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Mit dem Beginn der neuen Edition ist es nicht überraschend, dass die Space Marines eines der ersten Armeebücher erhalten. Können sich die Engel des Imperators nun unbeirrt in die Schlacht stürzen? Oder sind hier schwerwiegende Kinderkrankheiten zu erwarten, welche den Ansturm schnell zum Erliegen bringen werden?

Die Space Marines dienen dem Imperium seit Jahrtausenden treu und verteidigen dieses. Mit dem Beginn der neuen Editionen sind einige Einheiten in den Bereich der Legenden-Sektion gewandert und einige neue Einheiten hinzugekommen. Langsam nimmt die Zahl der altbekannten Erstgeborenen ab und sie werden nach und nach durch die Primaris Space Marines ersetzt. Spiegelt sich dieser Wandel auch im Armeebuch wider? Bricht hierdurch eine gut funktionierende Stütze der Verteidigung gegen das Chaos weg und bietet somit einen Ansatzpunkt für die unzähligen Feinde, das Imperium hinwegzuspülen?

Triggerwarnungen

Gewaltverherrlichung, Gewalt

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Die Treue gilt dem Orden – Das Armeebuch in Kürze

Für die alten Hasen des Spiels bietet sich hier die bereits bekannte Landschaft eines Armeebuchs. Zuerst wird der Hintergrund der Armee vorgestellt, danach werden die verschiedenen Figuren und Einheiten in Bildern präsentiert, worauf am Ende die verschiedenen Regeln folgen. Bietet sich also hier nichts Neues?
Natürlich ändert sich hier nicht viel, da es sich um einen gut etablierten Hintergrund handelt. Doch immer wieder schleichen sich kleine Details oder Geschichten in die Seiten ein, die bisher nicht bekannt waren. Dies wird auch durch Abbildungen untermauert, die hauptsächlich Primaris zeigen. Auch ungewöhnlich ist, dass nicht so codextreue Orden der ersten Gründung oder spezielle Orden etwas mehr Beachtung erhalten. Hier seien nur die Space Wolves und die Deathwatch als Beispiele genannt.

Verschiedene Schlachtfeldrollen – ein kurzer Abriss, der verschiedenen Armeen

Vorab sei gesagt, dass bereits jetzt die Punktkosten des Buches veraltet sind und alle Spieler*innen auf das Munitorum-Feldhandbuch zurückgreifen müssen. Dies ist natürlich ärgerlich, da unmittelbar nach der Veröffentlichung wieder eine Zettelwirtschaft ausbrechen kann. Jede Armee der Space Marines hat die Sonderregel Schwur des Augenblicks. Diese wurde im Vergleich zum Index abgeschwächt. Hier darf nur noch der Trefferwurf gegen ein gewähltes Ziel bis zu der nächsten eigenen Befehlsphase wiederholt werden. Zuerst scheint dies unverständlich. Doch auf den folgenden Seiten wird klar, dass das System eines Armee-Kontingents aufgenommen wird. Jedes Kontingent bietet jeweils vier verschiedene Verbesserungen, sechs Gefechtsoptionen, wovon in jedem Kontingent immer eine Option die Rüstung der Verachtung ist, und eine Kontingentfähigkeit. Dabei lässt das Bild der kämpfenden Space Marines schnell erkennen, welcher Orden die Kampfweise des jeweiligen Kontingents nutzt. So ist das Kontingent des Gladius-Einsatzverbands sehr flexibel und anpassungsfähig und bildet hier die Kampfdoktrinen der Ultramarines ab und sollte aus dem Index bekannt sein.

Der Amboss-Belagerungsverband ist die Verkörperung der Widerstandskraft und der stoischen Natur der Space Marines. Hier erhalten alle Fernkampfwaffen die Sonderregel Schwer, und falls sich die Einheit nicht bewegt hat, erhält jede Waffe zusätzlich die Regel, bei jedem Verwundungswurf den Wert um 1 zu verbessern. Diese strikte Disziplin ist nur den Imperial Fists zuzuschreiben. Mit der Gefechtsoption Keine Bedrohung zu gross wird auch fast jedes Fahrzeug oder Monster zu Fall gebracht, da jeder Verwundungswurf einer Einheit wiederholt werden darf. Was dieser Spielweise an der Flexibilität der Ultramarines fehlt, wird also durch tödliche Feuerkraft wettgemacht. Fraglich ist jedoch, wie gut sich hier Siegpunkte erringen lassen, da sich diese Armee wegen der Boni nicht bewegen möchte.

