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Das Misty Vale ist der Hauptschauplatz von Dragonbane. Nachdem die Orks sich zurückgezogen haben, ist es nun von Glücksritter*innen aller Art bevölkert, die sich ein Stück vom Kuchen sichern wollen. Fünf wagemutige Reck*innen haben sich zu diesem Ort aufgemacht. Doch lohnen die Anstrengungen oder wartet nur der Tod auf sie?

Triggerwarnungen

Tod, Gewalt, Untote

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Die Spielwelt, Regeln und Charaktererschaffung

In einer von Drachen und Dämonen geformten Welt haben nun humanoide Wesen wie Zwerge, Elfen und natürlich auch Menschen die Herrschaft übernommen. Doch es ist nur eine Frage der Zeit, bis sich die uralten Mächte wieder erheben und sich ihre ständig währende Rivalität von Neuem entfacht. Noch ist es ruhig und diese Zeit sollte man nutzen, um die Welt zu erkunden.

Das Dorf Outskirt.

Ein Ort, der sich hierfür perfekt eignet, ist das Misty Vale: ein von hohen Bergen umrahmtes Gebiet mit abwechslungsreicher Landschaft und vielen Geheimnissen, die es zu enthüllen gilt. Seit die Orks vor einigen Jahren das Misty Vale verließen, siedelten sich dort nach und nach die Menschen und anderen Völker an. Besonders wichtig ist Outskirt, die größte Ortschaft.

Die Grundregeln sind simpel: Eine Probe wird mit 1W20 auf einen Wert gewürfelt, der sich aus Attribut und Fertigkeit zusammensetzt. Dabei muss der Wurf niedriger als der Wert sein, um die Aufgabe erfolgreich zu absolvieren. Insgesamt wirken die Regeln wie eine Mischung aus verschiedensten Systemen, wie Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge oder Call of Cthulhu. Man muss aber auch beachten, dass es sich bei Dragonbane um ein mehrere Jahrzehnte altes Rollenspiel mit bewegter Geschichte und mehreren Versionen handelt, welches nun von Free League aufpoliert wurde.

Die Erschaffung eines Charakters ist leicht zugänglich und nimmt nicht viel Zeit in Anspruch. Man wählt zunächst Volk (besonders interessant sind die Mallard – humanoide Enten) und Profession, bestimmt das Alter, würfelt die Attribute aus und wählt Fertigkeiten, die der Charakter besonders gut kann. Name, Aussehen, Memento (ein unwichtiger, aber für den Charakter besonderer Gegenstand), eine eventuelle Schwäche und Ausrüstung runden alles ab.

Eine ausführliche Beschreibung der Regeln ist im Ersteindruck zu Dragonbane zu finden.

Spielbericht

Fünf Spieler*innen nahmen sich der Aufgabe an, Dragonbane und das Misty Vale näher kennenzulernen. Für diesen Spieltest wurde das erste Abenteuer des ebenfalls in der Box enthaltenen kleinen Kampagnenbandes gespielt. Hierbei stammen die Charaktere von außerhalb des Misty Vale und haben sich zusammengefunden, um diesen fast schon sagenumwobenen Ort aus den verschiedensten Gründen zu erkunden. Die Charaktere selbst wurden an einem früheren Termin erstellt, was kaum mehr als eine halbe Stunde in Anspruch nahm. So erblickten ein Händler, ein Kämpfer, ein Dieb, ein Magier und eine Ritterin das Licht der Welt.

Die Charaktere

Gunter McGanter ist ein verarmter alter Mallard-Händler auf der Suche nach Reichtum. Er ist bereit, mit Jungspunden zusammenzuarbeiten und mit ihnen seine vielfältigen Erfahrungen zu teilen. Dabei übertreibt er garantiert nur ein wenig bezüglich seiner Heldentaten und Vorerfahrungen.

Nuvian ist ein flinker, elfischer Dieb, der nirgendwo wirklich zu Hause ist. Er trägt schlichte Reisekleidung und ist vom Hals abwärts stark tätowiert. Im Kampf greift er zu einer schlanken, unauffälligen Klinge.

Anastion, die Schattenfaust ist ein 30jähriger Erpel und schnell durch seinen Mantel und Stab als Magier erkennbar. Seine dunklen Augen mustern ihre Umgebung mit einem durchdringenden Blick und schon viele, die diesem zu lange standgehalten haben, mussten Bekanntschaft mit seinem hölzernen Schlagring machen.

Ash Braeburn ist ein in die Jahre gekommener Wolfkin. Er bevorzugt es, zu kommandieren, Befehle und Ratschläge von sich zu geben. Vor dem Treffen auf die Gruppe hat er als Privatermittler seriöse, aber auch weniger seriöse Aufträge entgegengenommen, worüber er sich mit eisigem Blick in Schweigen hüllt.

