Andor kehrt zurück – doch diesmal weitet sich der Horizont. Bei Die Legenden von Andor – Das Ferne Land entfalten sich sieben neue Legenden, die das bekannte Reich erzählerisch vertiefen. Ob dieser eigenständige Ausflug trägt und was all jene erwartet, die fantastische Geschichten lieben, zeigt sich auf der Reise durch neue Weiten.
Eigentlich hatte sich Michael Menzel nach dem dritten Teil seines erfolgreichen Story-Brettspiels aus der Welt von Andor verabschieden wollen – so zumindest einst der Plan. Doch das Sagenreich verweigert den Schlussstrich: Andor wächst weiter, mit zahlreichen Erweiterungen, Spin-offs und sogar eigenen Romanen. Nach der Trilogie wandte sich Menzel zunächst einer neuen Erzählform zu: Die Abenteuer des Robin Hood, ein frei erkundbares Spiel, das seine Handschrift durch stimmige Illustrationen deutlich trägt. Nun schlägt er mit Das ferne Land ein weiteres Kapitel in seinem bekannten Koop-Epos auf.
Kooperative Abenteuerspiele erleben derzeit ohnehin eine Blüte – von familienfreundlich bis düster und komplex. So stellte Tales from the Loop – The Board Game die Frage, ob erzählerische Tiefe auch im Brettspielformat funktioniert, während Tainted Grail für seine bedrückende Atmosphäre und narrative Wucht gefeiert wurde. In diesem Spannungsfeld positioniert sich Andor deutlich: für Fantasy-begeisterte Familien, die einen zugänglichen, atmosphärischen Einstieg suchen. Die bisherigen Andor-Titel galten als Referenz für narrative Koop-Erlebnisse – ob Das ferne Land diesen Standard halten kann?
Kampf und Gewalt (Fantasy-Kontext)
Spielablauf
Im fernen Land beginnt das Abenteuer ohne Umschweife: Die erste Legende wirft die Held*innen direkt ins Geschehen, wo eine düstere Bedrohung Andor in ewige Kälte zu stürzen droht. Frische Figuren wie Feuerbezwinger*in, Steppenreiter*in, Heiler*in oder Bergkrieger*in bringen neue Akzente ins Spiel – alle Held*innen verfügen über individuelle Fähigkeiten, die strategisch klug eingesetzt werden müssen. Einen besonderen Reiz entfalten die neuen Ereigniskarten: Ihre Rückseite legt fest, in welcher Reihenfolge sich die Kreaturen bewegen, was zu überraschenden Wendungen führt und taktische Flexibilität verlangt. Trotz solcher Neuerungen bleibt das Spielgefühl klassisch Andor: Tag für Tag ziehen die Spielenden los, stellen sich Monstern entgegen, sammeln Ressourcen und versuchen, gemeinsam Aufgaben zu erfüllen, bevor die Zeit abläuft. Niemand siegt allein – Zusammenarbeit ist das Herz des Spiels.
Das Spiel verläuft in Tagen, in denen jeweils zwei Phasen durchlaufen werden: die Heldenphase, in der die Spielgruppe aktiv entscheidet, und die Gegner- und Ereignisphase, die automatisch abgehandelt wird. Jeder Charakter verfügt täglich über sieben Stunden Spielzeit, ergänzt durch maximal drei Überstunden, die jeweils zwei Willenspunkte kosten. Dabei gilt es, jede Entscheidung strategisch zu treffen, da jede Handlung direkt Zeit verbraucht und somit das Vorrücken auf der gemeinsamen Zeitleiste beeinflusst.

Innerhalb der Heldenphase bestimmen die Beteiligten selbst, in welcher Reihenfolge sie ihre Züge durchführen. Nach jeder Aktion ist im Uhrzeigersinn die nächste Person an der Reihe – es sei denn, einzelne Charaktere entscheiden sich dazu, den Tag frühzeitig zu beenden und sich zur Ruhe zu setzen. Wer dies tut, setzt den eigenen Zeitstein auf das Sonnenaufgang-Feld. Diese Reihenfolge ist entscheidend für den Ablauf am kommenden Tag. Ein neuer Tag beginnt stets mit der ersten Person, deren Stein dort liegt.
Die verfügbaren Aktionen in dieser Phase umfassen Bewegungen über das Spielbrett – jedes Feld kostet eine Stunde –, das Austragen von Kämpfen, bei denen jede Kampfrunde ebenfalls eine Stunde beansprucht, sowie das Sammeln, Tauschen oder Verwenden von Gegenständen wie Heilkräutern, Schilden oder Zaubertränken. Auch legendenspezifische Aufgaben, etwa das Retten einer Figur, fallen in diese Phase. Alle Aktionen müssen umsichtig koordiniert werden, denn sind die zur Verfügung stehenden Stunden aufgebraucht, endet der Tag für die jeweilige Figur.
