Neuer Kontinent, neue Abenteuer? Mit Sarkan als Spielort verlässt die größte Larp-Veranstaltung der Welt ihre bekannte Spielwelt und konfrontiert die Spielenden mit neuen Möglichkeiten, aber auch neuen Gefahren. Bringt die neue Kampagne wirkliche Veränderungen oder bleibt eigentlich alles beim Alten? Wir waren für euch da und haben uns umgesehen.
Larp-Kampagnen sind seit jeher ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite bieten sie Spielenden eine unglaubliche Tiefe, in der man sich glatt verlieren kann. Unzählige Fraktionen, ein reicher und tiefgehender Hintergrund sowie etablierte Freunde und Feinde machen ein solches Erlebnis besonders immersiv. Auf der anderen Seite wird eine solche Kampagne für neue Spieler*innen auch immer schwerer zu bewältigen. Hintergründe haben sich über mehrere Jahre, manchmal über mehr als ein Jahrzehnt, OT erstreckt und sind so schwer greif- oder erfassbar. Darüber hinaus etablieren sich dabei auch Verbindungen zwischen Spielenden und NSC-Fraktionen, die einen Einstieg zusätzlich erschweren.
Vielleicht braucht eine solche Kampagne nach all den Jahren aus den genannten Gründen einen Neustart? Mit dem Conquest of Mythodea 2025 hat Burgschneider als Veranstalter genau dies versucht. Ein komplett neuer Kontinent und neue Fraktionen sollen sowohl bestehende Spieler*innen als auch neue Interessierte abholen.
Doch ist Sarkan als Kontinent wirklich neu?
Fantasy-Gewalt
Willkommen in der Knochenweite – Der Hintergrund
2024 war der Weg auf den neuen Kontinent geöffnet worden, um dort Rettung für Mytraspera zu suchen. Der alte Kontinent stirbt und die Suche nach der dritten Schwester sollte eine Möglichkeit bringen, die alte Heimat zu retten. Die drei Schwestern sind dabei die mystischen Erschafferinnen der drei großen Kontinente. Auf Sarkan treffen die Spieler*innen dann IT auf die Knochenweite, ein Gebiet, in dem vor ungefähr 3.000 Jahren die Schlacht des brennenden Himmels stattgefunden hat. In Sarkan unterscheidet man zwischen den Maßvollen und den Maßlosen, wobei Letztgenannte eben jene Wesen sind, die sich mehr aneignen, als sie benötigen, bis sie schließlich die Gier nach immer mehr verzehrt. Und in der genannten Schlacht wurde ein großer maßloser Drache zu Fall gebracht, gefällt mit einem per Balliste verschossenen Speer, den zuvor die Göttin Kass geführt haben soll und sich tief ins Herz der Bestie bohrte.
Die Überreste der titanischen Kreatur fanden sich immer noch auf dem großen Schlachtfeld, wo sie von den Drachenjägern, eine der neuen Fraktionen Sarkans, mit Argus-Augen bewacht wurden.
Nahe des Feldes war zur Erinnerung an die Schlacht ein Denkmal errichtet worden, das aller Völker Sarkans gedachte. Doch seit Kurzem war das gesamte Gebiet von einem Pilzwald, dargestellt durch ein Maislabyrinth, überzogen worden.
Den Siedler*innen stellten sich somit weitere Aufgaben. Beim Drachenskelett musste mit spezieller Ausrüstung nach der Speerspitze, die das Herz der Bestie durchbohrte, und dem Herz selbst gegraben werden. Daneben mussten im Pilzwald unterschiedliche Gedenkschreine entdeckt und die dortigen Aufgaben gelöst werden, um schlussendlich den Sarkophag in der Mitte des Waldes zu öffnen.
In diesem fanden sich nicht nur zwei Skelette, sondern auch eine große Schriftrolle, die nicht nur die möglichen nächsten Stationen auf der Suche nach der dritten Schwester offenbarten, sondern auch den Namen dieser. Mytra-Lun.
Der Weg ist somit vorgezeichnet, die nächsten großen Schritte der Kampagne sind abzusehen.