Wer schwere Waffen mag, sich jedoch eher auf Panzer verlassen möchte, wird sich gut bei der Eisensturm-Speerspitze aufgehoben wissen. Die Iron Hands sind schließlich dafür bekannt, massiv Cybots und schweres Kriegsgerät einzusetzen. Die Kontingentsregel lässt jede Einheit der Armee pro Phase einen Trefferwurf, Verwundungswurf oder Schadenswurf wiederholen. So kann jede*r Spieler*in relativ sicher sein, dass die schweren Waffen, die eine geringe Schussanzahl, aber ein hohes Schadenspotenzial haben, auch wirklich ihr Ziel beschädigen. Damit nicht genug, können mitgeführte Fahrzeuge unterstützt werden, indem entsprechende Verbesserungen gewählt werden. So unterstützt das Zielaugurnetz das Fernkampfpotenzial eines Fahrzeugs, wobei jede 6 einen tödlichen Treffer erzeugt.

Die Salamanders mögen hier jedoch den nahen Fernkampfbereich und gehen den Feind mit Flammenwaffen an. Auslöschung aus nächster Nähe, die Kontingentsregel, verleiht den Fernkampfwaffen die Sonderregel Sturm und erhöht deren Stärke, solange die anvisierte feindliche Einheit innerhalb von 12 Zoll ist. Die Gefechtsoption Verbrennungsprotokolle gewährt Schallwaffen hier die Sonderregel Verheerende Verwundungen, und alle Gefechtsoptionen und Verbesserungen dieses Armeebuchs fühlen sich sehr hintergrundsgetreu an.

Falls sich Spieler*innen lieber im Nahkampf sehen als im Fernkampf, sollten sie entweder den Sturmlanzen-Einsatzverband, den Vorhut-Stosstruppen-Verband oder den Einsatzverband der 1. Kompanie wählen. Beim erstgenannten Kontingent darf die Armee nach einer Rückzugsbewegung oder einer Vorwärtsbewegung einen Angriff ansagen. Für diese Kampfweise sind die White Scars bekannt, doch auch eine schnelle Umpositionierung ist ein Ass im Ärmel. Vollgas erlaubt als Gefechtsoption einigen Einheiten, sehr weit vorzurücken.

Eher im Schatten agierend ist hier die Raven Guard und wird um 1 schlechter getroffen, wenn der Feind Schüsse abgibt, die weiter als 12 Zoll entfernt sind. Dies ermöglicht ein sicheres Vorrücken der Armee, spielt aber auch schweren Waffen, welche zurückbleiben, in die Hände. Durch die Verbesserung Veteran des Schattenkriegs erschwert man die Pläne der Gegenseite, da hier die benötigten Befehlspunkte für eine Gefechtsoption in der Schlacht erhöht werden.

Doch es gibt auch elitäre Verbände innerhalb der Space Marines. Diese erhalten die alte Regel Schwur des Augenblicks. Ihr stoischer und legendärer Charakter lässt sich zum Beispiel dadurch unterstreichen, dass es sich um Helden des Ordens handelt. Diese Gefechtsoption bietet speziellen Elite-Auswahlen die Möglichkeit, ihren Trefferwurf um 1 zu verbessern. Wenn die Einheit unter halber Sollstärke ist, darf sogar der Verwundungswurf um 1 verbessert werden.

Die Söhne der Primarchen – drei mögliche Armeelisten

In diesem Abschnitt sollen drei verschiedene Spielstile vorgestellt werden. Des Weiteren können Punktanpassungen vorgenommen werden, um diese vorgeschlagenen Armeelisten den eigenen Bedürfnissen anzupassen.

Die erste Armee wird von den Iron Hands gestellt. Hier wird ein verstärkter Fokus auf die schweren Waffen der Panzer gelegt, die versuchen, von den vielen Wiederholungswürfen des Kontingents zu profitieren. Des Weiteren sollen die anwesenden Techmarines die Fahrzeuge am Leben erhalten und dafür sorgen, dass diese auch besser das Ziel treffen, damit der Wiederholungswurf erst beim Verwundungs- oder Schadenswurf genutzt werden muss. Dies soll auch weiter durch den Lieutenant mit Kombiwaffe und die beweglichen Incursor-Trupps unterstützt werden.

