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Cowboys, die gegen Aliens kämpfen; Sheriffs, die sich einer Horde Zombies erwehren müssen: All das und noch viel mehr gibt es im Weird West, einer Kreuzung aus Western, Horror und Science-Fiction. Die neue Erweiterung zum Cypher-System will dieses Genre spielbar machen.

Das Cypher-System von Monte Cook Games ist eine Spiel-Engine, die ihren Fokus auf narrative Spiele mit viel Spieler*innen-Handlungsfähigkeit legt. Spezifische, für sich stehende Pen-and-Paper-Spiele wie Numenera oder Old Gods of Appalachia nutzen die Engine. Gleichzeitig gibt es auch ein Grundregelwerk für das generische System, das mittlerweile um viele Supplemente mit neuen Settings erweitert wurde. Die neueste Erweiterung für Cypher ist High Noon at Midnight, ein Buch, das der Spielleitung Ressourcen an die Hand gibt, um ein Weird West-Setting zu erschaffen. Dazu gehören allgemeine Tipps zum Weltenbau, einige neue Regeln und Charakteroptionen, neue Monster sowie ein vorgefertigtes Setting inklusive Abenteuer.

Triggerwarnungen

übernatürlicher Horror, Suchterkrankungen

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Weird Weird West – Weltenbau in High Noon at Midnight

Von in Ledermäntel gekleideten Outlaws, die sich unter der brennenden Sonne duellieren bis hin zum High-Stakes-Pokergame: Kaum ein anderes (Film-)Genre hat mit so vielen ikonischen Elementen Einzug in die westliche Popkultur gehalten wie der Western. Wie jedes Genre hat sich auch dieses schon des Öfteren verändert. Während die klassischen Vertreter ihrer Art einfache Kämpfe zwischen „Gut“ und „Böse“ inszenierten, zeigten Italo-Western und Neo-Western düsterer, moralisch komplexere Szenarien. Ein weiterer Auswuchs des Genres sind sogenannte Hybridwestern: Geschichten, die Elemente des Western mit anderen Genres verbinden, also meistens Science-Fiction oder Horror. Bekannte Beispiele sind der Film Wild Wild West mit Will Smith oder, im Rollenspielbereich, Deadlands.

Das Westerngenre hat bis heute ein großes Problem: Auch wenn vor allem modernere Filme sich kritisch auseinandersetzen mit der Zeit des sogenannten „Wilden Westens“, romantisieren viele Filme eben diese Zeit. Dabei bleibt außer Acht, dass der „Wilde Westen“ keine aufregende und romantische Epoche war, sondern der Schauplatz für die Vertreibung und Ermordung vieler Native Americans.

High Noon at Midnight greift diese Problematik explizit auf und versucht zum Beispiel Native NSCs in das Setting mit einzubauen. Da das vorgefertigte Setting Ghost Range jedoch eine komplett alternative Realität darstellt, wird das problematische Vermächtnis des 19. Jahrhunderts und auch des Western hier zugunsten des Spielspaß vollständig ignoriert. Native Americans existieren zwar, wurden allerdings nie vertrieben und haben mittlerweile den Mond besiedelt. Inwiefern es sinnvoll ist, in einem Entertainmentprodukt, das zudem ein fiktives Setting entwirft, dunkle Aspekte der Geschichte zu thematisieren, ist ein schwieriges Thema. Im Falle von High Noon at Midnight wird das Problem zwar erkannt, im Endeffekt aber nicht konfrontiert, sondern umgangen.

Der erste Teil von High Noon at Midnight liefert in Form von Tabellen eine ganze Reihe von spannenden Ideen für ein Weird West-Setting. Außerdem stellt das Buch wichtige Fragen, die man sich als Spielleitung fragen sollte, wenn man ein solches erschafft. Wie historisch akkurat ist mein Setting? Gibt es bestimmte Geschehnisse, die den Lauf der uns bekannten Geschichte ins Seltsame verändert haben? Was für Wesen treiben in der Welt ihr Unwesen und sind die übernatürlichen Elemente der Allgemeinheit bekannt? Die Vorschläge sind sehr vielfältig und integrieren zum Beispiel Dämonen und Geister oder auch Steampunk in das Western-Setting.

