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Im Herbst 2023 begeisterte Games Workshop mit einer Reihe von Neuerscheinungen für die Cities of Sigmar. Markenzeichen der Menschen wurde die Kastelitenformation, ein Schildwall aus einfacher Infanterie, Füsilieren und einer eindrucksvollen Großkanone. Wir haben die einzelnen Einheiten und deren Zusammenspiel unter die Lupe genommen.

Statt wie bisher Reihen einfacher Soldat*innen schlecht ausgerüstet in den Tod zu schicken, wurde die grundsätzliche Kriegstaktik der Menschen überdacht. Mit Schilden und Panzerung ausgestattet, ziehen wandelnde Festungen aus den Städten Sigmars aus, um sich den Kreuzzügen der Boten des Morgens anzuschließen. Die nette Hintergrundgeschichte wurde im neuen Battletome der Cities of Sigmar in Regeln gegossen und bringt zahlreiche neue Einheiten auf das Schlachtfeld. In diesem Teil der Cities of Sigmar-Reihe widmen wir uns der Kasteliten-Formation bestehend aus Infanterie, Fernkämpfer*innen und den Held*innen der Menschen. Diese bringen nicht nur Kanonenfutter, sondern auch eigene Kanonen mit.

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Wandelnde Festungen – Die Kastelitenformation

Mit einer Übermacht von Moorpirschan konfrontiert, befahl die erste Marschallin von Hammerhal Aqsha ihren Truppen, sich mit Planken und Wagenteilen auszustatten und erschuf so die erste wandelnde Festung – mit durchschlagendem Erfolg. Schnell wurde diese Taktik aufgegriffen und auf alle Truppen der Städte Sigmars übertragen. Freigilden-Stahlhelme und -Füsiliere bilden dabei die „Zinnen“, flankiert von den „Türmen“ als von Ogors getragenen Füsiliermajoren. Das „Tor“ in der Mitte verheißt nichts Gutes, wird es doch durch eine Eisenschmiede-Großkanone verkörpert, die Tod und Feuer spuckt. Angeführt von einem Freigilden-Marschall und von einem Alchemit-Kriegsschmied unterstützt, walzen sich die Kreuzzüge durch die Wildnis, während Wilderkorps-Jäger*innen mit ihren getreuen Fährtenhunden vor lauernden Gefahren warnen.

Die Kastelitenformation ist einer Festung nachempfunden, auch wenn das Tor nur als Ausgang für Kanonenkugeln dient.

Neben der gleichzeitigen Aufstellung und einer Reihe von Synergien, welche die Truppen mit sich bringen, ist das Bataillon Gefährlich. Dadurch darf eine Einheit einmal pro Spiel die Befehle Voller Angriff oder Volle Verteidigung kostenfrei nutzen.

Auf an die Front – die Infanterie der Freigilden

Die Freigilden-Stahlhelme bilden die menschlichen Linientruppen der Cities of Sigmar. Das spiegeln ihre durchschnittlichen Werte auch wieder. Die Optik der Helme mag für manche nicht ganz ansprechend sein. Allerdings bringen die Sonderregeln etwas Würze durch die Eigenschaften Land weihen und Haltet die Linie. Der angeschlossene Kriegspriester kann der Einheit Rettung 6+ in der Nähe eines Missionszieles verleihen. Außerdem kann der Befehl Voller Angriff oder Volle Verteidigung kostenfrei mit einer benachbarten Stahlhelme-Einheit geteilt werden.

Als mögliche Helden in der Nähe, die bei den Cities of Sigmar wegen der Kommandoeigenschaften wichtig sind, bietet sich der Freigilden-Marschall an. Er kann entweder eine zusätzliche Heldenaktion ausführen oder einen kostenfreien Befehl erteilen, was bei den Stahlhelmen dann bekanntermaßen weitergereicht werden kann. Schließlich kann der Marschall mit seiner Heldenaktion Mitreißende Rede halten einmal im Spiel die Figurenanzahl beim Beanspruchen eines Zieles verdoppeln, sollte eine Einheit stark dezimiert worden sein. Ansonsten hat man bei der Ausrüstung des Marschalls die Qual der Wahl. Wer nicht zögert, den Marschall an vorderster Front einzusetzen, dem sei der Kriegshammer angeraten. Da die fünf Lebenspunkte aber schnell ausgehaucht sind, ist es wahrscheinlich klüger, ihn aus der zweiten Reihe mit den Duellpistolen feuern zu lassen.

Ein großer Verband aus zwei (eventuell sogar verstärkten) Stahlhelmen mit einem Marschall im Gepäck kann also ein recht unterhaltsames Spektakel werden. Allerdings bewegt sich diese Formation auch sehr langsam. Für das Überschwemmen und Halten zentraler Missionsziele sollte dies jedoch ausreichen.