Nach dem Abschluss aller Held*innenaktionen setzt sich die Gegner- und Ereignisphase in Gang. Zunächst wird eine Ereigniskarte gezogen, welche neue Herausforderungen oder Monster ins Spiel bringen kann. Anschließend bewegen sich alle Monster gemäß der Pfeile auf dem Spielplan.
Gleichzeitig schreitet der sogenannte Erzähler auf der Legendenleiste weiter voran – ausgelöst durch bestimmte Ereignisse oder besiegte Monster. Auch hier droht das sofortige Spielende: Wenn der Erzähler das letzte Feld betritt, bevor alle Aufgaben erfüllt wurden, scheitert die Spielgruppe an ihrer Mission.
Kämpfe werden würfelbasiert entschieden. Die Kampfstärke ergibt sich aus der Summe des Würfelergebnisses und der individuellen Stärkewerte, beeinflusst durch Ausrüstung, Sonderfähigkeiten oder Unterstützung durch andere Charaktere auf demselben Feld. Auch das gegnerische Wesen würfelt, und aus der Differenz ergibt sich, wie viele Willenspunkte verloren gehen.
Während Monster entweder sofort oder nach mehreren Runden aus dem Spiel entfernt werden, verlieren die Spielenden schrittweise Willenspunkte. Diese sind nicht nur Lebensanzeige, sondern beeinflussen auch die Anzahl der verwendbaren Würfel und somit die Kampfkraft. Ein Verlust an Willenskraft kann daher die gesamte Gruppendynamik beeinflussen.
Die Stärke des Spiels liegt in seiner kooperativen Struktur. Nur durch gezielte Kommunikation und strategische Planung lässt sich die Balance zwischen Kämpfen und Missionszielen halten. Jeder Kampf verzögert zwar den Fortschritt des Erzählers, kostet aber wertvolle Zeit. Jede Entscheidung, ob man sich dem Gegner stellt oder ein Ziel verfolgt, wirkt sich direkt auf das gemeinsame Zeitkonto aus. Nur wer miteinander plant, hat eine realistische Chance auf den Erfolg der Legende.
Die sieben Legenden des Spiels sind in eine durchgehende Kampagne eingebettet, in der früh getroffene Entscheidungen spürbare Konsequenzen für spätere Szenarien nach sich ziehen können. Das steigende Schwierigkeitsniveau, gekoppelt mit immer neuen Zielsetzungen, Monstern und Wendungen, erzeugt ein Gefühl fortlaufender Geschichte. Die Texte der Legenden wie auch die inszenierten Ereignisse entfalten eine dichte Atmosphäre, die sofort zurück nach Andor zieht. Spielende erleben sich als Teil der Erzählung. Zugleich wird ein ausgewogenes Maß an Herausforderung geboten, das auch erfahrene Andori fordert. Das ferne Land hält an den alten Tugenden fest, erweitert sie jedoch um frische Impulse – und schreibt so Andors Geschichte überzeugend weiter.
Ausstattung
Bereits das Cover von Das ferne Land macht klar, wohin die Reise geht: In stimmungsvoller Farbgebung öffnet sich der Blick auf die neue Welt und ihre Held*innen. Der Materialumfang der großen KOSMOS-Box überzeugt auf ganzer Linie. Enthalten sind ein beidseitig illustrierter Spielplan, vier großzügig angelegte Held*innentafeln, eine Ausrüstungstafel, 90 Legendenkarten sowie ergänzendes Kartenmaterial für Ereignisse und Gegenstände. Mehr als 50 fein illustrierte Papp-Standees fügen sich in das Gesamtbild – statt Miniaturen setzt man, ganz im Stil der Andor-Reihe, auf standhafte Pappaufsteller. Die Gestaltung stammt erneut aus der Hand von Michael Menzel selbst, der seinem Universum mit liebevoll ausgearbeiteten Zeichnungen von Landschaften, Wesen und Charakteren abermals Leben einhaucht.
Die Qualität des Materials hinterlässt einen durchweg positiven Eindruck: stabile Kartonteile, wertige Würfel und eine übersichtliche Ikonografie sorgen für klare Verhältnisse am Spieltisch. Auch bei der Regelstruktur zeigt sich Erfahrung: Zwei Hefte liegen bei – eine ausführliche Anleitung sowie eine sogenannte Losspiel-Anleitung, die einen schnellen Zugang ermöglicht. Gerade für Neulinge ist diese zweistufige Einführung hilfreich, um nicht in der Regelmenge unterzugehen.