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Neben allgemeinen Fragen geht es auch explizit darum, wie man bestimmte Orte und Fraktionen aufbaut. Dieses Kapitel hätte insgesamt etwas weiter in die Tiefe gehen können – vor allem, wenn es um das Erschaffen von Westernstädten geht. Mit den aufgeführten Optionen lassen sich in erster Linie mittelgroße Städte bauen. Tipps für große Städte und kleine Ansiedlungen gibt es nicht. Auf 26 Seiten schneidet das Buch sonst noch Themen an wie den Bau einer Outlaw-Gang, verschiedene Fortbewegungsmöglichkeiten (vom klassischen Pferd bis hin zum Zeppelin) und Landschaften wie Berge und Wüsten. Zum Glück schafft es das Kapitel trotzdem, viele seltsame Elemente dem klassischen Western-Genre hinzuzufügen. Bei den Uncanny oder Unusual Options handelt es sich meist um kleine Vorschläge, die die Weirdness des Settings verdeutlichen sollen, wie zum Beispiel seltsamer Pilzbewuchs an den Häusern einer Stadt, und keine großen übergreifenden Themen.

Der Deathbinder benutzt als untoter Cowboy magische Munition.
Der Deathbinder benutzt als untoter Cowboy magische Munition.

Der erste Teil bietet auf alle Fälle einen guten Überblick über verschiedene Auswüchse des Weird West und hat viele Anknüpfungspunkte für Weltenbau und Abenteuer. Besonders praktisch ist, dass auch immer wieder passende GM-Intrusions (eine wichtige Mechanik im Cypher-System) aufgelistet sind, die für die Spielleitung hilfreich sind. An einigen Stellen hätte das Buch jedoch noch tiefer gehen dürfen. Das gilt neben den bereits erwähnten Aspekten auch für die neuen Kreaturen, die das Buch einführt. Nur 13 der 29 im Buch enthaltenen Kreaturen sind speziell für diese Erweiterung entwickelt worden und auch nur deren Stat Blocks sind vollständig im Buch enthalten. Die Stat Blocks der anderen Wesen sind nur gekürzt (aber trotzdem spielbar) in High Noon abgedruckt. Die vollständigen Blocks finden sich im Cypher System Bestiary. Über die Hälfte der Kreaturen sind also lediglich für das Setting recycelte, bereits existierende Kreaturen.

The Good, The Bad and The Ugly – Neue Regeln und Charakteroptionen

Zu den Weltenbau-Tipps zählen neben allgemeinen, system-unabhängigen Ideen auch neue Mechaniken, die direkt mit dem Cypher-System interagieren. Dazu gehören neue optionale Regeln, neue Charakteroptionen und natürlich neue Cyphers, Verbrauchsmaterialien, die SCs einmalig spezielle Fähigkeiten verleihen und dem System seinen Namen geben.

Für Charaktere gibt es spannende neue Optionen. Das Cypher-System lebt nicht von Charakteren mit numerischen Werten, sondern definiert Charaktere über ihre Eigenschaften. Dafür braucht ein Charakter einen Typ, einen Deskriptor und einen Fokus. Durch die Deskriptoren werden klassische Western-Stereotype spielbar, wie die angegraute Gesetzeshüterin oder der schießfreudige Gunslinger. Um einen wirklich weirden Charakter zu spielen, können Spieler*innen den Deskriptor Risen oder Forgeborn wählen. Damit werden sie entweder zu einem rachsüchtigen Untoten oder zu einem Steampunk-Roboter.

Risen-Charaktere sind mit einem Ziel von den Toten wiedergekehrt: Rache!
Risen-Charaktere sind mit einem Ziel von den Toten wiedergekehrt: Rache!

