Ein seltsames Dorf im Hinterland von Massachusetts, ein unbeschreibliches Grauen und einfache Menschen, die damit konfrontiert werden. Das sind die Hauptzutaten der von H.P. Lovecraft geschriebenen Geschichte Das Grauen von Dunwich. Victor Conde überführt diese in ein Spielbuch, in dem es weitreichende Entscheidungen zu treffen gilt.
Das Horror-Spielbuch Das Grauen von Dunwich ist der fünfte Teil der Reihe Choose Cthulhu, bei welcher Geschichten des Autors H.P. Lovecraft in ein Spielbuchformat überführt werden. Die Wahl der Lesenden entscheidet hierbei über den Ausgang der Geschichte und ob sie zu einem positiven Abschluss gebracht werden kann.
Daneben enthält das Buch ein kleines Bestiarium, in dem die wichtigsten Persönlichkeiten vorgestellt werden und die zugrunde liegende Geschichte Das Grauen von Dunwich von H.P. Lovecraft in einer neuen Übersetzung.
Bodyhorror, (Waffen-)Gewalt, Mord, Tod, Inzest, Wahnsinn, Kulte
Handlung
In Das Grauen von Dunwich schlüpft man in die Rolle von Professor Henry Armitage. Er ist Hauptbibliothekar und Archivar an der Miskatonic University in Arkham, Massachusetts. Die Geschichte beginnt am 25. Oktober 1914, als man zwecks einer Studienreise im Hinterland von Massachusetts mit dem Auto unterwegs ist. Schlechte Straßen und fehlende Beschilderungen führen dazu, dass man falsch abbiegt und schließlich in dem Dorf Dunwich landet. Die Atmosphäre dort ist bedrückend und insgesamt nicht sehr einladend. Man erinnert sich an alte Berichte über die Gegend, die von Sittenlosigkeit, Morden und Inzest sprechen. Das Belauschen des Gesprächs einiger Dorfbewohner*innen scheint zu bestätigen, dass etwas faul ist: Angeblich hat der Enkel des alten Whateley eine unnatürlich abstoßende Erscheinung und in der Nacht seiner Geburt sollen seltsame Dinge passiert sein.
Man wird vor die Wahl gestellt, der Neugierde nachzugeben und weitere Nachforschungen anzustellen oder nach Arkham zurückzukehren. Wie auch immer man sich entscheidet: Früher oder später wird man in die Geschehnisse rund um Dunwich hineingezogen und muss sich auf die ein oder andere Weise dem Grauen stellen.
Anmerkungen
Das Grauen von Dunwich hält sich in seinem allgemeinen Ablauf an die Vorgaben des Originals und übernimmt, teilweise wortwörtlich, Abschnitte davon. Da es in der Geschichte jedoch keinen Charakter gibt, der alles von Anfang an erlebt, musste sie entsprechend angepasst werden, um ein Spielbuch daraus machen zu können. So ist Professor Armitage, dessen Rolle man übernimmt und der in der Originalgeschichte erst recht spät auftaucht, im Spielbuch schon von Anfang an involviert. Das bedeutet auch, dass neue Handlungsstränge erfunden wurden, die es so im Original nicht gibt. Dennoch nutzt der Autor hierfür vorhandenes Material. So wird zum Beispiel eine bei Lovecraft lediglich mehrmals erwähnte Person zu einer Quelle neuer Informationen für Armitage. Da das Buch in der zweiten Person Singular oder Plural geschrieben ist, wird man ständig direkt mit „Du“ oder „Ihr“ angesprochen, was eine gewisse Nähe und Identifizierung mit dem verkörperten Charakter schafft.

Während des Lesens verschiedener Handlungsstränge fallen leider ab und an Ungereimtheiten und Inkonsistenzen auf. So wird behauptet, dass Armitage sowohl 1914 als auch 1928 in seinen Siebzigern ist. Ebenso ist er einmal zu alt zum Rennen, ein andermal läuft er fast schon übermenschlich lang und weit.
Dass man je nach den verschiedenen Entscheidungen unterschiedliche Informationen erhält, ist auf der einen Seite gut gemacht. Auf der anderen Seite kann es etwas unbefriedigend sein, wenn man auf Anhieb einen erfolgreichen Pfad wählt und mit Fragen zurückgelassen wird. Hierbei hilft jedoch das Bestiarium, das Hintergrundinformationen bereithält. Aus diesem Grund sollte man es erst nach Beenden der Geschichte lesen.