Schade war, dass die Öffnung des Sarges und damit auch die Verlesung der Schriftrolle nur wenige Spieler*innen überhaupt mitbekamen. Bei der eigentlichen Öffnung waren knapp 100 Personen anwesend, davon ein ganzer Teil Mitglieder der diversen GSC-Fraktionen. Eine vertane Chance, die Spielenden auf die Reise in die neue Kampagne mehr mitzunehmen, war der Schritt durch das Portal nach Sarkan im letzten Jahr doch noch merklich größer begangen worden. So blieben wahrscheinlich eine ganze Reihe Spielende, was den Abschluss des diesjährigen Conquest betraf, auf der Strecke, auch wenn einzelne GSCs, beispielsweise die Hexen in Atteron, die Szenen für die Spielenden in Visionen spiegelten.
Das Konzept des Pilzwaldes kann an dieser Stelle aber nur über alle Maße gelobt werden. Mit einem gewaltigen Querschnitt und einer Vielzahl von entdeckbaren Orten bot sich hier fantastisches Spiel. Schön dabei war vor allem, dass der gesamte Inhalt ohne das Einwirken von SLs funktionierte. Ohne spezielle Vorbereitungen wie dafür vorgesehene Tränke oder Tücher mit zu erspielenden Tinkturen konnte man sich dort maximal 15 Minuten aufhalten. Und bei unseren Besuchen im Wald funktionierte das ausgezeichnet und fair. Auch vor bestehenden Gefahren warnten dort IT aufgestellte Schilder. So entstand eine immersive Atmosphäre ohne OT-Einflüsse.

Von Atteron bis Greifenbronn – Neue und alte GSC-Fraktionen
Das Conquest of Mythodea lebt seit jeher vom fantastischen Einsatz unterschiedlicher Spielender, die jenseits der SCs die Welt mit Leben erfüllen.
Neben den schon bekannten Fraktionen sind dieses Jahr eine ganze Reihe neuer in Erscheinung getreten.
Am äußerlich auffälligsten sind dabei wahrscheinlich die Tuvrani, ein Volk von wandelnden Pilzwesen, die sich untereinander nur in Klicklauten verständigen. Fantastisch dargestellt wurde diese Gruppe von einer Reihe motivierter Spielender, die mit fantastischen Kostümen glänzten und, ohne wirklich feindlich zu sein, einen angenehmen Schauer spüren ließen.
Greifenbronn wiederum ist ein feudalistischer Landstrich aus Sarkan, der mit seiner grün-orangenen Wappenfärbung schnell ins Auge fällt, wenn auch Verwechslungsgefahr mit einer Gruppe mit der gleichen Farbgebung im Bund der Ritter bestand.
Die schon zuvor erwähnten Drachenjäger sind eher wild anzusehen und zeichneten sich vor allem durch ihr IT wildes und stolzes Auftreten aus. Hier fanden vor allem eher barbarische Konzepte eine gute Anspielstation.
Die Vibalier sind eine Gruppe von Heilenden, die sich nicht zuletzt die Aufgabe gesetzt haben, das Land selbst zu heilen. Hier fand sich vor allem ein nicht kämpfender Ansatz, in die Geschichte tiefer einzutauchen.
Die Inquisition wiederum schaute mit wachen Augen darauf, ob mit den neuen Reisenden nicht die Maßlosen ihren Weg zurück nach Sarkan finden sollten. Während der letztgenannte Spielansatz eher mundaner war, fanden sich regelmäßig Wirker unterschiedlicher Colour bei der Inquisition ein, um zu diskutieren.
Mysteriös und meist im Schatten blieben die Nocturnals, auch wenn für diese ebenfalls ein Gedenkschrein im Pilzwald existierte, an dem eine Aufgabe erledigt werden musste.
Zwar durch einen Schrein im Wald vertreten, aber noch nicht vor Ort bespielt, war Bontrel, die wohl auf zukünftigen Veranstaltungen eine größere Rolle spielen werden.
Und schlussendlich kehrten mit der Crimson Sails Company und Atteron zwei bekannte Fraktionen zurück, die ebenfalls Teil der Sarkanischen Geschichte sind und sein werden.