Kontingent: Eisensturm-Speerspitze

Charaktere

  • Eisenvater Feirros 95
  • Lieutenant mit Kombiwaffe 70
  • Techmarine mit Zielaugurnetz 95
  • Techmarine 55

Einheiten

  • Ballistus Dreadnought 140
  • Ballistus Dreadnought 140
  • Incursortrupp 85
  • Incursortrupp 85
  • Incursortrupp 85
  • Schwerer Intercessortrupp 105
  • Schwerer Intercessortrupp 105
  • Redemptor Dreadnought 200
  • Redemptor Dreadnought 200
  • Redemptor Dreadnought 200
  • Gladiator Lancer 160
  • Gladiator Lancer 160

Insgesamt: 1980/2000

Die Grundidee dieser Armee ist es, dass hier auch der Malus auf die Trefferwürfe ausgenutzt werden soll. Des Weiteren soll hier gleichzeitig dem Feind die Möglichkeit genommen werden, verschiedene Schlachtfeldoptionen zu nutzen oder zumindest die Verwendung zu erschweren.

Die Infiltratortrupps sollen vom Anfang des Spiels an das wichtige Mittelfeld für die folgenden Sprungmodule sichern und feindlichen Schocktruppen die möglichen Landepunkte wegnehmen. Des Weiteren sollen die Storm Speeder dem Feind die Option auf Deckung reduzieren und gleichzeitig die dringend benötigten Waffen gegen Fahrzeuge mit sich führen.

Kontingent: Vorhut-Stosstruppen-Verband

Charaktere

  • Kayvaan Shrike 100
  • Lieutenant in Phobos-Rüstung 55
  • Captain mit Sprungmodul 85
  • Captain mit Sprungmodul 85

Einheiten

  • Infiltratortrupp 100
  • Infiltratortrupp 100
  • Infiltratortrupp 100
  • Intercessor-Sturmtrupp mit Sprungmodulen 170
  • Intercessor-Sturmtrupp mit Sprungmodulen 170
  • Expugnatorgardetrupp mit Sprungmodulen 210
  • Expugnatorgardetrupp mit Sprungmodulen 210
  • Eliminatortrupp 75
  • Eliminatortrupp 75
  • Storm Speeder Hammerstrike 150
  • Storm Speeder Hammerstrike 150
  • Storm Speeder Hammerstrike 150

Insgesamt: 1985/2000

Wie in der zuvor vorgestellten Armee soll die entsprechende Kontingentsregel in vollen Zügen genutzt werden. Daher sollen die Space Marines schnell in die Hitze des Kampfes gebracht werden. Gleichzeitig gibt es hier genug Waffen, die gegen viele Fahrzeuge oder Monster angebracht werden können, und genug Nahkampfwaffen beziehungsweise Flammenwerfer.

Kontingent: Feuersturm-Streitmacht

Charaktere:

  • Adrax Agatone 85
  • Captain in Terminator Rüstung mit Kriegsgestählten Handwerk 100
  • Apothecarius Biologis 55

Einheiten:

  • Intercessortrupp 85
  • Intercessortrupp 85
  • Eradicatortrupp 95
  • Eradicatortrupp 95
  • Eradicatortrupp 95
  • Infernustrupp 85
  • Infernustrupp 85
  • Aggressortrupp 110
  • Devastoren mit 4 Multimeltern 120
  • Devastoren mit 4 Multimeltern 120
  • Terminatorensturmtrupp 195
  • Land Raider Redeemer 260
  • Impulsor 80
  • Impulsor 80
  • Rhino 75
  • Rhino 75

Insgesamt: 1980/2000

© Games Workshop

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Deutsch
  • Preis: 45,00 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi

 

Fazit

Der bietet jetzt keine neuen bahnbrechenden Ereignisse, und letzten Endes möchte jede*r Spieler*in das Buch dafür nutzen, die eigene Armee spielen zu können. Wie steht es also um die verschiedenen Spielweisen? Es handelt sich hier um ein gutes Armeebuch; es fühlt sich gut abgerundet an.

Jeder Orden bietet eine andere Kampfweise, und dies wird durch die verschiedenen Kontingente sehr gut aufgenommen und widergespiegelt. Hierbei fühlt es sich an, als wäre kein spezielles Kontingent zu stark konzipiert worden. Dieses neue Buch tastet sich langsam an die möglichen Optionen der wiedergekehrten Kontingente heran, ohne dabei bei jemandem das Gefühl zu hinterlassen, komplett dem Feind ausgeliefert zu sein.

  • Auf Orden angepasste Kontingente
  • Gute Regeln für ausgewogene Armeen

 

  • Punktkosten sind bereits veraltet

 

Artikelbilder: © Games Workshop
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Robert Wolfes

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