Scharfschützen und Artillerie – Truppen des Fernkampfes

Füsiliere, Füsiliermajore und Großkanonen haben gemein, dass sie sich mit schwer gepanzerten Schilden in die Schlacht begeben. Sollte sich eine Einheit in der Bewegungsphase nicht bewegen, errichten sie eine befestigte Stellung, die jede Modifikation der eigenen Schutzwürfe bei gegnerischen Fernkämpfern ignoriert. Mit dem Kommando In Formation vorrücken! geschieht dies sogar trotz Bewegung. Ansonsten sind die Kommandos Feuer erwidern! und Sperrfeuer hilfreich. Mit dem einen kann man als Reaktion auf generischen Beschuss ebenfalls feuern, mit dem anderen hat das Beschießen von Gegnern einen zusätzlichen Zuletzt-zuschlagen-Effekt.

Die Freigilden-Füsiliere entsprechen in Sachen Schlagkraft ihrem Infanteriependant der Stahlhelme. Auch sie bringen zwei Sonderfähigkeiten mit. Bleiben sie stationär, erhöht sich ihre Attackenanzahl und einmal pro Spiel können sie ihre Attackenwürfe wiederholen.

Die Eisenschmiede-Großkanone ist nicht nur als Modell eindrucksvoll. Sie besitzt drei Waffenprofile, die entweder wenige Treffer mit hohem Durchschlag oder mehrere leichte Treffer verursachen können. Die Mobilität ist allerdings, wenige wird es wundern, recht eingeschränkt.

Als Anführer*innen der Fernkampffront lassen sich die Füsiliermajore von Ogor-Kriegshühnen in die Schlacht tragen. Das Erscheinungsbild ist recht bizarr und es stellt sich die Frage, wie man aus der wackeligen Position einen sicheren Schuss zu setzen vermag. Tatsächlich können die Majore nicht nur ganz passabel austeilen, sie können auch die Reichweite befreundeter Fernkämpfer*innen erweitern.

Man kann sich bildlich vorstellen, wie die Fernkampffestung aus der Ferne das Schlachtfeld mit einem Kugelhagel eindeckt. Die Kommandos der Cities of Sigmar sorgen zudem für unterhaltsame Effekte. Jedoch sollte man trotz passablem Schutzwurf dafür Sorge tragen, dass die kostbaren Truppen nicht mit schlagkräftigen Gegnern in einen Nahkampf verwickelt werden. Zumindest, solange sie nicht von einem Ogor durch die Gegend getragen werden.

Feuerunterstützung im Anmarsch – der Alchemit-Kriegsschmied

Der Alchemit-Kriegsschmied mit seinem glühenden Kessel setzt Metallurgiemagie ein, um es den Gegnern ungemütlich zu machen. Als unterstützende Einheit kann er entweder Schutzwürfe von Verbündeten erhöhen oder deren Waffen zum Glühen bringen, was zusätzliche tödliche Wunden verursacht.

Aus den Zaubern der Cities of Sigmar muss er den Zauber Transmutation des Bleis wählen, der ihm aber auf den Leib geschneidert wurde. Dieser Zauber bringt die Rüstungen feindlicher Einheiten zum Kochen, eine Erfahrung, die sich besonders schwer gepanzerten Einheiten einbrennen dürfte.

Mein Partner mit der kalten Schnauze – die Wilderkorps-Jäger

Mit Jagdhunden, Armbrüsten und Jagdwaffen ausgestattet kommt es dem Wilderkorps zu, das Gelände für die nachkommenden Truppen auszukundschaften. Die Jagdtruppe ist sowohl mit Nah- als auch Fernkampfwaffen ausgestattet, wobei die Werte beider eher durchschnittlich ist. Der Umstand, dass sie vor der ersten Kampfrunde bereits eine Bewegung ausführen dürfen, hilft jedoch dabei, schon früh Missionsziele zu sichern oder den Gegner in seiner Bewegung einzuschränken.

Zudem sind sie für Gegner, die weiter als 12 Zoll entfernt sind, oder sobald sie sich in Deckung befinden, für Gegner unsichtbar. Das verleiht ihnen nicht nur zusätzlichen Schutz, es macht sie auch unangenehm, da sie weiterhin ihre Fernkampfwaffen einsetzen dürfen. Dazu der Umstand, dass der Anführer der Einheit selbst Befehle erteilen kann, macht sie zu der perfekten Vorhut-Einheit. Die Wilderkorps-Jäger*innen sind aktuell (Stand 12/2023) nur in dem Set Warcry: Jäger und Gejagte erhältlich.

