Tief unter den Bergkuppen und Tälern der Appalachen liegen dunkle Mächte begraben, die dort vor Äonen eingesperrt wurden. Doch in den düsteren Wäldern beginnen die Wesen zu erwachen und die Bevölkerung der abgelegenen Region zu terrorisieren. Können die Spieler*innen sich den dunklen Mächten entgegenstellen?
Old Gods of Appalachia ist ein Horror-Anthologie-Podcast von DeepNerd Media, der die düsteren Seiten der Appalachen erforscht. Die Appalachen sind ein Mittelgebirge im Osten der USA und bekannt für Bigfoot-Sichtungen und Kohleabbau. Auch The Blair Witch Project spielt in der abgelegenen Gebirgslandschaft. Eine besondere Mystik umgibt die Region, da die Appalachen zu den ältesten Gebirgen der Welt zählen.
Der Podcast erzählt Geschichten aus einer fiktiven Version der Appalachen in den Jahren um 1900. Dunkle Mächte durchdringen das uralte Land. Immer wieder kommen Menschen, die die einsame Gegend bewohnen, absichtlich oder unwillentlich mit diesen Mächten in Kontakt und müssen die Konsequenzen tragen. Monte Cook Games hat nun, mit Hilfe der Podcast-Hauptverantwortlichen Cam Collins und Steve Shell, ein Pen-and-Paper-Spiel in dieser Welt entwickelt, das auf dem Cypher-System beruht. Darin verkörpern die Spieler*innen Menschen, die in die düsteren Geschehnisse hineingezogen werden.
Körperhorror, Übernatürliches

Die Spielwelt
Der zugrundeliegende Podcast umfasst mittlerweile über 50 Episoden. Auf dieses Worldbuilding kann auch das Rollenspiel zurückgreifen. Das Kapitel, das die Spielwelt von Old Gods beschreibt, ist atmosphärisch äußerst dicht und ein echtes Highlight des Regelwerks. Sieben Kapitel widmen sich insgesamt der Beschreibung der Spielwelt und ihrer Bewohner*innen. Dadurch entsteht ein sehr genaues Bild der Appalachen sowie der Gefahren, mit denen sich die Spieler*innen konfrontiert sehen.
In Old Gods sind die Appalachen keineswegs einfach nur ein abgelegenes Gebiet mit etwas kauzigen Bewohner*innen. Stattdessen sind Wälder und Täler durchdrungen von Magie und uralten Mächten. Eine dieser Mächte sind Those who sleep beneath. In Lovecraft’scher Manier handelt es sich bei diesen Wesen um Entitäten, die seit Äonen unter den Appalachen schlafen. Durch ihre Handlanger, die sogenannten Things, greifen sie immer wieder in die Geschicke der Menschen ein. Doch neben diesen Schrecken existieren in der Welt von Old Gods auch Wesen, die der Folklore entspringen wie Hexen, Geister oder lebende Bäume. Besonders deshalb wirkt Old Gods nicht so, als hätte man einfach Lovecrafts Horror aus Neuengland in die Appalachen verpflanzt. Stattdessen ist der Horror eng verbunden mit dem Ort, an dem er spielt und den dort lebenden Menschen und ihren Gepflogenheiten.

Neben den Monstern existiert in der Welt nämlich auch eine große Anzahl an interessanten NSC, deren Geschichten direkt aus den Podcast-Episoden übernommen wurden. Besonders schön ist, dass viele Orte, die im Podcast vorkommen, genau beschrieben werden und man damit wirklich ein Gefühl für das Leben in den Appalachen bekommt. Generell bringt der Text den Bewohner*innen der Appalachen viel Respekt entgegen und stellt sie nicht als verschrobene Hinterwäldler*innen dar, sondern als Menschen mit nachvollziehbaren Sorgen. Klargestellt wird auch, dass man beim Spielen keine Klischees gegenüber der Bevölkerung bedienen sollte.
Eine wichtige Rolle im Worldbuilding spielt auch der Tagebau. Bis heute wird in den Appalachen Kohle gefördert und die Umwelt zerstört. In Old Gods ist dieser Eingriff in die Natur jedoch nicht folgenlos. Wer weiß, auf was man stößt, wenn man zu tief gräbt … Dementsprechend zählen zu den Gegenspieler*innen nicht nur übernatürliche Wesen, sondern auch skrupellose Bergbauunternehmer*innen und deren Untergebene.