Insgesamt ist die Erweiterung der NSC-Fraktionen gut gelungen und bietet im breiten Maße unterschiedlichen Spielenden großartige Ansätze, um die Welt von Sarkan und die Hintergründe gut kennenzulernen. Beeindruckend war dabei wieder einmal die Hintergrundfestigkeit der entsprechenden Personen und die tiefen Verknüpfungen, die Rollen innerhalb der Fraktionen, für uns aus dem persönlichen Spielfokus vor allem sichtbar bei Atteron, untereinander hatten und wie real die Rollen damit wirkten und wirken.
Durch die neuen Fraktionen konnten auch Spieler*innen, die bisher keine tiefe Verbindung zu einzelnen bestehenden Fraktionen hatten, gut anknüpfen und so neue Kontakte finden und sinnvoll der großen Geschichte folgen.
Aber wo Freunde sind, sind auch Feinde und auch davon gab es dieses Jahr wieder reichlich.
Im Schatten des Gavan – „Böse“ NSC-Fraktionen und Kämpfe
Wo Licht ist, ist auch Schatten und so standen den Reisenden wieder mal die fast schon klassischen Fraktionen Untotes Fleisch, Schwarze Dynastie und die Skargen gegenüber. Diese waren nicht nur fantastisch anzusehen, sondern begegneten den Spieler*innen auch abseits des Kampfes in unterschiedlichsten Situationen.
Sei es der schwarze Prinz, der jeden Tag zu Hofe lud oder auch ein Turnier, das vom Untoten Fleisch ausgelobt wurde und an dem sich auch zahlreiche SCs beteiligten. Doch auch bei diesen freundlicheren Zusammentreffen blieb das angenehme Gefühl der Bedrohung bestehen. Bei den Audienzen des schwarzen Prinzen wurden direkt vor den Türen Anhänger*innen der schwarzen Dynastie mit gefangenen Emotionen gefüttert und in denen vom untoten Fleisch angebotenen Einbürgerungsurkunden als menschliche Bewohner von Terra Ankor fand sich der Passus, dass man ab einem gewissen Lebensjahr als Ersatzteillager für den untoten Heerwurm dienen sollte.
So bot sich eben eine moralisch mindestens flexible Auseinandersetzung mit dem Feind, die von vielen Spielenden auch gerne wahrgenommen wurde.
Eine große Neuerung auf den Schlachtfeldern des Conquest of Mythodeas war die sogenannte Schwelle zum Tod am Rande des Schlachtfeldes. Hier konnten Charaktere, die auf dem Schlachtfeld das Ende gefunden hatten, potenziell ins Leben zurückfinden. Durchgeführt wurde dies von einer beeindruckenden Gestalt mit großen Flügeln, die die Streiter*innen von der Schwelle des Todes zurückholen konnte.

Auch wenn es im Vorfeld absonderlich wirkende Diskussionen dazu im Netz gab, ob dadurch nun das Heilerspiel wegfallen würde, war eine direkte Auswirkung auf das Schlachtgehen zumindest nicht geschehen und damit blieben zumindest aus unserer begrenzten Sicht auch die Verbesserungen aus, die ein solcher doppelter Boden oft bringen kann. Aus der Erfahrung von anderen (Groß-)Veranstaltungen kann eine solche Konzeption zu schöneren Kämpfen führen, da die Kombattant*innen auf SC-Seite nicht das Gefühl haben, dass sie OT etwas zu verlieren haben.
Die Kämpfe selbst waren, ebenfalls wieder aus unserem extrem begrenzten Sichtfeld, so gut oder so schlecht wie in den Jahren zuvor. Leider sind die Kampfhandlungen meist statisch und wenig erfrischend. Hinzu kommt die immens hohe Anzahl an Charakteren auf NSC-Seite, die de facto unverwundbar für normale Kämpfende sind, aber andauernd ins Kampfgeschehen eingreifen. Das produziert bedauerlicherweise wenig hübsche Kämpfe, vor allem, weil diese nicht, wie in der Vergangenheit beispielsweise bei den Vinshaar, dafür da sind, das Kampfgeschehen aufzulockern, sondern auch in offenen Situationen mit in den Kämpfen agieren und auf der Gegenseite oft für Frustration sorgen können.
Somit bleibt ein gemischtes Bild von den eigentlichen Kampfhandlungen, das aber, wie schon ausgeführt, zu den Handlungsmöglichkeiten mit den „bösen“ NSC-Fraktionen jenseits der Kämpfe stand. Hier war für jeden Interessierten ein Spielansatz gegeben.
