekarten mehr in den Stapel mischen darf, sondern nur noch zwei. Andersherum werden schwächere Aktionen oftmals damit belohnt, dass der Energiemarker nach oben verschoben werden darf und dadurch in der kommenden Runde vielleicht eine zusätzliche Initiativekarte im Stapel vorgesehen ist.

Noch in der „Kabine“ kann man die Champions und ihre Fertigkeiten unter die Lupe nehmen.

Als zusätzliche Möglichkeit zum Handeln kann ein Champion auch seine besondere Fähigkeit einsetzen. Dabei handelt es sich um einen charakterspezifischen Angriff. Hierfür müssen zwei beliebige Aktionskarten abgelegt werden. Anschließend wird der Angriff durchgeführt, wie er auf der jeweiligen Charakterkarte abgedruckt ist.

Bei den vielen Möglichkeiten die Feinde anzugreifen, kommt es natürlich auch recht schnell dazu, dass einer der Kontrahenten zu Schaden kommt. Hierfür sind auf dem Charakterbogen des Kämpfers Lebenspunkte abgedruckt. Diese werden von oben heruntergezählt, bis man unten angelangt ist. Anschließend wird auf das oberste Feld ein Marker gelegt. Dieses Feld steht im Laufe des Spiels nicht mehr zur Verfügung. Anschließend wird wieder von oben nach unten abgestrichen.

Wird das letzte Feld mit einem Marker bedeckt, ist der Kämpfer besiegt und kann nicht länger durch Aktionen am Kampf teilhaben.

Jedes Mal, wenn das unterste Feld erreicht wird, erleidet der Kämpfer zudem eine kritische Wunde. Für diese gibt es im Spiel gesonderte Karten, welche einen Effekt beschreiben. Dieser reicht von einem einfachen Adrenalinstoß, was positiv ist, über kurzzeitige Kampfunfähigkeit bis hin zum Tod durch klaffende Wunden.

Diese kritischen Wunden können auch den Verletzungsstatus des Kämpfers ändern. Denn auf dem Charakterbogen sind insgesamt sechs Felder abgedruckt, welche den Status des Kämpfers in Relation zu seinen Angriffen setzen. Drei dieser Felder gelten als gesund, drei weitere als verletzt. Durch eine kritische Verletzung kann es passieren, dass man dazu aufgefordert wird, eines der Felder von gesund zu verletzt zu ändern.

Dann wiederum kann es schwerer sein, mit einem Angriff zu treffen oder Angriffe verursachen weniger Wunden beim Feind.

Hat man seinen Zug abgehandelt, wird vom Initiativestapel eine neue Karte gezogen, um herauszufinden, wer als nächstes am Zug ist.

Das kann dazu führen, dass ein Charakter mehrfach hintereinander sein Arsenal einsetzen darf, um auf die Feinde in der Arena einzuwirken, gleicht sich allerdings am Ende der Runde wieder aus. Dieser Mechanismus sorgt vor allem für Abwechslung und Spannung.

Besonders gefreut hat uns die Mechanik nach dem Tod eines Charakters. Denn nur, weil er aus dem aktiven Spiel ausgeschieden ist, heißt es nicht, dass es seitens des Charakters keine Interaktion mehr gibt. Wenn nach dem Tod die Initiativekarte des Charakters gezogen wird, kann er zwar keine Aktionen mehr durchführen, allerdings befindet sich auf der Rückseite eine Tabelle.

Wer den Charakter gesteuert hat, darf nun einen Würfel werfen und gemäß der Tabelle eine Aktion durchführen. Somit bleibt man auch nach dem Tod noch am Spiel beteiligt.

Ausstattung

Alles, was es für ein zünftiges Gemetzel braucht.