Deja von Rauhtann, Zweite Ritterin des Grauschattenklans ist eine 25jährige stolze Wolfkin in Plattenrüstung. Als Zweitgeborene des Klanoberhauptes ist es ihre Aufgabe, die Welt zu erkunden und den Klan darüber auf dem Laufenden zu halten. Wer ihr Volk mit gewöhnlichen Wölfen vergleicht, bekommt ein tiefes Knurren als Vorwarnung. Nur eines.

Alle, die das Abenteuer noch als Spieler*in erleben möchten, sollten den folgenden Teil überspringen.

Riddermound

Die Gruppe hat sich zusammengefunden, um einen gefährlichen Pass zu überqueren, der in das Misty Vale führt. Ihnen begegnet ein schwer verwundeter Mann, der Gunter ein Bündel in die Hand drückt, mit den kryptischen Worten: „Schnell, nimm es! Leanara wird es verstehen. Nachricht von Master Weatherman… muss alle vier Teile finden… das Geheimnis des Drachenkaisers!“ – und dann verstirbt. Zeit zum Nachdenken bleibt nicht, denn sechs Goblins stürzen sich aus dem Hinterhalt auf die Gruppe. Einer von ihnen sitzt auf einem Reittier und setzt ihnen ordentlich zu, bis er endlich besiegt werden kann.

Kurz darauf erreichen sie endlich das Misty Vale und sehen Outskirt, die größte Siedlung, vor sich. Während einer Stärkung im Gasthaus kommen sie mit der Schankmagd Annabella ins Gespräch. Es stellt sich heraus, dass sie die unbekannte Leanara ist. Als Teil einer kleinen Organisation, die sich „Der Orden der Wahrheit“ nennt und nach verlorenen Artefakten und Wissen sucht, muss sie unentdeckt bleiben, denn böswillige Dämonendiener*innen sind ebenfalls auf der Suche. Der Inhalt des Bündels, welches Gunter noch immer bei sich trägt, stellt sich als Teil einer Statue heraus. Leanara bittet die Gruppe, nach den restlichen Teilen zu suchen, da sie der Schlüssel zum heiligen Schwert des legendären Drachenfürsten Eledain ist.

Nach einer dringend benötigten Nachtruhe machen die Fünf sich also auf den Weg nach Nordosten. Dort befindet sich ein Gräberfeld, „Riddermound“ genannt, und Leanara vermutet, dass hier ein weiteres Teil der Statue zu finden ist. Doch am Ziel angekommen müssen sie feststellen, dass sich offenbar Goblins eingenistet haben. In der Gruft selbst finden sich jedoch keine Lebenszeichen, im Gegenteil: In einer Ecke liegt ein brutal getöteter Goblin. Beunruhigt setzt die Gruppe ihren Weg fort und trifft schließlich auf einen Grabunhold, der, bewaffnet mit einem riesigen Morgenstern, angreift.

Ein nicht zu unterschätzender Gegner.

Der Kampf verlangt alles von den fünf Charakteren ab. Während Nuvian, Anastion und Deja zwischenzeitlich dem Tod näher sind als dem Leben, gelingt es Ash mit einem letzten gezielten Bolzenschuss, den Feind niederzustrecken. Nach einer Verschnaufpause erkunden sie die Gruft weiter und entdecken den offenen Sarkophag des Grabunholdes. In diesem befindet sich das gesuchte zweite Stück der Statue. Erleichtert, überlebt zu haben, tritt die Gruppe den Rückweg nach Outskirt an.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Dragonbane gibt der Spielleitung alles an die Hand, um die Abenteuer entspannt zu leiten. Diese sind so gestaltet, dass wenig Aufwand bei der Vorbereitung nötig ist. Das Aufbauen der Geschichte geht somit leicht von der Hand, jedoch ist zumindest das erste Abenteuer nicht sonderlich tiefgründig. Mitgelieferte Zufallstabellen können Reiseabschnitte mit zusätzlichem Flair füllen, sind meist aber sehr kampflastig. Eine etwas detailliertere Ausarbeitung der wichtigen Personen der Abenteuer wäre wünschenswert gewesen.

Die Regeln besitzen einen guten Grad an Komplexität, sind also nicht zu schwer, aber auch nicht zu simpel. Aspekte wie die Conditions bieten der Spielleitung weitere Möglichkeiten, auf die SC einzuwirken. Die Kämpfe, vor allem gegen Bosse, sind unerwartet hart und können sehr tödlich sein.

Die Spielwelt selbst ist angenehm überschaubar und besitzt ein schönes, klassisches Setting, das durch die Illustrationen leicht vorstellbar wird.