Das Spielbuch ist in 141 Abschnitte über ebenso viele Seiten aufgeteilt und damit etwa doppelt so lang wie das Original. Ein genauer Vergleich lässt sich leider nicht anstellen, da für die Schriftarten beider Geschichten unterschiedliche Größen gewählt wurden. Bei 141 Abschnitten enthält das Buch lediglich 21 Entscheidungen, die man als Lesende*r treffen kann. Das ist besonders ärgerlich, da manchmal mehrere Abschnitte vergehen bis man merkt, dass man sich falsch entschieden hat und keine weitere Möglichkeit bekommt, dem Ende doch noch zu entgehen. Außerdem werden immer wieder Entscheidungen vom Buch getroffen, die man auch gut in Lesenden-Hände hätte geben können.
Da es sich um ein Spielbuch handelt, können Entscheidungen zum Tod des Charakters führen oder, wie könnte es bei einer Geschichte von H.P. Lovecraft anders sein, Erlebnisse ihn in den Wahnsinn treiben. Letzteres erscheint teilweise forciert, da Armitage in manchen Situationen wahnsinnig wird, aber beim Anblick eines unaussprechlichen und mächtigen Wesens den Verstand behält. Dass Entscheidungen auch nur eventuell zum Tod führen könnten, ist nie ersichtlich, da erst im nächsten oder einem noch späteren Abschnitt Dinge geschehen, die alles ins Negative drehen.
Insgesamt gibt es vier positive Enden, zwei bei denen man zwar überlebt, aber das Grauen nicht besiegt und sechs negative Enden, die entweder Wahnsinn oder Tod bedeuten.
Bleibt man zu Beginn in Dunwich, deckt man schon bald mit der Hilfe einiger Dorfbewohner*innen die Machenschaften der Whateley-Familie auf. Sie besteht aus mehreren Zweigen, von denen einer besonders verdorben ist. Dieser führt immer zu Halloween und der Walpurgisnacht seltsame Rituale auf dem Sentinel Hill in der Nähe durch. Je nachdem, wie man sich in diesen Abschnitten entscheidet, kann man mit weiteren wertvollen Informationen wieder nach Arkham zurückkehren oder bereits jetzt das Zeitliche segnen. Ein eher positives Ende ist dabei besonders unbefriedigend: Die Dorfbewohner*innen beschließen hierbei, ihren seit Jahren gehegten Plan in die Tat umzusetzen und lynchen die Familie Whateley, bestehend aus dem Großvater Noah, seiner Tochter Lavinia und seinem Enkel Wilbur. Hierbei hat man als Lesende*r keinen erkennbaren Einfluss auf die Geschehnisse.
Kehrt man vorher nach Arkham zurück, vergehen mehr als zehn Jahre, bis sich weitere Ereignisse in Gang setzen. Wilbur Whateley besucht Professor Armitage und verlangt Einsicht in das berühmt berüchtigte Necronomicon. An die Erlebnisse in Dunwich erinnert, beginnt man wieder Nachforschungen zu betreiben und reist schließlich erneut in das Dorf, diesmal von zwei Kollegen unterstützt, und stellt sich dem Grauen. Bei diesem handelt es sich übrigens um den Zwillingsbruder von Wilbur, der jedoch mehr von seinem Vater und nichts Menschliches mehr an sich hat. Beide wurden aus einer Verbindung von Lavinia und Yog-Sothoth, einem Äußeren Gott, den die Whateley-Familie schon lange anbetet, gezeugt. Der Zwilling soll schließlich dafür sorgen, dass Yog-Sothoth durch ein Portal zur Erde gelangen kann.
Erscheinungsbild
Die Abschnitte, in die das Buch unterteilt ist, sind maximal eine Seite lang und manche von ihnen sind mit einer Zeichnung untermalt, die oft dabei hilft, sich Beschreibungen wie die von Wilbur Whateley oder dem Grauen besser vorstellen zu können. Während sich die Schrift durchgängig gut lesen lässt, ist nicht ersichtlich, warum die Schriftgröße bei Spielbuch und originaler Geschichte unterschiedlich ist.
Die Sprache wirkt teilweise etwas holprig und unbeholfen. Hierbei ist allerdings nicht klar, ob es am englischen Original oder der Übersetzung liegt. Wirklich unangenehm ist beim Lesen die hohe Anzahl an Rechtschreibfehlern und Wörtern, die zu viel sind oder fehlen, wodurch sich manchmal der Sinn eines Satzes umkehrt. Dies ist selbst bei der Übersetzung des Originals der Fall.
Die harten Fakten:
- Verlag: Mantikore Verlag
- Autor*in(nen): Victor Conde, H.P. Lovecraft
- Illustrator*in(nen): Eliezer Mayor
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Deutsch
- Format: Softcover
- Seitenanzahl: 259
- ISBN: 9783961881925
- Preis: 13,95 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon
Fazit
Das Grauen von Dunwich ist kein herausragendes, aber auch kein schlechtes Spielbuch. Ein paar mehr Entscheidungen für die Lesenden einzubauen wäre nett gewesen oder sogar das Einführen eines kleinen Regelsystems, um trotz falscher Entscheidung doch noch eine Möglichkeit zu haben, einem negativen Ende zu entgehen. Dafür wurde sich die Mühe gemacht, einen Charakter, der erst gegen Ende der Geschichte auftaucht, bereits zu Beginn in diese einzubinden. Hierfür wurden sogar neue Handlungsstränge ergänzt.
Wer das Original bereits kennt, wird nicht allzu viel Mehrwert aus dem Spielbuch ziehen, allerdings kann es interessant sein, die Geschichte nachzustellen, denn es führt nur ein möglicher Weg zu dem Ende, das H.P. Lovecraft erdacht hat. Es gilt also, die hierfür richtigen Entscheidungen zu treffen.
Sprache und Schreibstil sind nicht perfekt und wirken oft unbeholfen oder zu einfach. Besonders störend sind hierbei die vielen Rechtschreibfehler, die eigentlich hätten auffallen müssen.
Passend zu den Geschichten von H.P. Lovecraft ist es anhand der Enden wahrscheinlicher zu scheitern, als Erfolg zu haben. Das ist jedoch gar nicht so schlecht, da man durch verschiedene Entscheidungen andere Informationen erhält, sodass sich nach und nach ein Puzzle zusammensetzt und sich somit das ganze Ausmaß des Schreckens erst erschließt, wenn man nicht nur eine, sondern möglichst alle Abzweigungen in der Geschichte nimmt.
Das Grauen ist bereits da – wirst du es besiegen oder daran zugrunde gehen?

- Spannend zu lesen
- Lovecraft-Horror wird beibehalten
- Viele Rechtschreibfehler mit teilweise ungelenker Sprache
- Wirkt ab und an forciert, um Geschehnisse zu rechtfertigen
- Einige kleinere Inkonsistenzen
Artikelbilder: © Mantikore Verlag
Layout und Satz: Konstatin Paessler
Lektorat: Hendrik Pfeifer
Fotografien: Ayleen Schmidt
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