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Ravnica, die Stadt der Gilden, ist eine der beliebtesten Welten in Magic: The Gathering. Jetzt bringen Wizards of the Coast diese Welt für ihr anderes Flaggschiff Dungeons & Dragons heraus. Funktioniert der Sprung von Kartenspiel zu Pen&Paper? Und wie spielen sich die zehn Gilden in D&D?

Magic: The Gathering ist nach 25 Jahren immer noch eines der beliebtesten Sammelkartenspiele und ein Pionier des Genres. Der Rollenspielklassiker Dungeons & Dragons erlebt 44 Jahre nach der Erstveröffentlichung gerade eine Renaissance unter Rollenspielern, dank der einfach zugänglichen 5. Edition und prominenten Werbeträgern wie der Webserie Critical Role. Beide Spiele haben zwei wichtige Gemeinsamkeiten: Sie leben von gut ausgearbeiteten Fantasywelten und gehören zur selben Firma. Kein Wunder, dass Wizards of the Coast versucht, den Erfolg beider Marken zu verbinden. Nach den kostenlosen „Plane Shift“-Minibüchern zu Zendikar, Kaladesh und Amonkhet erscheint jetzt mit Guildmaster’s Guide to Ravnica das erste große Kampagnenbuch für ein Magic-Setting. Ravnica wird von Wizards als eine der beliebtesten Welten des Kartenspiels beworben, sicherlich ist sie eine der ungewöhnlichsten für das Fantasy-Genre. Denn Ravnica ist eine Ökumenopolis, eine weltumspannende Megastadt, die von zehn mächtigen Gilden beherrscht wird.

Die Spielwelt

Um die Beliebtheit von Ravnica zu verstehen, sollte man das Magiesystem von Magic kennen. Dort gibt es fünf Manafarben, die mit jeweils eigenen Weltanschauungen verbunden sind: Weiß steht für Ordnung, Gemeinschaft und Zivilisation, meist durch religiöse oder militärische Organisationen gestützt. Blau repräsentiert Wissen, Forschungsdrang und Geheimnisse, dementsprechend sind blaue Kreaturen oft Gelehrte oder Spione. Schwarz propagiert Macht um jeden Preis, oft durch Künste wie Nekromantie oder Pakte mit Dämonen. Rot ist emotional, chaotisch und unkontrollierbar, axtschwingende Barbaren und flammenschleudernde Hasardeure sind in dieser Farbe häufig anzutreffen. 

Engel sind die mächtigsten Kreaturen der Boros-Legion.

Grün schließlich ist die Farbe von Natur, Wachstum und Instinkt, die Farbe der Elfen und mächtiger Bestien. Jede Kreatur, jeder Zauber, sogar ganze Reiche im Magic-Multiversum gehören einer oder mehreren Manafarben an.

Farbspiele

Kombinationen aus mehreren Farben sind bei Magic-Spielern populär, da sich coole Synergieeffekte aus dem Zusammenspiel ergeben können. Dementsprechend positiv nahmen die Fans im Jahr 2005 die Ankündigung auf, das neue Set Ravnica: City of Guilds präsentiere zehn Gilden, die aus je zwei Farben bestehen. Die Kombinationen verraten viel über die Funktionen und Ideologien der Gilden in der Gesellschaft Ravnicas:

  • Azorius-Senat (weiß/blau): die Regierung Ravnicas, die als Legislative, Judikative und Exekutive zugleich fungiert. Anhänger der Azorius sind Politiker, Bürokraten und Polizisten.
    Eine Festung der Boros-Legion.
  • Boros-Legion (weiß/rot): das Militär der Gildenstadt. Die Boros-Soldaten sind treue Verfechter der Gerechtigkeit.
  • Haus Dimir (blau/schwarz): ein weitreichendes Spionagenetzwerk, das unter dem Deckmantel von Wissenshütern seine Intrigen in der Weltenstadt spinnt.
  • Golgari-Schwarm (schwarz/grün): die Golgari repräsentieren die dunkle Seite der Natur, die auch Tod und Untod nicht ablehnt. Ihre Anhänger leben in der Kanalisation und bereiten den Müll der Gesellschaft auf.
  • Gruul-Klans (rot/grün): Ausgestoßene aus der Zivilisation. Die Gruul rebellieren gegen die dekadente Gesellschaft und erfreuen sich an Zerstörung und Anarchie.
  • Izzet-Liga (blau/rot): verrückte Steampunk-Wissenschaftler, die Ravnicas Infrastruktur instand halten und mit instabiler Magie experimentieren.
  • Orzhov-Syndikat (weiß/schwarz): ein Konglomerat aus Kirche, Finanzinstitut und Mafia. Die Orzhov betrachten die Seelen ihrer Gläubigen als Zahlungsmittel und lassen säumige Zahler selbst nach dem Tod ihre Schulden abarbeiten.
  • Rakdos-Kult (rot/schwarz): ein wilder Karneval, angeführt von einem Dämonenfürsten. Vorstellungen der Rakdos sind chaotisch, bisweilen schockierend und manchmal tödlich, aber immer eine grandiose Show.
    Die Selesnya versuchen, Stadt und Natur in Einklang zu bringen.
  • Selesnya-Konklave (weiß/grün): Heiler und Diplomaten, die versuchen, Natur und Stadt in Einklang zu bringen. Sie sind aber auch in der Lage, schlagkräftige Truppen aufzustellen, wenn freundliche Worte versagen.
  • Simic-Kombinat (blau/grün): Biomagier, die mit den Bausteinen der Natur experimentieren. In ihren Laboren wachsen monströse Mutanten, die sich an jeden Lebensraum anpassen können.

 

Osteuropäische Anklänge

Blick ins Buch: Das erste Kapitel.

Wie man unschwer erkennen kann, klingen viele der Namen slawisch. Tatsächlich ist das Ravnica-Setting von osteuropäischer Folklore beeinflusst, Sagengestalten wie die Rusalka tauchen als Monster auf. Einen allzu direkten Bezug zu realweltlichen Mythen vermieden die Wizards-Designer jedoch zugunsten eines fantastischen Magepunk-/Urban-Fantasy-Stils. In dieser unvorstellbar großen Stadt lassen die zehn Gilden ihren Einfluss spielen, agieren mal als Verbündete, mal als Feinde, können allerdings nie allzu offen gegeneinander kämpfen. Der Grund dafür ist ein uralter Zauber – der Gildenpakt, der die Zehn zur Kooperation zwingt. Leider ist der Gildenpakt in einer Person reinkarniert, die nicht immer da ist. Der lebende Gildenpakt, Jace Beleren, ist ein Planeswalker: ein extrem mächtiger Magier, der von Welt zu Welt reisen kann und meist unterwegs ist, um das Multiversum zu retten. In Jaces Abwesenheit wird der Einfluss des Gildenpakts in Ravnica schwach, und die Zwietracht zwischen den Gilden wächst.

Fülle an Fantasy-Flavour

Beste Voraussetzungen für vielfältige Abenteuer also. Von politischen Intrigen über Kämpfe gegen kolossale Monster bis hin zu offenen Schlachten zwischen mehreren Armeen ist in Ravnica fast alles möglich, und sei es nur das ziellose Erkunden dieser faszinierenden Metropole. Unberührte Wildnis sucht man in der Megastadt vergeblich, dafür gibt es mächtige Paläste, finstere Tempel, seengroße Springbrunnen, verrottende Kanalsysteme, Parks mit Riesenbäumen, Aquädukte, Wachtürme, Steampunk-Labore und Ruinenslums – und natürlich, ganz wichtig: Tavernen. Bei einer solchen Fülle an Fantasy-Flavour spart der Guildmaster’s Guide auch nicht mit Beschreibungen. Die vielfältigen urbanen Landschaften werden so detailreich präsentiert, dass es für Lore-Nerds eine wahre Freude ist.