Die Appalachen ziehen sich insgesamt durch 13 US-Bundesstaaten. Das Regelwerk beschränkt sich dabei auf sechs, und zwar eher auf die zentral gelegenen Staaten wie West Virginia oder Kentucky. Staaten im Süden wie Alabama oder Georgia fallen dabei heraus. Das ist aber definitiv genug, um eine atmosphärische und interessante Spielwelt zu schaffen. Auch ohne den Podcast zu kennen, bekommt man einen guten Überblick über die Welt. Besonders schön ist, dass es am Ende jeder Ortsbeschreibung immer einen Kasten mit Gerüchten und unheimlichen Geschehnissen gibt. Daraus lässt sich schnell ein Abenteuer entwickeln. Einziges Manko: Wenn die Spieler*innen den Podcast kennen, sind ihnen einige der Geschichten bekannt.
Die Regeln
Das Rollenspiel basiert auf dem von Monte Cook Games geschaffenen Cypher-System, das auch bei anderen Spielen des Verlags wie Numenéra oder The Strange zum Einsatz kommt. Das Cypher-System hat einen deutlichen narrativen Fokus. Die Spielmechaniken sind also darauf ausgelegt, eine spannende Geschichte zu erzählen. Dementsprechend sind die Regeln dann auch einfach gehalten und nehmen im Grundregelwerk auch nur einen sehr kleinen Teil ein. Im Mittelpunkt des Systems stehen dabei die Charaktere, denen möglichst viel Handlungsspielraum gegeben werden soll. Das bedeutet auch, dass die Spielleitung überhaupt nicht würfelt, auch nicht für NSC. Damit die Spieler*innen möglichst viel Kontrolle über das Geschehen haben, setzt das Cypher-System auf Punkte, mit denen Spieler*innen sich immer wieder Vorteile erkaufen können.
Erfolg und Misserfolg werden grundsätzlich durch das Würfeln mit einem W20 ermittelt. Die Spielleitung legt zunächst eine Schwierigkeitsstufe von 0 bis 10 für die jeweilige Aufgabe, den Gegenstand oder den NSC fest, um den es gerade geht. Außerdem entscheidet die Spielleitung, ob es sich um eine Speed-, Might – oder Intellect-Aufgabe handelt.
0 bedeutet, dass die Aufgabe kein Hindernis darstellt. Das führt ohne Würfeln zu einem automatischen Erfolg. Level-10-Aufgaben sind unter normalen Umständen unmöglich. Je nach Level der Aufgabe muss nun ein Wert überboten werden, der jeweils dem dreifachen des Levels entspricht. Das heißt, bei einer Level-1-Aufgabe muss eine 3 überboten werden, bei Level 2 eine 6 und so weiter.

Erst an dieser Stelle kommen die Charaktere und ihre speziellen Fähigkeiten ins Spiel. Die Aufgabenschwierigkeit kann nämlich vor dem Würfeln von den Spieler*innen um eines oder mehrere Level gesenkt werden. Das geschieht, wenn der Charakter trainiert oder spezialisiert in einer passenden Fähigkeit ist, Hilfe durch einen anderen Charakter oder durch andere hilfreiche Umstände bekommt. Die letzte Möglichkeit, eine Aufgabe zu vereinfachen, besteht im Einsetzen von Effort. Jeder Charakter besitzt jeweils einen Punkte-Pool in den drei Haupteigenschaften Speed, Might und Intellect. Je nachdem in welche Kategorie die Aufgabe fällt, können die Spielenden Punkte aus dem entsprechenden Pool ausgeben, um die Schwierigkeit weiter zu senken.
Punkte aus den Pools können auch zum Aktivieren verschiedener weiterer Fähigkeiten ausgegeben werden. Viele magische Fähigkeiten erfordern zum Beispiel Intellect-Punkte. Hierbei handelt es sich dann immer um Spezialfähigkeiten und nicht um Fähigkeiten, auf die gewürfelt werden muss. Ein Level-Zwei-Explorer kann etwa für zwei Intellect-Punkte eine Kreatur untersuchen und damit alle weiteren Aufgaben bezüglich dieser Kreatur vereinfachen. Doch die Punkte sollten durchaus mit Bedacht ausgegeben werden, denn wenn ein Pool auf 0 sinkt, erleidet der Charakter Verletzungen. Wenn alle drei Pools bei 0 liegen, stirbt er. Punkte können durch Schlaf oder spezielle Würfe regeneriert werden.