Das Spiel kommt in einer Box, welche die vier Champions im Gefecht gegeneinander darstellt. Im Vordergrund wurde ein Ultra Marine gegen einen Seuchenchampion dargestellt. Am Kopf der Schachtel prangt das markante Warhammer 40.000-Zeichen in der imperialen Aquila und darunter der Name des Spiels Combat Arena in Stahloptik. Die Box zeigt sehr deutlich, welches Thema sich unter dem Deckel verbirgt.

Wenn man diesen dann öffnet, erhält man Einblick in das Spielmaterial, welches nicht überladen wirkt. Doch anders als bei manch anderem Spiel, wo man nach dem Regelstudium direkt mit einer Proberunde anfangen kann, darf man sich bei Combat Arena um ein zentrales Element von Miniaturenspielen aus dem Hause Warhammer kümmern: Dem Gestalten und Zusammenbauen der vier mitgelieferten Helden.

Anfangs noch einheitlich blau, ist es jedem überlassen seine Champions selbst zu bemalen.

Zum Spielen werden uns ein Ultra Marine, ein Seuchenchampion, ein Blood Angel sowie ein Necron zur Verfügung gestellt. Diese wollen jedoch zunächst aus dem Gussrahmen entfernt werden. Das kann manchmal etwas schwierig sein, da die Rahmen zum Teil stärker sind als die filigranen Miniaturen, ist aber mit einer kleinen Schere oder einem Skalpell ohne weiteres machbar. Danach ist jedem zu empfehlen, die Kanten der Miniaturen einmal zu glätten, um unschöne Nasen zu entfernen.

Hat man alle Einzelteile vor sich liegen, darf man selbst entscheiden, ob Charaktere einen Helm tragen soll oder welche Extrateile man anbringen möchte. Jede der Miniaturen lässt sich vollständig ohne Kleber zusammenbauen. Eine Anleitung hierfür befindet sich im Regelheft des Spiels.

Dadurch ist es am Ende auch angenehm, sie zum Bemalen wieder auseinander zu bauen, wenn man eine Testrunde spielen will und sich dann erst ans Werk macht. Farbe und Pinsel sind jedoch nicht beiliegend.

Um die Kämpfe auszutragen, befindet sich in der Box ein doppelseitiger Spielplan von gerade einmal 29×29 Zentimetern. Dadurch ist das Spielfeld recht kompakt, sodass man sich auch auf Reisen im 41. Jahrtausend Schädel einschlagen kann. Die beiden Seiten des Spielplans unterscheiden sich nur durch die Positionen von vier Hindernissen auf dem Spielfeld.

Jede Miniatur besitzt auch eine eigene Charakterkarte. Auf der Vorderseite ist ein Bild der bemalten Miniatur, zusammen mit dem Namen und der Lebensleiste, abgedruckt. Außerdem sind dort die Spezialfertigkeit sowie die normalen Nah- und Fernkampffertigkeiten des Charakters abgedruckt.

Auf der Rückseite dieser Karte ist wiederum der Hinweis, wie es mit dem Charakter nach dem Tod weitergeht und die Tabelle mit den Würfelergebnissen. Um diese Ergebnisse ermitteln zu können, liegen der Box sechs sechsseitige Würfel in einem Ultra Marine-Blau bei.

Das Spiel besteht aus insgesamt 56 Karten, welche sich in 16 Initiativekarten (vier pro Charakter), 24 Aktionskarten, sowie nochmals 16 Karten für kritische Treffer aufteilen. Während sich die Initiativekarten, außer durch das abgebildete Symbol, nicht voneinander unterscheiden, bietet jede Aktionskarte und jeder kritische Treffer etwas Neues. Dadurch wird ein taktisches Spielen gefördert, da es auch darauf ankommt, wann man welche Aktionskarte ins Spiel bringt.

Um einen Überblick zu behalten, wer wie viele Initiativekarten in den Stapel mischen darf, ist ein Übersichtsfeld beigelegt, auf dem jeder Charakter seinen eigenen Marker hat. Dieser wird im Bedarfsfall nach oben oder unten verschoben.