Spielbarkeit aus Spieler*innensicht

Bereits beim Durchblättern des Grundregelwerkes fielen positive Kommentare zu den Illustrationen. Dieser Eindruck wurde durch die Handouts während des Spielens verstärkt. Zudem trugen die passenden Artworks zur Atmosphäre der Welt bei, die als angenehm empfunden wurde – nicht zuletzt, da es sich beim Misty Vale um einen vergleichsweise überschaubaren Ort handelt. Dadurch entstand kein Druck, möglichst schnell eine komplexe Welt kennenlernen zu müssen, die vor einem großen Bösewicht gerettet werden muss.

Eine Karte mit wichtigen Orten des Misty Vale.

Die ungewöhnlichen spielbaren Völker der Wolfkin und vor allem der Mallard fanden großen Anklang, was sich allein dadurch zeigt, dass vier der fünf SC einem dieser beiden Völker angehören. 

Die Charaktererstellung wurde als angenehm kurz und gut zugänglich empfunden. Auch die Regeln lassen sich schnell erlernen und das Vorhandensein sowie die übersichtliche Anzahl von Mementos und Schwächen, die SC haben können, ermöglichen das Ausbilden einer Charaktertiefe, die gut ins Spiel eingebracht werden kann.

Während des Spielens stellte sich schnell heraus, dass die Gefahr zu sterben von allen unterschätzt wurde. Das überraschte und manche bewerteten dies positiv, andere negativ.

Die größten Kritikpunkte betreffen den Kampf, der einen deutlich größeren Stellenwert einnahm als nach dem Lesen der Regeln erwartet. Zunächst die Tatsache, dass man sich in jeder Runde entscheiden muss, ob man angreift oder verteidigt – nur eines davon ist pro Runde möglich. Man steht somit ständig vor der Entscheidung, ob man Schaden austeilen oder selbst keinen Schaden erleiden möchte. Dieses Problem lässt sich zwar zum Beispiel mit der heroischen Fähigkeit Defensiv beheben, was jedoch bei jeder Benutzung 3 Willpower Points kostet und diese Fähigkeiten werden selten vergeben. Es wird also dauern, bis ein Charakter Zugang dazu bekommt.

Auf die meisten Gegner*innen trifft diese Regel zwar auch zu, dennoch macht es den Kampf vor allem gegen Bosse schwieriger, denn diese können nicht nur zweimal angreifen, sondern auch unverhältnismäßig viel Schaden austeilen. Obendrein besitzen sie weitere Spezialfähigkeiten wie etwa jemanden einzufrieren und somit effektiv aus dem Kampf zu nehmen, solange eine bestimmte Probe nicht bestanden wird, oder einen Angriff gegen alle sich im Nahkampf befindlichen SC auszuführen.

Die Kämpfe zeigten auch, dass die Charaktere nicht gut ausbalanciert waren. Während ein SC 5 Lebenspunkte und 0 Rüstungsschutz hatte, besaß ein anderer 14 Lebenspunkte und 8 Rüstungsschutz. Dadurch wird der Unterschied zwischen kämpferischen und nicht-kämpferischen Charakteren deutlich, doch da Gefechte in Dragonbane einen hohen Stellenwert zu haben scheinen, ist nicht ersichtlich, warum man sich für einen rein sozialen Charakter entscheiden sollte, der im Kampf höchstens versuchen kann, die auf 0 Lebenspunkte gefallenen Gruppenmitglieder wiederzubeleben. Doch auch dieses Unterfangen kann tödlich enden, da bereits die normalen Goblin-Gegner 1W10 Schaden verursachen. Bei einer gewürfelten 10 würde dies den Charakter mit 5 Lebenspunkten sofort und unumkehrbar töten.

Dadurch entsteht der Eindruck, dass das Abenteuer, das für Startcharaktere ausgelegt ist, mindestens sehr herausfordernd ist. Aber auch für fortgeschrittene Charaktere erscheint die Überlebenschance nicht sehr gut, denn die Lebenspunkte können nur durch das Wählen der heroischen Fähigkeit Robust erhöht werden – und das Vergeben dieser besonderen Fähigkeiten soll ausdrücklich ein seltenes Ereignis darstellen. Eine Alternative ist das Tragen von (möglichst schwerer) Rüstung, doch es ist nicht sonderlich förderlich für die Immersion und verschiedene Charakterkonzepte, wenn alle SC in Plattenrüstung herumlaufen – die zudem sehr teuer ist.