Dieses Punkte-System passt zur Philosophie, den Spieler*innen möglichst viel Kontrolle über das Geschehen zu geben. Anstatt nur auf das zufällige Ergebnis eines Würfels hoffen zu müssen, können einige Aufgaben entweder einfacher werden oder automatisch gelingen. Allerdings ist dies an eine begrenzte Ressource gekoppelt, damit für die Charaktere nach wie vor ein Risiko besteht. Trotzdem kann dieses System durchaus zu Frust führen, denn auch eine Aufgabe, auf die Spieler*innen Effort angewendet haben, kann nach wie vor schiefgehen. In dem Fall sind dann auch noch wichtige Punkte verloren gegangen.
Ähnlich funktionieren die Erfahrungspunkte (XP). Diese erhalten Spieler*innen für das Abschließen von Abenteuern oder durch GM-Intrusions. Bei GM-Intrusions greift die Spielleitung in das Geschehen ein und schafft Komplikationen für die Spieler*innen. Die Spieler*innen können XP nutzen, um sich kurzfristige Vorteile zu verschaffen, wie das Wiederholen eines Wurfes oder das Verhindern einer GM-Intrusion. XP können auch für Charakterverbesserungen ausgegeben werden. Diese Mechanik ist an sich zwar interessant, stellt aber auch ein Problem dar: Spieler*innen werden sich insgesamt selten dafür entscheiden, eine Ressource wie XP für kurzfristige Vorteile auszugeben.
Kämpfe funktionieren im Grunde wie normale Aufgaben auch. Beim Angreifen muss jeweils der Zielwert für das Level der Feind*innen überboten werden. Wird ein SCngegriffen, muss er ebenfalls würfeln und den gleichen Wert überbieten, um auszuweichen. Schaden wird in den allermeisten Fällen vom Might-Pool abgezogen, bis dieser auf 0 gesunken ist. Wenn das passiert, erleidet der Charakter eine Verletzung und weiterer Schaden wird von den zwei anderen Pools abgezogen.
Generell ist das Kampfsystem recht actionreich und eher auf ein schnelles, kreatives Vorgehen, denn auf taktische Tiefe ausgelegt. Entfernungen werden nur in vier ungefähre Kategorien eingeteilt (immediate, short, long, very long). NSC machen keine Angriffswürfe. Stattdessen müssen die Spieler*innen Rettungswürfe beziehungsweise Defense-Tasks werfen. Schaden wird auch nicht ausgewürfelt, sondern ist für jeden Angriff festgelegt. Dadurch lassen sich Konfliktsituationen flott lösen.

Ein weiterer interessanter Aspekt sind die sogenannten Cypher, nach denen das System benannt ist. Das sind im Grunde magische Artefakte, die einmal benutzt werden können und für begrenzte Zeit positive Effekte für die Charaktere mit sich bringen. Diese können ganz unterschiedlicher Natur sein. Eine „Revenge Toad“ erschafft beispielsweise eine einen Meter große Kröte, die ein*e Angreifer*in attackiert. Die Cypher sind wirklich schön an das Setting angepasst, da sie in Old Gods vor allem in Form von volkstümlicher Magie auftreten. Deshalb wirken sie nicht wie ein Fremdkörper.
Die Cypher sind allerdings auch das Element, das am ehesten in ein Horror-Setting passt. Man merkt dem Regelsystem an dieser Stelle leider an, dass es als generisches System entwickelt wurde und nicht speziell für das Setting. So gibt es keine speziellen Mechaniken, die besonders gut zu einem Horror-Rollenspiel passen würden, also zum Beispiel das Einbinden von Angst oder Wahnsinn. Auch das Ressourcen-Management mit XP und anderen Punkten ist dafür nicht stressig genug. Insgesamt ist das Cypher-System durch die zugrundeliegende Philosophie, den Spieler*innen möglichst viel Kontrolle zu geben, für ein Horror-Setting eventuell etwas zu spieler*innenfreundlich.
Charaktererschaffung
Charaktere in Old Gods erhalten ihre Fähigkeiten aus ihrer Rolle, die sie in einer Gemeinschaft spielen, ihren Überzeugungen und ihrer Hintergrundgeschichte. Jeder Charakter setzt sich aus drei Bestandteilen zusammen: dem Deskriptor (ein Adjektiv), dem Typ (ein Substantiv) und seinem Fokus (ein Verb). Daraus entsteh ein kurzer Satz, der den Charakter beschreibt wie zum Beispiel: I am a cursed (Deskriptor) explorer (Typ) who walks these woods (Fokus). Dabei ist der Typ am ehesten mit einer Klasse gleichzusetzen. Insgesamt gibt es vier Typen: Explorer, Sage, Protector und Speaker. Aus dem Typ ergibt sich, wie viele Punkte man anfangs in welchem der drei Pools besitzt. Protector, die vor allem in physischen Aufgaben bewandert sind, haben beispielweise die meisten Punkte in ihrem Might-Pool.