Die Rückseite des Bandes.

Ravnica besteht aus zehn Stadtteilen oder Distrikten, von denen jeder einzelne in seiner Ausdehnung ein Königreich in den Schatten stellen kann. Falls Ravnica überhaupt eine Grenze hat, so ist diese unbekannt – hier steht es Spielleitern frei zu entscheiden, ob die Stadt wirklich die ganze Welt bedeckt oder ob sogar noch andere Nationen existieren. Das Kampagnenbuch spielt sich lediglich im zehnten Distrikt ab, der nicht nur die Hauptquartiere der meisten Gilden, sondern auch die Kammer des Gildenpakts beinhaltet und damit sozusagen das Herzstück der Welt bildet.

Der Distrikt ist wiederum in sechs Bezirke (im englischen Original: „precincts“) unterteilt, die ausführlich dargestellt werden. Zu jedem Bezirk werden wichtige Orte, Bewohner, Waren und Dienstleistungen sowie die lokalen Gesetzeshüter und Verbrecher genannt. Dabei sind die Beschreibungen nie langatmig oder erschöpfend, sondern lassen dem Dungeon Master immer noch genug Spielraum, um eigenes dazu zu dichten. Besonders schön für Spielleiter: Die D&D-typischen Zufallstabellen mit interessanten NPC und Gerüchten auf der Straße. Ähnliche Tabellen gibt es auch für Reisewege, Bösewichte, Abenteuerhooks, Gildenmissionen und mehr. SL, die ihre Abenteuer nicht einem Zufallswurf überlassen wollen, können die Tabellen auch als Orientierungshilfe nutzen.

Die Regeln

Blick ins Buch: Das Inhaltsverzeichnis.

Für die Umsetzung als Rollenspielsetting haben die Designer James Wyatt und Jeremy Crawford gar nicht erst versucht, das Manafarben-System auf Dungeons & Dragons zu übertragen. Zu verschieden sind das „color wheel“ von Magic auf der einen und die neun Gesinnungen und acht Magieschulen von D&D auf der anderen Seite. Die Philosophien der Gilden bleiben bestehen, werden aber in D&D-Begriffen umschrieben (rechtschaffen, chaotisch, usw.).

Als Kampagnenbuch weicht Guildmaster’s Guide to Ravnica fast nicht von den 5e-Basisregeln ab. An Grundpfeilern wie dem Übungsbonus, den Rettungswürfen oder den Kampf- und Magiesystemen wird nicht gerüttelt. Zwar werden zahlreiche neue Kreaturen, Zauber und Fähigkeiten eingeführt, diese funktionieren aber nach den gewohnten Werten und Tabellen.

Die Wahl der Gilde

Ein neues und einzigartiges Element gibt es dennoch: Die Wahl der Gilde für Spielercharaktere. Gilden verleihen zusätzliche Fähigkeiten, bieten dem Charakter neue Weltanschauungen und die Möglichkeit, Einfluss zu erspielen. Hier greift GGtR das Ansehen-System aus dem Dungeon Master’s Guide auf. Durch Missionen und andere Dienste können Charaktere Ansehen sammeln und in ihrer Gilde zu mächtigen Entscheidungsträgern heranreifen.

Ein Gildentor der Simic.