Besonders gelungen sind die optionalen Regeln für ein Weird West-Setting, die bekannte Western-Elemente aufgreifen oder die Atmosphäre einer Spielsitzung entscheidend verändern können. Zum einen führt High Noon sogenannte Laster ein. Das sind Eigenschaften wie Trink- oder Spielsucht. In manchen Situationen bringen diese den Charakteren Vorteile – ein Charakter mit dem Laster Trinksucht beispielsweise kann bestimmte Boni auf Attacken bekommen, wenn er betrunken ist. Aber kein Laster kommt ohne Konsequenzen: Je öfter solche Fähigkeiten eingesetzt werden, desto wahrscheinlicher sind böse Konsequenzen, die immer schlimmer werden mit der Zeit und letztendlich zum Charaktertod führen können.

Dazu kommen verschiedene Regeln zum Pokern, denn auch ein Pokerspiel darf in einem Western nicht fehlen. High Noon entwickelt ein schnell zu erlernendes System, ein Pokerspiel mit Würfeln zu simulieren. Wenn die Spieler*innen tatsächlich pokern wollen, bietet das Buch außerdem Möglichkeiten für die SL an, bestimmte Spielstile von NSCs zu simulieren. Das ist sehr hilfreich, denn nicht jede SL kann sehr gut pokern und bekommt daher zum Beispiel die Möglichkeit, immer ein oder zwei Handkarten mehr zu haben. Das sollte aber natürlich vorher mit den Spieler*innen abgesprochen sein. 

Erwähnenswert ist außerdem noch die außergewöhnliche Spielart der Cyphers, die das Buch etabliert. Diese treten zum einen als Power Words auf, die Charaktere erlangen, wenn sie in Kontakt mit uralten Kräften treten. Power Words sind Fragmente einer uralten Sprache, die in den Verstand eines Charakters eindringen können. Wenn der Charakter diese Worte ausspricht, führt das zu verschiedenen Effekten: Das kann das Entzünden eines Feuers sein oder auch das Unsichtbarwerden. Diese Cyphers sind allerdings recht stark auf das später vorgestellte Ghost Range-Setting ausgelegt. Weniger spezifisch dafür sind die Alchemical Rounds, von Magie durchdrungene Schusswaffenmunition, die ganz unterschiedliche Effekte haben können. Die Cyphers zu Munition zu machen ist für ein Western-Setting, in dem traditionellerweise Waffen eine wichtige Rolle spielen, ein sehr passender Einfall.

Cowboys & Aliens & Demons – Das Ghost Range Setting

Die Cyphers treten vor allem in Form von spezieller Munition auf.
Die Cyphers treten vor allem in Form von spezieller Munition auf.

Neben Ideen für die eigene Gestaltung eines Weird West-Settings bietet High Noon at Midnight außerdem ein vorgefertigtes Setting inklusive drei darin verorteten Szenarien. Das Setting heißt Ghost Range und verbindet Western-Elemente mit übernatürlichem Horror und einer Prise Science-Fiction.

Die Ghost Range ist eine alternative Version des Wilden Westens, in der Magie, genannt Alchemie, sowie Dämonen und Alien-Artefakte nebeneinander existieren und den SCs entweder hilfreich oder hinderlich sein können. Dass Übernatürliches exitstiert, ist in der Ghost Range kein Geheimnis. Die Bewohner*innen werden häufig damit konfrontiert, zum Beispiel in Form der seltsamen Kreaturen, die die Badlands bewohnen. Außerdem können die Charaktere immer wieder auf Dämonen treffen, die buchstäblich versuchen, ihre Haut zu stehlen. Trotzdem gibt es in der Welt der Ghost Range noch genügend Mysterien, die es für SCs zu lösen gilt: Was hat es mit dem Stardust auf sich, der manchmal nachts wie Schnee vom Himmel fällt und ganz eindeutig magische Eigenschaften hat? Und woher stammen die seltsamen Relikte, die man in den sogenannten Proscribed Zones findet, aus denen kaum jemand lebend wiederkehrt?