Außerdem hat jeder Typ noch bestimmte Fähigkeiten, in denen der Charakter trainiert ist sowie weitere spezielle Fertigkeiten, für deren Ausübung Punkte ausgegeben werden müssen. Diese Typen können dann sehr individuell angepasst werden, indem aus einer Vielzahl von Fokussen und Deskriptoren jeweils einer ausgewählt wird, der am besten zum Charakterkonzept passt. Deskriptoren und Fokusse verleihen den Charakteren vor allem weiteres Training in Fähigkeiten und zusätzliche spezielle Fertigkeiten. Außerdem helfen sie dabei, den Charakter auf erzählerischer Ebene auszuarbeiten.
Dieser konzeptbasierte Ansatz ist durchaus spaßig. Allerdings wird dadurch die Charaktererstellung auch etwas unübersichtlich. Deskriptoren und Fokusse sind in einer langen Liste zusammengefasst. So lässt sich nicht auf den ersten Blick erkennen, welche Eigenschaften Synergien entfalten können. Außerdem gibt es definitiv Eigenschaften, die mächtiger sind als andere.
Die Regeln zur Charaktererschaffung fügen sich besser als die Spielregeln in das Setting ein. Die generischen Typen des Cypher-Systems wurden gut an die Stimmung angepasst. Das gleiche gilt auch für die Fokusse und Deskriptoren.
Spielbarkeit aus Spielleitungssicht
Das Leiten einer Sitzung von Old Gods ist ziemlich intuitiv. Die Hauptaufgabe der Spielleitung während einer Sitzung ist das Bewerten von Aufgaben auf einer Skala von 1 bis 10. Außerdem muss die Spielleitung entscheiden, ob es sich um Speed-, Might– oder Intellect-Aufgaben handelt. Diese sehr grobe Einteilung macht das Einordnen ziemlich einfach.
Anspruchsvoller hingegen ist es, eine gute gruselige Atmosphäre beim Spielen zu erzeugen. Besonders Horrorspiele leben davon und das ist bei Old Gods nicht anders. Auch die GM-Intrusions fordern von der Spielleitung ein gutes Gespür dafür, wie viel Eingreifen in die Geschichte zu viel ist. Schließlich sollen diese Intrusions Spannung erzeugen und nicht die Spieler*innen in ihren Handlungen zu sehr einschränken und frustrieren.
Spielbarkeit aus Spieler*innensicht
Die Charaktererschaffung ist ein wenig unübersichtlich. Dafür lassen sich durch die vielen unterschiedlichen Fokusse und Deskriptoren sehr individuelle Charaktere erstellen. So können zwei Charaktere einer Spieler*innengruppe zwar der gleiche Typ sein. Sie spielen sich dennoch sehr unterschiedlich. Das wird auch dadurch verstärkt, dass bei jedem Levelaufstieg eine große Anzahl von neuen Fähigkeiten zur Verfügung steht, aus der man wählen kann.
Die Spieler*innen versuchen bei jeder Aufgabe aktiv, das Level zu senken. Anstatt also nur auf einen guten Wurf zu hoffen, auf den man dann seine Modifikatoren addieren darf, muss man im Cypher-System selbst Initiative ergreifen. Das heißt, die Spieler*innen müssen entscheiden, ob sie entsprechende Fähigkeiten haben, Effort anwenden wollen oder ob sie sogar eine Player-Intrusion vornehmen möchten, um das Geschehen ganz konkret zu ihrem Vorteil zu wenden. Dazu muss man allerdings bereit sein, auch Ressourcen wie XP auszugeben.
Insgesamt sind die Regeln auch für Spieler*innen schnell zu erlernen.
Spielbericht
Die Testrunde bestand aus drei Spieler*innen, die jeweils einen anderen Typ auswählten: einen Protector, einen Sage und einen Explorer. Die Charaktererschaffung machte allen viel Spaß. Dafür lohnte es sich definitiv, eine Sitzung einzuplanen. Außerdem ging es in dieser Sitzung Null auch um die Darstellung von sensiblen Themen und Gewalt. Dazu bietet Old Gods auch eine Konsens-Checkliste an, die vorher an die Spieler*innen verteilt werden kann. Die kam in der Testrunde zwar nicht zum Einsatz, ist aber ein gutes Hilfsmittel.
