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Schwere Kampfanzüge, Drohnen und echsenähnliche Verbündete, die T‘au bedienen eine ganz eigene Nische im Warhammer 40k-Universum. Mit einem neuen Kodex im Gepäck sind sie zurück, um die Planeten des Universums auf ihr höheres Wohl einzuschwören. Ganz freiwillig natürlich. Das schauen wir uns gerne genauer an.

Besonders sehnsüchtig werden oft die neuen Kontingente erwartet. Die belaufen sich im neuen Kodex auf ernüchternde vier. Im Gegensatz zu anderen Kodizes sind diese jedoch nicht nur alle gut spielbar, sie greifen auch wunderbar die unterschiedlichen Nuancen der T‘au-Kriegsführung auf. Doch auch viel Anderes ist beim neuen Kodex gut geraten.

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Wer sind die T‘au?

Das Volk der T’au verfolgt eine einzigartige Vision von Fortschritt und Gemeinschaft. Zentral ist das Streben nach dem „höheren Wohl“ – einem Ideal, welches das Gemeinwohl über das individuelle Wohl stellt. Mit Diplomatie und Überzeugung versuchen Sie immer mehr Planeten in ihrem Einflussbereich für diese Idee zu gewinnen und in ihr Reich zu integrieren. Doch wie heißt es so schön: „Der Krieg ist eine bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln.“ Das gilt auch für die diplomatischen Bemühungen der T’au. Ihre hoch entwickelte Technologie, insbesondere ihre Energie- und Kampfanzüge, macht ihre Armee zu einer gefürchteten Streitmacht.

Im T’au-Imperium herrscht ein strenges Kastensystem. Die Gesellschaft ist in fünf Hauptkasten unterteilt: Die Himmlischen als spirituelle und politische Führer symbolisieren die höchste Autorität und verkörpern die Ideale des Gemeinwohls. Die Feuerkaste sind Krieger und Soldaten, die das Reich verteidigen und erweitern. In der Erdkaste sammeln sich die Ingenieure, Techniker und Arbeiter, die für die Entwicklung und Wartung der Technologie verantwortlich sind. Die Luftkaste, ehemals Boten, bilden die Piloten und Raumschiffsbesatzungen des heutigen Reiches. Die Wasserkaste sind schließlich Diplomaten, Händler und Verwalter, die die Beziehungen zu anderen Völkern pflegen.

Durch die diplomatischen Bemühungen der T’au gibt es eine ganze Reihe an anderen Völkern, die ihrem großen Ziel folgen und mit ihnen gemeinsam in die Schlacht ziehen. Diese werden exemplarisch durch Modelle für die insektenartigen Vespiden und die echsenhaften Kroot dargestellt. Mit den Kroot haben sie eine besonders enge Allianz geschmiedet. Die T’au respektieren die Fähigkeit der Kroot, sich genetisch anzupassen, und sehen sie als wertvolle Verbündete im Kampf. Gleichzeitig bieten die T’au den Kroot Schutz und technologischen Fortschritt.

Das Warhammer 40k-Universum wäre nicht das, was es ist, wenn es tatsächlich reine und glänzende Helden gäbe. Vordergründig sind die T’au auf das Wohlergehen ihrer Gemeinschaft ausgerichtet. Die Gerüchte, die sich um die Himmlischen ranken, von Hinweisen auf Geistes-beeinflussende Kräfte, bis hin zur Zugehörigkeit zu einer fremden Spezies, die ihre Macht mit allen Mitteln verteidigt, lassen auf jeden Fall nichts Gutes erahnen.

Moderne Technologie und brillante Strategien – die Armeeregeln und Kontingente

Den liebevollen Hintergrund in Regeln zu gießen, ist kein einfaches Unterfangen. Ebenso das Schaffen gut ausgewogener Kontingente, die Raum für unterschiedliche Spielstile bieten, ist nicht selbstverständlich. Im neuen Kodex der T’au gelingt jedoch genau das.

Armeefähigkeit: Für das höhere Wohl

Brillante Taktik und Zusammenarbeit vereinen sich in der Armeefähigkeit der T’au. Arbeiten zwei Einheiten zusammen, fungiert eine als beobachtende Einheit und markiert eine feindliche Einheit. Dieses so aufgeklärte Ziel kann daraufhin von der gelenkten Einheit mit verbesserter ballistischer Fähigkeit (und beim Schlüsselwort Zielmarkierer sogar unter Vernachlässigung von Deckung) unter Beschuss genommen werden.

Das Drohnenarsenal der T’au

Neben Charaktermodellen sind viele Einheiten der T’au durch unterschiedliche Drohnen verstärkbar, die sowohl offensive als auch defensive Boni bringen. Die ballistischen Fähigkeiten der Drohnen sind allerdings nicht die besten.