Das Buch stellt das Setting sowie wichtige Orte und NPCs vor. Dazu zählt die Stadt Midnight, die als große, geschäftige Stadt beschrieben wird. Da darf natürlich weder der Saloon, die Trail’s End Cantina, noch ein General Store oder das Büro des Sheriffs fehlen. So weit, so normal. Zudem gibt es einen Alchemie-Shop, in dem die Charaktere magische Gegenstände erwerben können, und in der Trail’s End Cantina trifft man nicht nur lebendige Zecher*innen, sondern auch des Öfteren mal Geister. Obwohl Midnight eine der größten Städte in der Ghost Range sein soll, fällt die Karte doch etwas klein aus und vermittelt weniger den Eindruck einer wirklich urbanen Ansiedlung, sondern eher einer mittleren Kleinstadt.

Weniger dicht besiedeltes Gebiet ist die sogenannte Outer Range, wo viele Meilen zwischen den einzelnen Ansiedlungen liegen. Viele Orte, die in einem klassischen Western nicht fehlen dürfen, sind hier zu finden: ein Riverboat-Casino, seltsame Felsformationen und eine Bergarbeitersiedlung. Die Beschreibungen der Orte sind zwar kurz, bieten aber zumindest ein oder zwei Ideen für Abenteuer. Dazu kommen immer noch zusätzliche Gerüchte um bestimmte Figuren oder Orte, die von der Spielleitung weiter ausgefeilt werden können.

Die Ghost Range besteht einerseits aus normal erscheinenden Siedlungen…
Die Ghost Range besteht einerseits aus normal erscheinenden Siedlungen…

Während die Weirdness in Midnight und der Outer Range zwar sichtbar, aber eher am Rande stattfindet, wird es in den Otherlands wirklich seltsam. Zu den Otherlands zählen Orte, die entweder außerhalb oder am Rande der normalen Welt liegen, wie die Siedlung mit dem passenden Namen Perdition, also Verdammnis. Perdition liegt nämlich an der Schwelle zur Hölle. Wie genau die aussieht, lässt das Setting offen. Diese Auslassung ist aber gar nicht schlimm: Eine genaue Beschreibung liefe dem Anspruch des Settings, weirde, also seltsame und unerklärliche Elemente, zu haben, entgegen. Zu den Otherlands gehört neben Perdition auch noch der Mond, der in dem Setting besiedelt worden ist, und der Tomb Moon, eine übernatürliche Erscheinung, die nur unter bestimmten Umständen am Himmel erscheint.

Das Setting ist spannend und zeichnet sich besonders dadurch aus, dass es viele Komponenten eines klassischen Western aufgreift und diese gut mit seltsamen Elementen vermischt. Insbesondere die Namensgebung einzelner Orte ist sehr gelungen: Namen wie Last Chance, Hangtown und Witch’s Anvil sind zwar alles andere als subtil, passen aber perfekt zu der pulpigen Weird West-Stimmung, die das Setting versprüht. Gleichzeitig bieten die Kapitel genügend Material für die Spielleitung, um daraus direkt Abenteuer zu basteln oder sich für ein eigenes Setting inspirieren zu lassen.

Woran die Ghost Range jedoch scheitert, ist das nahtlose Integrieren von Western, übernatürlichem Horror und Sci-Fi-Elementen. Es gibt einerseits Cowboys, die gegen Dämonen kämpfen, und Magie. Gleichzeitig wurde jedoch auch der Mond besiedelt. Zudem haben die Geheimnisse ihre Ursache nicht, wie man meinen könnte, in den übernatürlichen Elementen. Stattdessen eröffnet das Buch hier eine ganz neue, vom Rest des Settings recht isoliert stehende, Hintergrundgeschichte, die man am ehesten wohl als mystische Science-Fiction bezeichnen kann. Dadurch wirkt das Setting insgesamt nicht ganz fokussiert. 

…und andererseits aus übernatürlichen Erscheinungen wie dem Tomb Moon.
…und andererseits aus übernatürlichen Erscheinungen wie dem Tomb Moon.