Für das Markieren der Lebenspunkte und der Verletzungen, welche durch kritische Treffer hervorgerufen werden können, liegen dem Spiel weitere Marker mit dem jeweiligen Charaktersymbol, beziehungsweise einfachen Totenköpfen, bei.

Alles in allem macht das Material einen soliden Eindruck. Natürlich könnten die Marker aus Metall oder Plastik sein, um etwas langlebiger zu werden. Die Karten könnten für mehr Stabilität etwas dicker sein.

Gerade die Miniaturen sind, wie man es von Warhammer kennt, detailreich und sehr schön. Da kann man auch verzeihen, dass ihnen in der Schachtel recht viel Platz eingeräumt wird. Schließlich möchte man sie nicht beschädigt nach dem Transport vorfinden. Für die Figuren sieht die Schachtel sogar extra Halterungen vor.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 30 Min
  • Spieler*innen-Anzahl: 2 3 4
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Preis: ca. 28 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Bonus/Downloadcontent

Wie man es von Games Workshop kennt, zelebrieren sie gerne ihre Werke. Ob es nun die Rückkehr einer alten Armee ist oder eben ein kleines Brettspiel. So ist es nicht verwunderlich, dass die Website auch einen Bereich für Combat Arena bekommen hat. Hier finden sich das Regelwerk, einige Bilder des Spiels sowie ein paar Artworks.

Fazit

Mich hat Warhammer 40k – Combat Arena – Kampf der Champions schon fast gehabt, bevor ich es ausgepackt hatte. Auch ohne selbst jemals eine Armee des Tabletops gespielt zu haben, findet man mit diesem Spiel einen einfachen Einstieg in die Welt. Die Hintergründe zu kennen ist zwar nett, doch vollkommen überflüssig. Denn hier geht es darum, dass sich ohnehin gegenseitig alle die Schädel spalten. Wer braucht da die Geschichte eines verwesenden Imperators und des Chaos?

Die Regeln, die hierfür geliefert werden, sind einfach und schnell gelesen. Das Initiativesystem sorgt für einen spannenden Ablauf, denn niemand weiß, wann der nächste Zug stattfindet. Und dennoch ist der Spielverlauf schnell und zügig.

Zusammengesteckt sehen sie zwar gut aus, überwältigend aber erst, wenn sie bemalt sind.

Als Fan von Miniaturen hatte das Spiel es einfach bei mir zu punkten, denn die Figuren sind schön und detailreich. Zudem lassen sie sich ohne Kleber zusammenbauen. Vorsicht ist jedoch beim Herauslösen aus dem Gussrahmen geboten.

Wer selbst das Tabletop spielt, dem könnte Kampf der Champions vermutlich etwas zu flach sein, da es recht wenig taktische Finesse erfordert. Im Gegensatz zum Original sind auch weder ein überdimensionierter Spieltisch noch ein extra Koffer für das Material vonnöten.

Combat Arena ist handlich, kann leicht mitgenommen werden und ist fast überall spielbar.

Einziges kleines Manko ist vielleicht, dass es lediglich vier Charaktere gibt, die sich ans Leder wollen.

Positiv herauszuheben ist, dass es womöglich einen guten Einstieg in das Hobby bietet. Wenn jetzt noch Charakterbögen für Combat Arena in den Armeeboxen integriert werden, wird man ja fast zum Nachkaufen genötigt.

Wer also den Spaß von Miniaturenkämpfen für unterwegs oder zwischendurch haben möchte oder jemanden zum Hobby verleiten will, der ist hier genau richtig.

 

  • Detailreiche Miniaturen
  • Schneller Einstieg und einfache Regeln
  • Kompakt
 

  • Nur vier Charaktere ohne Entwicklung

 

Artikelbilder: © Games Workshop
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Giovanna Pirillo
Fotografien: Thomas Mottl
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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