Dragonbane muss also deutlich taktischer angegangen werden, da die Charaktere im Vergleich zu den Gegner*innen, insbesondere zu Beginn, recht „normal“ sind. Der Taktik-Aspekt zeigt sich auch bei der Initiative. Hier werden Karten mit unterschiedlichen Werten gezogen, welche die Reihenfolge festlegen. Diese Initiativekarten können jedoch auch untereinander getauscht werden, um eine möglichst nützliche Reihenfolge zu bekommen. Dass die Karten nach jeder Runde neu gezogen werden, wurde jedoch als störend empfunden, da es die Kämpfe unnötig in die Länge gezogen hat. 

 

Die harten Fakten:

  • Verlag: Free League Publishing
  • Autor*in(nen): Tomas Härenstam et. al.
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Englisch
  • Format: Softcover, Box, PDF
  • Seitenanzahl: 112 (Grundregelwerk)
  • ISBN: 9789189143876
  • Preis: ab 46,95 EUR (Box), 24,99 USD (PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo, DriveThruRPG, Sphärenmeister

 

Fazit

Dragonbane ist insgesamt ein solides Rollenspiel mit einem klassischen Fantasy-Setting. Eine übersichtliche Welt und ungewöhnliche spielbare Völker wie Enten und Wölfe verleihen ihm eine erfrischende Note. Qualität und Illustrationen sind, wie von Free League gewohnt, hervorragend und letztere tragen maßgeblich zur Atmosphäre bei.

Die größte Schwäche, die durch das reine Lesen der Regeln im Ersteindruck so nicht ersichtlich war, ist der Kampf. Die Charakterklassen sind nicht ausbalanciert und unterschiedlich nützlich in dem doch auf Kampf fokussierten System. Regelentscheidungen wie, dass in einer Runde nur entweder angegriffen oder verteidigt werden kann, sind zusätzlich hinderlich. Dadurch darf man sich entweder nicht zu sehr an den eigenen Charakter gewöhnen oder muss auf die Gnade der Spielleitung hoffen.

Wer solche Herausforderungen mag und gerne taktisch spielt, wird hierbei seine Freude haben. Für alle anderen könnte bei den Kämpfen durch die teilweise übermächtigen Gegner*innen Frust entstehen. Je nach Spielstil könnte man Dragonbane also etwas unterschiedlich bewerten. Mit viel Taktik, kampforientierten Charakteren und dem stetigen Gedanken, dass diese sterben können, lässt sich dieses Rollenspiel gut spielen. Wer jedoch alles ausprobieren möchte, was das System zu bieten hat, wird ohne Regelanpassungen auf Schwierigkeiten stoßen.

Davon abgesehen bietet Dragonbane eine Welt, die sich nicht überladen anfühlt. Das liegt vornehmlich daran, dass die Weltbeschreibung und ihre Geschichte bisher recht vage gehalten wurden, wodurch beides angenehm übersichtlich ist. Und schon ein Blick auf die Karte des Misty Vale regt sofort die Fantasie an, was sich wohl an diesem oder jenem Ort befinden könnte. Ob Mensch, Ente oder Wolf: der Besuch des Misty Vale ist ein Risiko – aber ein lohnendes.

  • Beeindruckendes Artwork und Atmosphäre
  • Gut verständliche Regeln

 

 

  • Kampfsystem mit Schwächen
  • Charakterklassen nicht ausbalanciert

 

 

 

Artikelbilder: © Free League Publishing
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Alexa Kasparek

Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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2 Kommentare

  1. Ich sehe Regelsysteme als Werkzeuge, die eine gewisse Art Spiel unterstützen.
    Und Dragonbane ist von der Philosophie her Old School.
    Das heißt vor allem, dass nicht darauf geachtet wird, dass alle Gegner im Kampf zu besiegen sind.
    Wegrennen ist immer eine Option.
    Das gleiche Abenteuer spielt sich unter D&D 5th Regeln sicher anders.

  2. Der Spieltest spiegelt das was auch bei mir der Ersteindruck war bei dem System. Die wichtigste Taktik für jeden ist sich die dickeste Rüstung wie möglich zu holen und dann so früh wie möglich Talent Defensiv zu bekommen. Problem ist aber das man es nicht als Start Talent bekommen kann sondern nur wenn man mindestens eine Fertigkeit maximiert (was vom Zufall abhängig ist) oder weil der Spieleiter sie einem schenkt (ohne Witz) Das Buch sagt das der Spielleiter sie als Belohnung verschenken kann und soll gibt aber sehr wenig Rat in welcher Frequenz und Häufigkeit. Sprich der wichtigste und interessanteste Teil der Charakter Progression sind zum großen Teil rein von der Willkür des Spielleiters abhängig. Das erfordert einen erfahrenen SL mit Feingefühl. Unerfahrene SL werden da sehr allein gelassen und das spricht nicht für die Anfängerfreundlichkeit des Spieles.

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