Eine Boros-Veteranin könnte zur Brigadierin befördert werden, ein genialer Simic-Wissenschaftler zum Projektleiter aufsteigen. Jede Gilde hat eine Auflistung von Rängen, die man durch das Sammeln von Ansehenspunkten erreichen kann. Spielleiter vergeben Ansehen ähnlich wie Erfahrungspunkte für gildenfreundliche Aktionen, Handlungen gegen die Gilde führen zum Verlust des Ansehens. Besonders spannend: Spielleiter können sogar heimlich entscheiden, dass Charaktere Ansehen in einer Gilde sammeln, zu der sie gar nicht gehören. Gerade wenn die Spieler durch intrigante NPC manipuliert werden, kann das zu dramatischen Wendungen führen.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung funktioniert wie im Player’s Handbook, nur mit dem Unterschied, dass sich jeder Charakter eine Gilde aussuchen muss. Diese Entscheidung ist keine leichte, da man sich ein Heldenleben lang mit der Organisation und ihren Ideologien identifizieren muss – gerade passionierte Rollenspieler werden gut abwägen, welche Gilde ihnen besonders liegt und wo es eventuell zu Spannungen innerhalb der Gruppe kommen könnte.

Eine Offizierin der Azorius mit verhafteten Goblins.

Ein bürokratischer Azorius-Paladin und ein impulsiver Gruul-Barbar werden oft aneinandergeraten, darüber sollten sich alle Spieler und der SL im Klaren sein. Andererseits gibt es die Möglichkeit, die Gilde zu wechseln, mit allen Konsequenzen: Alte Freunde werden eventuell Feinde und umgekehrt.

Die Mitgliedschaft in einer Gilde ist auch verbunden mit bestimmten Privilegien und Pflichten, Gildenzaubern, Kontakten und Lebensweisen. Neben der rein rollenspielerischen Frage nach philosophischen Ansichten gibt es also auch diverse Boni mit jeder Gildenzugehörigkeit. Wenn man dann noch bedenkt, dass es einige neue Rassen, wie etwa Zentauren oder Simic-Mutanten, und zwei neue Subklassen für Kleriker und Druiden gibt, kann die Charaktererschaffung eventuell länger dauern als beim regulären Spielerhandbuch.

Spielleiter bekommen dafür ein kompaktes Einführungsabenteuer namens „Krenko’s Way“ geboten, in welchem die Spieler einen Goblin-Gangster verfolgen. Jede Gilde hat ihre eigenen Absichten mit Krenko, sodass die Charaktere direkt Gemeinsamkeiten und Gegensätze untereinander entdecken können. Es sei denn, alle Spieler wählen dieselbe Gilde, aber auch in eine solche Gruppe kann man innere Spannungen bringen. Das Abenteuer ist auf vier bis sechs Stufe-1-Charaktere ausgerichtet, kann aber von erfahrenen Spielleitern auch für höhere Stufen angepasst werden. Es ist jedoch empfehlenswert, eine gänzlich neue Runde in Ravnica auf Stufe 1 anzufangen, um den Spielern eine Chance zu geben, sich in den Gildenhierarchien hochzuarbeiten.

Erscheinungsbild

Eine Abenteurergruppe bestehend aus einem Menschen, einem Elfen und einem Loxodon.

Die Grafiken fangen die Stimmung von Ravnica auf faszinierende Weise ein: Golgari-Druiden zelebrieren ein nekromantisches Ritual in einem finsteren Tunnel, eine wilde Rakdos-Party setzt die Tanzfläche in Flammen, Selesnya-Bestien pflügen durch einen Straßenzug. Oder auch das dynamische Buchcover, das eine Izzet-Magierin zeigt, wie sie zuckende Blitzstrahlen in einem Apparat einfängt. Im Hintergrund thront ihr Gildenmeister, der genial-irre Drache Niv-Mizzet. Es soll Magic-Spieler geben, die die Karten nur wegen der prächtigen Artworks sammeln. Das Buch steht dem in nichts nach.