Und das große Drumherum – Logistik und Versorgung
Eine Großcon dieses Ausmaßes ist vor allem auch ein logistischer Akt, mit dem für viele Spielende das Spielvergnügen steht und fällt. An- und Abreise verliefen größtenteils problemfrei, wobei einige Spielende bei der Abreise wohl längere Wartezeiten auf einem der Parkplätze in Kauf nehmen mussten. Jenseits dessen gab es hierbei jedoch, der guten Witterung sei Dank, keine weiteren Probleme. Auch die zentrale Dusch- und Toilettenstation erfüllte wieder im vollen Umfang ihren Zweck, wobei diese, zumindest gefühlt, weniger gereinigt wurde als beim letzten Conquest of Mythodea. So war diese am Samstag, bzw. Sonntagmorgen merklich verschmutzter durch das Hereintragen von Erde und Dreck über die Tage. Ernste Verschmutzungen durch Nutzende sind uns aber zum Glück nicht untergekommen.
Viele Spielende schätzen den Tross und all seine Möglichkeiten sehr. Auch in diesem Jahr bot dieser eine bunte Mischung aus IT-Gewerken und OT-Gewerken. So konnte man beispielsweise im Künstlerviertel eine Vielzahl von Schausteller*innen IT anwerben, von Seiltänzer*innen bis zu einer Tanzmeisterei. Auf der anderen Seite war unter den OT-Gewerken sowohl für das leibliche Wohl als auch für den spontanen Einkauf vor Ort gesorgt.
Ein letztes Wort sei noch zu dem Einsatz von Spielleitungen auf dem Conquest of Mythodea verloren. Schon seit längerem setzt man nicht mehr auf OT-SLs, sondern stattdessen auf Spielende mit gelben Taschen, die im Zweifelsfall für OT-Fragen verfügbar sind.
In den allermeisten Fällen funktioniert dies auch ausgezeichnet, in manchen Kampfsituationen sorgt dies aber für eine merklich schlechtere Erreichbarkeit von Sanitätern.
Bei einer der Morgenschlachten kam es zu einem Sani-Fall auf der großen Schlachtwiese. Um dafür dann einen Sanitäter zu akquirieren, mussten Spielende von der Wiese herunterlaufen und dann die Sanis verständigen, die auf der nahen Lagerwiese standen. Nachdem wir ein ähnliches Erlebnis im letzten Jahr schon in der Endschlacht hatten, wo auf einen Sani-Ruf keine Reaktion erfolgte (dieser stellte sich zum Glück im Nachgang als falsch heraus), zeichnet sich hier vielleicht eine Problematik ab, die etwas Nachsteuerung bedarf.
Auch wenn in beiden Fällen zum Glück nichts Schlimmeres passiert war, hinterließ dies doch einen etwas schalen Beigeschmack.
Und nun tiefer in den Kontinent! – Ein Fazit
Die neue Kampagne hat uns grundsätzlich richtig gut gefallen. Mit dem Maislabyrinth und den neuen NSC-Fraktionen sind viele fantastische Spielansätze geliefert worden, die von allen Spielenden genutzt werden konnten. Mit der Schwelle des Todes ist hoffentlich auch die richtige Stellschraube gefunden worden, um perspektivisch die Kampferfahrung auf der Veranstaltung nochmals zu verbessern. Nur ein paar kleinere logistische Umstände sind uns negativ ins Auge gefallen, wobei wir bei der Größe der Veranstaltung die einzelnen Eindrücke nicht zu hoch hängen möchten.
Somit bleibt ein rundum positives Bild und wir können nur empfehlen, sich auch im nächsten Jahr auf die Reise nach Sarkan zu seinen fantastischen Bewohner*innen und Antagonist*innen aufzumachen.

- Tolle neue und alte GSC-Fraktionen
- Fantastisch anzusehende NSCs und Locations
- Maislabyrinth und Schwelle des Todes als gute neue Spielansätze
- Kämpfe etwas statisch und teilweise geprägt von nicht besiegbaren Konzepten
- Ende der Veranstaltung hätte mehr Spielenden zugänglich gemacht werden können
Artikelbilder: © Burgschneider
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Lidia Strauch


