Getestet wurde das Einstiegsabenteuer „The Luthier’s Folly“ aus dem Regelwerk. Die Spieler*innen fanden sich schnell in die Spielwelt ein, auch weil das Abenteuer einige spannende vorgefertigte NSC bereitstellt.
Die Charaktere mussten sich unter anderem mit einem Fluch herumschlagen, der sie vorzeitig altern ließ. Da ein Spieler direkt seinen Rettungswurf verpatzte, fielen ihm die Haare aus und alle Erinnerungsaufgaben wurden für ihn erschwert. Das hatte interessantes Rollenspielpotenzial. Um den Fluch zu brechen, machten sich die Charaktere dann in einen verwunschenen Wald auf und mussten sich unter anderem damit herumschlagen, dass die Wegführung sich immer wieder veränderte. Auch ein aggressives Wildschwein erschwerte das Vorankommen und musste besiegt werden. Als die Charaktere schließlich auf die Quelle des Fluchs stießen, entschieden sie, es nicht auf einen Kampf ankommen zu lassen. Wenn man den unvorstellbaren Schrecken der schlafenden Wesen gegenübersteht, ist es manchmal sinnvoller, die Flucht zu ergreifen.

Schwierig war für die Spieler*innen allerdings dann das Ausgeben von Punkten und XP, also das Einsetzen der wichtigsten Mechaniken des Systems. Den Spieler*innen fiel es sichtlich schwer, sich von den Punkten zu trennen. Das gleiche galt auch für die Cypher. Es ist schwierig, zu beurteilen, inwiefern das Problem in weiteren Sitzungen bestehen würde.
Trotzdem konnte das Abenteuer erfolgreich bewältigt werden und Spieler*innen kamen dabei das erste Mal in Kontakt mit einem Thing. Dieses Zusammentreffen gestaltete sich dann auch angemessen gruselig, sodass am Ende alle eine gute Zeit hatten.
Erscheinungsbild
Das gesamte Regelwerk ist sehr stimmungsvoll designt. Die Illustrationen helfen dabei, das Leben der Menschen in den Appalachen aber auch die übernatürlichen Schrecken greifbarer zu machen. Bei der Navigation hilft das Inhaltverzeichnis am Anfang. Das Seitenlayout sieht ein wenig nach Lehrbuch aus, da auf jeder Seite ein Rand mit Querverweisen gelassen wurde. Diese Querverweise sind allerdings äußerst hilfreich und im PDF auch mit der jeweiligen Seite verlinkt.
- Verlag: Monte Cook Games
- Autor*in(nen): Shanna Germain (Lead Designer) et al.
- Erscheinungsjahr: 2023
- Sprache: Englisch
- Format: Druck, PDF
- Seitenanzahl: 418
- ISBN: /
- Preis: 69,99 USD/69,95 EUR (Druck); 22,99 USD/21,14 EUR (PDF)
- Bezugsquelle: DriveThruRPG, Sphärenmeister
Fazit
Old Gods of Appalachia gelingt es auf fantastische Weise eine Welt zu erschaffen, die bevölkert ist mit spannenden Charakteren, gruseligen Geschichten und verstörenden Monstern. Die Einbettung dieser aus dem Podcast bekannten Welt in ein bestehendes Regelsystem ist dabei zum Teil gelungen. Das Cypher-System ist möglichst narrativ aufgebaut und bietet Spielleitung und Spieler*innen viele Möglichkeiten zur Improvisation. Die Mischung aus Punkte-Ressourcenmanagement und Würfelglück ist eine interessante Mechanik, die unter Umständen aber auch zu Frust führen kann.
In der Praxis zeigt sich ebenfalls, dass es etwas Gewöhnung an das System benötigt. Zum Beispiel kostet es Überwindung, Punkte auszugeben, die gleichzeitig die Trefferpunkte der Charaktere darstellen. Zudem merkt man, dass das System nicht auf Horror zugeschnitten ist, da es keine speziellen Mechaniken gibt, die man vielleicht in einem Horror-Setting erwarten würde. Da hätte man mehr rausholen können. Damit ist die größte Stärke des Rollenspiels das Worldbuilding.

- Stimmiges Worldbuilding
- Schnell zu erlernende Regeln
- Einfach zu leiten
- Nicht perfekt auf Horror-Setting zugeschnitten
- Bestimmte Mechaniken werden von Spieler*innen in der Praxis selten genutzt
- Unübersichtliche Charaktererstellung
Artikelbilder: © Monte Cook Games
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Maximilian Düngen
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