Neben NPC und Monstern werden für die Riesenstadt auch immer wieder ikonische Gebäude und Straßenzüge bebildert. Der zehnte Distrikt etwa wird mit einer wunderschönen Karte zum Leben gebracht, die leider im Innenfalz des Buchs verschwindet. Hier wäre eine ausklappbare Karte oder zumindest ein Download auf der Website cleverer gewesen, allein schon zur Verwendung als Handout für die Spieler. Für Spielleiter sind gildentypische Orte auch als Grundrisse auf Kästchenpapier verfügbar, die man auf eine Kampfkarte abzeichnen kann. Leider sind die Grundrisse zu klein, um sie direkt für Miniaturen zu verwenden. Hier will Wizards of the Coast ein Zusatzprodukt an den Mann oder die Frau bringen.

Materialverbesserungen

Das Papier ist stabil und reißt bei sorgfältiger Behandlung nicht leicht, der Druck ist durchgehend hochwertig und die Texte sind gut zu lesen. Wizards scheint auch aus dem Problem der schwachen Bindung gelernt zu haben, das die drei Grundregelwerke Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide und Monster Manual plagte. Bei diesen Büchern war in den früheren Auflagen der amerikanischen Originale die Bindung so schlecht, dass sich bereits nach wenigen Monaten Seiten herauslösten. Guildmaster’s Guide to Ravnica hat dieses Problem augenscheinlich nicht, mehrere Wochen intensiven Blätterns und Dehnens führten zu keinen Schäden.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Wizards of the Coast
  • Autor(en): James Wyatt, Jeremy Crawford
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 256
  • ISBN: 978-0-7869-6659-2
  • Preis: ca. 40-45 EUR (schwankt)
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Fazit

Nach Sword Coast Adventurer’s Guide (und eventuell Curse of Strahd, wenn man es als Ravenloft-Setting verstehen möchte) erscheint mit GGtR ein neues Weltenbuch für die 5. Edition – und vermutlich das reichhaltigste. Hier kommt Wizards den Spielern entgegen, die seit Jahren nach einem Handbuch dürsten, das eine ausgefallene Welt detailliert und spielfertig beschreibt. Die ursprüngliche Strategie, keine vollwertigen Settings herauszubringen, wurde wohl verworfen; demnächst wird auch die in der 3. Edition beliebte Spielwelt Eberron neu aufgelegt.

Als Agenten von einflussreichen Organisationen in einer riesigen Stadt Abenteuer erleben – das wird viele D&D-Veteranen an Planescape erinnern, jene skurrile Welt, die leider immer im Schatten von Forgotten Realms & Co. stand. Mit dem Ende der 2. Edition ging auch Planescape unter und wurde wie Spelljammer oder Mystara nicht mehr aktualisiert. Das verstärkte Interesse der Spieler an ungewöhnlichen Welten hat die Designer wachgerüttelt, eventuell sehen wir bald einige dieser Klassiker wieder. Es ist aber auch nicht ausgeschlossen, dass weitere Magic-Ebenen für Pen&Paper adaptiert werden. Kaladesh, Amonkhet und Zendikar existieren wie erwähnt ja schon in Grundzügen, denkbar wären aber auch Lorwyn, New Phyrexia, Kamigawa oder eine große Rundreise durch das gesamte Magic-Multiversum.

Wie die meisten unserer Ersteindrücke basiert dieser Text auf dem reinen Lesen des Werks. Ein Spieltest in naher Zukunft ist nicht ausgeschlossen, ebensowenig wie ein Artikel zur deutschen Version. Wann diese erscheint, hat Vertriebspartner Ulisses noch nicht bekanntgegeben. Wie sich der Abenteuerband spielt, kann ich also noch nicht beurteilen. Wer aber wie ich selige Erinnerungen an Planescape hat, urbane Fantasy liebt und politische Intrigenspielchen ebenso, der wird bestimmt großen Spaß mit dem GGtR haben. Alle anderen D&D-Spieler sollten zumindest mal einen Blick hineinwerfen, denn die neuen Rassen, magischen Items und Gilden lassen sich auch für andere Welten adaptieren.

 

Artikelbilder: © Wizards of the Coast , Bearbeitung: Melanie Maria Mazur
Dieses Produkt wurde vom Autor selbst gekauft.

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