Kraftfelddrohne: -1 auf gegnerische Verwundungswürfe
Schilddrohne: + 1 Lebenspunkt
Angriffsdrohne: Ausrüstung mit Fernkampfangriff (2 Attacken, 1 Schaden)
Raketendrohne: Ausrüstung mit Fernkampfwaffe (2 Attacken 2 Schaden)
Markierdrohne: Verleiht Fähigkeit Zielmarkierer

Kauyon Kontingent – der unsichtbare Feind

Köder, taktische Rückzüge und zuschnappende Fallen, das Kauyon Kontingent richtet sich vor allem an Freund*innen der Heimlichkeit und Verschleierung. So sorgen Befehle und Verbesserungen dafür, dass sich Truppen plötzlich in Fahrzeuge oder die strategische Reserve zurückziehen können, feindliche Einheiten beim Angriff geblendet werden und eigene Einheiten neu platziert werden können. Ab der dritten Runde schnappen die Fallen dann zu und alle Waffen bekommen die Eigenschaft Trefferhagel. Wer es liebt, die Gegner*innen langsam ausbluten zu lassen, wird mit diesem Kontingent seine Freude haben.

Mont’ka Kontingent – der schnelle Sieg

Beim Mont’ka Kontingent handelt es sich um das komplette Gegenteil. Alles richtet sich darauf, schnell nach vorne zu preschen und die Feinde schnellstmöglich auszuschalten. So erhalten alle Waffen in den ersten drei Runden die Eigenschaft Tödliche Treffer und werden zudem bei gelenkten Einheiten zu Sturmwaffen. Verbesserungen und Befehle sind ebenfalls genau darauf ausgelegt: Bewegungsreichweite erhöhen, Feuerkraft verbessern und vor Gegenfeuer schützen.

Noch lange wird sich das Gegenüber fragen, welcher Sturm gerade über das Schlachtfeld getobt ist.

Gegenschlagskader

Beim Gegenschlagskader handelt es sich um ein rein auf Kampfanzüge fokussiertes Kontingent. Mit einem Bonus von +1 auf Stärke und Durchschlag auf Fernkampf bei nahen Feinden werden spöttische Sprüche über die kleinen Roboteranzüge mit Sicherheit schnell verstummen. Die Befehle sorgen für verbesserte Mobilität und können eine Explosion der Anzüge verhindern oder herbeiführen. Sehr unterhaltsam ist die Verbesserung Interne Granatenmagazine, mit der sich während der Bewegungsphase überflogene Einheiten unter Granatfeuer legen lassen, bevor man ihnen in der Fernkampfphase dann den Garaus macht.

Kroot Jagdrudel

Mit dem Kroot Jagdrudel bekommen die Kroot ein eigenes Kontingent. Durch Rettungswürfe gegen Fern- und Nahkämpfe werden sie ein wenig widerstandsfähiger und bekommen gerade gegen Einheiten, die Verluste erlitten haben, besondere Boni. Die Möglichkeit, mit dem Befehl Zur Jagd stoßen eine ganze Einheit Kroot-Infanterie zurückkehren zu lassen, sorgt bei starkem Beschuss für Nachschub. Verbesserungen wie der Krootfalkenschwarm sorgen zusätzlich für Stimmung, wenn die Einheit zum einen Deckung ignoriert und keine feindliche Verstärkung innerhalb von zwölf Zoll platziert werden darf. In Verbindung mit einem Einsamen Wolf ergeben sich mächtige Symbiosen.

Die Feuerkaste zieht in die Schlacht – die Einheiten der T’au

Gute Nahkämpfer sucht man bei den T’au weiterhin vergebens. Der eindrucksvolle Commander Weitsicht bringt es auf gerade einmal vier Attacken mit einem Schadenswert von drei und führt damit die einsame Spitze an. Am Grundcharakter der Armee hat sich also nicht viel verändert. Sie ist und bleibt eine Fernkampfarmee. Die ballistische Fähigkeit ist bei den meisten Einheiten recht durchschnittlich, kann aber durch die Armeefähigkeit gut aufgefangen werden.

Die günstigen Kroot lassen sich hervorragend zum Blocken von Feindbewegungen nutzen.
Die günstigen Kroot lassen sich hervorragend zum Blocken von Feindbewegungen nutzen.

Das Geheimnis des Erfolges wird also daraus bestehen, kleine Teams gut miteinander zu koordinieren, um möglichst viel aus der Für das höhere Wohl Fähigkeit herauszuholen. Hinzu kommt, dass viele der Kampfanzüge als Fahrzeug gelten, die somit ungehindert in den Nahkampf feuern können, was nicht heißt, dass dies ihr idealer Einsatzort ist. Das Klügste ist, sich die feindlichen Truppen möglichst vom Leib zu halten. Die günstigen zehn-Mann-Jagdtrupps der Kroot lassen sich beispielsweise gut verwenden, um Gegner auszubremsen, während die schweren Geschütze den Gegner aus der Ferne in seine Bestandteile zerlegen.