An die Beschreibung des Settings schließen sich drei Abenteuer an, die die Spieler*innen mit der Ghost Range vertraut machen soll. Außerdem gibt es noch zwei One Shots, die nicht im Ghost-Range-Setting angesiedelt sind. Die drei Ghost-Range-Abenteuer sind keine zusammenhängende Kampagne, könnten aber durchaus als solche gespielt werden. Die Szenarien sind abwechslungsreich und bedienen sich bestimmter Tropes, die Western-Fans direkt ansprechen dürften: Ein Abenteuer findet fast ausschließlich während eines Pokerturniers statt, in einem der One Shots rauben die SCs als Outlaws einen Zug aus. Alle Abenteuer sind so aufgebaut, dass sie entweder je nach Belieben gekürzt oder mit verschiedenen im Buch beschriebenen optionalen Ereignissen weiter ausgebaut werden können.

Erscheinungsbild

Das Buch ist durch die vielen Querverweise und Kapitelübersichten, die auch am Anfang jedes Kapitels noch einmal wiederholt werden, sehr gut strukturiert. In der PDF sind die meisten Verweise (bis auf die, die auf andere Publikationen verweisen) verlinkt. Dadurch und durch ein Inhaltsverzeichnis und ein Glossar am Ende ist das Buch sehr gut durchsuchbar.

Das Layout ist an manchen Stellen leider ein wenig überfrachtet. Zwar sind die Querverweise, die sich kursiv in einer Seitenspalte abgesetzt vom restlichen Text befinden, sehr hilfreich. Allerdings lenkt auf manchen Seiten die große Anzahl dieser Verweise etwas vom eigentlichen Text ab.

Die Illustrationen sind sehr gut gelungen und zeigen viele Facetten des Weird West.

High Noon at Midnight
High Noon at Midnight

Die harten Fakten:

  • Verlag: Monte Cook Games
  • Autor: Bruce R. Cordell
  • Illustrator*in(nen): Javier P. Beltrán, Roberto Pitturru et al.
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover / PDF
  • Seitenanzahl: 224
  • ISBN: /
  • Preis: 49,99 USD / 18,99 USD
  • Bezugsquelle: Fachhandel, DriveThruRPG

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Website von Monte Cook Games steht eine kostenlose, 17-seitige Preview zur Verfügung.

Fazit

High Noon at Midnight verschreibt sich einem Genre, das in Pen-and-Paper-Spielen neben Deadlands noch nicht besonders oft umgesetzt wurde: dem Weird West, einer Mischung aus Western, Sci-Fi und Horror. Die Erweiterung für das Cypher-System bietet dafür einerseits system-unabhängige Tipps zum Weltenbau, die durchaus vielfältig sind und als Inspiration für ein eigens kreiertes Weird West-Setting dienen. Allerdings sind einige Teile, vor allem das Bestiarium und Tipps zum Städtebau, kurz geraten.

Die optionalen Regeln, die einen Hauch von Weird West an den Spieltisch bringen sollen, sind gut gelungen, darunter vor allem die Laster, die perfekt zu moralisch grauen Westerncharakteren passen, und die Implementierung von Pokerspielen entweder mit oder ohne tatsächliches Pokern. Den zweiten großen Teil von High Noon macht das vorgefertigte Setting Ghost Range aus, das schöne Ansätze hat, aber durch den zu wilden Mix aus Sci-Fi, Western und Horror zu wenig fokussiert ist.

Insgesamt bietet High Noon viele Inspirationen für ein spannendes Spiel im weirden Westen sowie auch ganz explizit bereits vorbereitete Abenteuer, die direkt gespielt werden können. An manchen Stellen jedoch hätte das Buch gerne noch mehr Inhalt liefern dürfen.

  • Gelungene Regelerweiterungen für Cypher
  • Gute Inspirationen für eigenen Weltenbau
  • Schöne vorgefertigte Abenteuer
 

  • Zu wenig neue Kreaturen
  • Weltenbauoptionen teils oberflächlich
  • Vorgefertigtes Setting etwas unfokussiert

Artikelbilder: © Monte Cook Games
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Alexa Kasparek
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