Ein Zuhause will gut gewählt sein – die richtige Unterfraktion für das Kasteliten-Bataillon

Neben den Kommandos haben die Armeen noch die Wahl einer der Freien Städte, welche weitere Boni bringen. Die Wahl ist dabei von der Armeezusammensetzung und dem Spielstil abhängig. Für die Kasteliten-Armee eignen sich aber folgende Städte gut:

Unterfraktionen und Wirkung für eine Kasteliten-Armee

Empfehlenswert

  • Hammerhal Aqsha: Helden können zwei Kommandos geben.
  • Sturmauge: Einheiten können sich im selben Zug zurückziehen und schießen.
  • Festung Grauwasser: Bis zu dreimal Voller Angriff in der Fernkampfphase, davon die ersten beiden kostenfrei.

Auch geeignet

  • Nebelhavn: 3 Einheiten weiter als 12 Zoll vom Gegner dürfen 1W6 am Ende der Heldenphase vorrücken.
  • Vindicarum: Sammeln auch in 3 Zoll um Gegner möglich.
  • Hammerhal Ghyra: Eine zusätzlich verstärkte Einheit und Einheiten mit zehn und mehr Modellen haben Mut 10.

Bau- und Basteltipps

Es mag ein ewiger Zwist sein zwischen der Fraktion „Ich male nur an, was man von oben sieht“ und der Fraktion „Ich bemale auch das Innere von geschlossenen Räumen“. Insgesamt tut sich aber jede*r einen Gefallen, wenn die Schilde der Stahlhelme und Füsiliere erst nach dem Bemalen angeklebt werden. Auch die Gesichter können schnell zur Qual werden, da sie halb von den Rüstungen verdeckt werden.

Bei den Stahlhelmen kommt man außerdem nicht umher, die Basis des Standartenträgers zu beschweren. Die übergroße Flagge sorgt sonst dafür, dass das Modell regelmäßig die gesamte Einheit umweht. Dazu bieten sich Magnete an, die man mit Sekundenkleber unter die Basis klebt. Eine Unterlegscheibe tut es aber auch.

Ansonsten ist es eine reine Freude, die vielseitigen Kombinationsmöglichkeiten der Stahlhelme auszuprobieren, und am Ende gleicht keine Einheit der anderen. Auch bleibt genug Material für Umbauten übrig. Wem also der Knüppel der Kriegspriester etwas zu rudimentär ist, findet unter den übrigen Bits Abhilfe.

Die Modelle verleiten dazu, sich in den Details zu verlieren, mit denen sie geradezu überschwänglich bedeckt sind. Gerade in solchen Fällen lassen sich aber beispielsweise Speedpaints wunderbar anwenden, die schnell Detailreichtum zur Geltung bringen, wenn man der Versuchung widerstehen kann, jeden Knopf noch einmal mit einem extra Highlight zu versehen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieler*innen-Anzahl: 2
  • Alter: ab 12
  • Preis: Freigilde-Stahlhelme 42,50 EUR, Freigilde Marschall 35,00 EUR, Freigilde-Füsiliere 45,00 EUR, Füsiliermajor 42,50 EUR, Eisenschmiede Großkanone 42,50 EUR, Alchemit-Kriegsschmied 30,00 EUR, Wilderkorps-Jäger ca. 50 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo, KuTaMi

 

Fazit

Die neuen Infanterietruppen, der erzählerische Hintergrund und die regeltechnische Umsetzung greifen wie ein Uhrwerk ineinander. Durch die Vielseitigkeit des Cities of Sigmar-Battletomes lassen sich möglicherweise noch effizientere Truppen zusammenstellen, aber grundsätzlich ergeben die menschlichen Truppen ein homogenes Zusammenspiel.

Natürlich ist es fundamental wichtig, auf die Positionen der Einheiten zu achten. Die Großkanone an vorderster Front wäre eine denkbar schlechte Position, auch wenn sie das „Tor“ verkörpern soll. Aber es ergeben sich wunderbare Synergien aus Kommandos, Sondereigenschaften der Einheiten und Hintergrund der Städte, die beim Spielen die Cities of Sigmar erlebbar machen.

  • Schöne, detailreiche Modelle
  • Passende Sonderregeln
  • Spannendes Zusammenspiel der Truppen

 

  • GW-Dauerbrenner: Der hohe Preis
  • Modelle teils mit Details überladen
  • Teils polarisierende Optik

 

Artikelbilder: © Games Workshop
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Saskia Harendt
Fotografien: Geoffrey Förste
Diese Produkte wurden kostenlos zur Verfügung gestellt.

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