Also alles beim Alten? Im Gegenteil, auch bei den Truppen gibt es einige signifikante Änderungen.

Gefallene Helden und frische Kadetten

Auch wenn das ein wenig zu erwarten war, es gibt auch im Kodex T’au einige Verluste zu beklagen. Zwei Charaktermodelle der Himmlischen (Aun’Va und Aun’Shi) sind dabei ebenso aus dem Kodex verschwunden, wie der Commander in Krisis-Kampfanzug, die taktischen Drohnen und der Fernschlag.

Dafür gibt es jedoch einige Neuerungen. Bei den Kroot fällt auf, dass sich die Auswahl der Truppen signifikant erhöht hat. Nahkampfstarke Krootoxverwüster, spezialisierte Kroot-Former mit neuen Sondereigenschaften und ein berittener Aufklärer in Form des Kroot-Einzelgängers verschaffen sich durchaus Respekt beim Gegner. Die Kroot können mit dieser Verstärkung nun sowohl im Nahkampf als auch gegen leichte Infanterie im Fernkampf recht gut alleine bestehen. Für schwer gepanzerte Einheiten fehlt es jedoch an ausreichender Schusskraft. Gut, dass ihre Verbündeten genau darauf spezialisiert sind.

Kroot warten mit einer ganzen Reihe neuer und neu gestalteter Modelle auf.
Kroot warten mit einer ganzen Reihe neuer und neu gestalteter Modelle auf.

Bei den T’au selbst gibt es sonst keine neuen Modelle. Jedoch finden sich statt der gewohnten all-in-one Krisis-Kampfanzüge drei unterschiedlich spezialisierte Möglichkeiten. Hier stehen entweder schadens- oder schussreiche Optionen für kurze Distanz oder eine mittelstarke Langdistanzeinheit zur Auswahl. Unterstrichen wird diese Spezialisierung noch durch passende Sonderfertigkeiten. Krisis-Sonnenschmiede-Kampfanzüge, deren Waffen auf Gegner wie Monster oder Fahrzeuge spezialisiert sind, dürfen beispielsweise Verwundungs- und Schadenswürfe gegen eben diese Gegner wiederholen. Das in Verbindung mit dem Gegenschlagskader und der Gegner ist Feuer und Flamme.

Das Sternenreich ausweiten – Kreuzzugschlachten der T’au

Das Sternensystem, welches zufällig ausgewürfelt wird, kann während des Kreuzzugs eingenommen werden.
Das Sternensystem, welches zufällig ausgewürfelt wird, kann während des Kreuzzugs eingenommen werden.

Der Kreuzzugmodus der T’au besteht passenderweise darin, immer mehr Planeten in das Sternenreich der T’au einzugliedern. Dazu werden Sternensysteme erdacht, in denen dann Planet um Planet eingenommen werden oder diplomatisch überzeugt werden muss.

Dazu werden in Aufträgen (Agenden) nicht nur Materialanforderungspunkte, sondern auch militärische Macht und diplomatischer Einfluss gesammelt, um die Planeten für sich einzunehmen. Diese Form des erzählerischen Spiels ist auf den ersten Blick nicht nur sehr unterhaltsam, sondern auch sehr passend zur Geschichte der T’au.

 

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieler*innen-Anzahl: 2
  • Alter: ab 12
  • Preis: T’au Armee Set 175,00 EUR, Kodex T’au 45,00 EUR [UVP]
  • Bezugsquelle: Fachhandel, idealo, KuTaMi

 

Fazit

Über den endgültigen Erfolg des neuen T’au Kodex werden zwar erst die Punktekosten entscheiden. Jedoch ist es Games Workshop meiner Meinung nach sehr gut gelungen, das Sternenreich der T’au passend einzufangen. Dass plötzlich eine ganze Reihe von Kroot auftauchen, statt die T’au-Reihe weiter auszubauen, mag für viele überraschend sein. Doch die Umsetzung passt sehr gut und bringt eine sehr unerwartete Abwechslung.

Ich freue mich schon auf spannende Testspiele mit den unterschiedlich ausgerichteten Kontingenten. Leider sind die Punktekosten noch nicht endgültig und (derzeit) ist der Kodex nur im Rahmen der Armeebox erhältlich. Diese zwei kleine Wermutstropfen fallen beim gelungenen Gesamtpakt aber nicht allzu schwer ins Gewicht

  • Hintergrund und Regeln gut zusammengebracht
  • Interessante neue Einheiten
  • Kontingente alle spielbar und ausgewogen
 

  • Kodex zunächst in Armeebox „versteckt“
  • Punktekosten nicht endgültig

 

 

Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Roger Lewin

Lektorat: Hendrik Pfeifer
Fotografien: Geoffrey Förste
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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