Die harten Fakten:
- Verlag: KOSMOS
- Autor*in(nen): Michael Menzel
- Illustrator*in(nen): Michael Menzel
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Deutsch
- Spieldauer: 60-90 Minuten pro Legende
- Spieler*innen-Anzahl: 2 bis 4 Personen (für jede Personenzahl gut skaliert)
- Alter: ab 10 Jahren
- Preis: ca. 50 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon
Bonus/Downloadcontent
Wie bei Andor längst Tradition, erschöpft sich das Abenteuer nicht allein im Spielkarton. Auch darüber hinaus gibt es einiges zu entdecken. Wer schon vor dem ersten Zug einen Blick ins Regelwerk werfen möchte, findet die offizielle Anleitung als PDF auf der Verlagsseite – ein praktischer Service, der Neugierige abholt und den Einstieg erleichtert. Für alle, denen das ferne Land nicht weit genug geht, wurde bereits nachgelegt: Mit der Der Mhourl erweitert eine gewaltige, schuppige Kreatur die Legenden um ein weiteres erzählerisches wie spielmechanisches Highlight. Die Promo-Figur bringt eine zusätzliche Herausforderung ins Spiel und lässt sich als optionaler Endgegner in die Kampagne integrieren. Alteingesessenen Andor-Kenner*innen dürfte das Wesen bekannt vorkommen – es hatte bereits in Die Befreiung der Rietburg seinen Auftritt. Nun kehrt es zurück, größer und bedrohlicher denn je.
Ein Blick auf die offizielle Andor-Website lohnt ebenfalls: Dort finden sich weiterführende Informationen zur Welt, häufig gestellte Fragen sowie zahlreiche Bonus-Legenden zum Herunterladen. Wer tiefer eintauchen möchte, findet hier reichlich Stoff – für lange Winterabende, zweite Durchläufe oder kreative Abwandlungen. Andor endet eben nie am Rand des Spielplans.
Fazit
Die Legenden von Andor – Das ferne Land entfaltet ein Abenteuer, das nicht nur das vertraute Fundament der Reihe würdigt, sondern es erzählerisch zu einem neuen Höhepunkt führt und auch neuen Andori-Fans einen direkten Einstieg ermöglicht. Vor allem auf der narrativen Ebene gelingt dem Spiel ein Kunstgriff: Die Geschichte wird mit einer Dichte und einem erzählerischen Feingefühl vermittelt, das sofort in die Welt hineinzieht – atmosphärisch, lebendig, mit spürbarem Herzblut. Jede Legende schürt die Neugier auf das, was als Nächstes kommt – ein deutliches Zeichen für gelungene Erzählkunst im Medium Brettspiel.
Neue Elemente wie die variabel eingesetzten Ereigniskarten wirken nicht wie Fremdkörper, sondern integrieren sich stimmig in das kooperative Gefüge. Sie bringen frische Impulse, ohne die vertrauten Abläufe zu destabilisieren. Der Schwierigkeitsgrad steigt dabei behutsam, aber spürbar – jede Partie endet mit dem Gefühl, gemeinsam etwas Bedeutendes errungen zu haben. Perfekt ist das alles nicht. Wer auf eine völlige Neuausrichtung gehofft hat, wird feststellen: Hier wurde eher behutsam verfeinert als radikal verändert. Manche Mechaniken dürften Kenner*innen bekannt vorkommen – das Spiel wirkt bisweilen wie ein Automat, der mit vertrauten Mitteln neue Geschichten erzählt.
Allerdings offenbaren sich auch klare Schwächen. Die Kämpfe, ein zentrales Element des Spiels, hängen stark vom Würfelglück ab – selbst bei gut durchdachter Taktik kann ein unglücklicher Wurf den Verlauf empfindlich stören. Dieser Zufallsfaktor mag thematisch passen, sorgt aber immer wieder für Frustmomente, vor allem in kritischen Spielsituationen. Auch der Wiederspielwert bleibt begrenzt: Die Legenden folgen einer festen Erzählstruktur, Entscheidungen sind zwar bedeutsam, führen aber nicht zu grundlegenden Verzweigungen. Wer die Kampagne einmal erlebt hat, kennt zentrale Wendepunkte und Überraschungen – was eine zweite Runde deutlich weniger spannend macht.
Dennoch überwiegen die Stärken. Es wurde mitgefiebert und mitgekämpft – und das alles mit einer Intensität, die für unvergessliche Spielmomente sorgt. Erzählerische Tiefe, kooperative Dynamik und liebevolles Design greifen hier überzeugend ineinander. Ein Gesamtbild entsteht, das nahe an das Legendäre heranreicht. Wir vergeben 4 von 5 Legendenkarten.

- Packende Story
- Tolles Artwork
- Liebevolles Familien-Abenteuer
- Geringer Wiederspielwert
- Starke Würfelglück-Abhängigkeit
Artikelbilder: © KOSMOS
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Lidia Strauch
Fotografien: Tim Billen
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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