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Das neue Kriegsbuch der Flesh-Eater Courts taucht tief in die groteske Welt des Herrschers Ushoran und seiner Gefolgsleute ein. Vom allgegenwärtigen Wahn auf dem Schlachtfeld über blutige Festmähler bis zu monströsen Gefolgsleuten – eine Armee die gleichermaßen faszinierend wie furchterregend ist.

Nicht einmal zwei Jahre nach dem letzten Kriegsbuch wartet die neue Version mit einigen Neuerungen auf. Einen überarbeiteten Spielmechanismus, neue Eigenschaften und ein neues Modell bringt die Neufassung mit sich. Gleichbleibend ist das gelungene Zusammenspiel aus ausführlicher und stimmungsvoller Hintergrundgeschichte und Regelmechaniken.

Triggerwarnungen

Krieg, Blut, Tod, Gewalt, Wahnsinn, wahnhafte Vorstellungen

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Die Leichenfresserhöfe – Fürstentümer des Wahnsinns

In verfallenen Burgen, dahinsiechenden Reichen und zwischen faulenden Kadavern herrschen die Flesh-Eater Courts – dekadente und zutiefst verdorbene Vampirgeschlechter, deren Geist vom Wahnsinn zerfressen ist. In ihrer eigenen verzerrten Wahrnehmung sehen sie sich als edle Ritterhöfe, noble Beschützer der Unterdrückten, die in strahlenden Festungen residieren. Sie „empfangen“ Gäste zu prächtigen Banketten, bei denen sie festlich gebratene Wildtiere und süßen Wein reichen – so glauben sie zumindest.

Die Wirklichkeit ist weitaus grausiger: Ihre Hallen sind feuchte Gruften, ihre Tafelrunden blutige Haufen aus Leichen, und der süße Wein ist warmes, geronnenes Blut. Doch der Wahn ist so vollkommen, dass selbst jene, die frisch in ihre Reihen aufgenommen werden, bald dem Trugbild verfallen. So wächst jede Hofgesellschaft nicht nur durch Vampirbisse oder Nekromantie, sondern vor allem durch die Macht der Suggestion. Menschen, die in der Nähe eines Hofes verweilen, beginnen, dieselben Illusionen zu teilen, bis sie, ganz ohne Zwang, den degenerierten Herrschern in den Krieg folgen und für sie morden.

In den Reichen der Sterblichen verbreiten sich die Flesh-Eater Courts wie ein giftiger Traum. Einstige Städte verschwinden in der Nacht, ihre Bewohner*innen „erlöst“ von Hunger, Krankheit und am Ende ihrer Menschlichkeit. Wo ein Hof seine Macht entfaltet, versinkt das Land in einer neuen, entsetzlichen Ordnung: höfische Etikette und unerschütterliche Loyalität gegenüber einem gnadenlosen, kannibalischen Fürsten.

Die Ränge der Flesh-Eater Courts

Scheußlichkeiten – Vampirische Adlige von grauenhafter Gestalt. Einst hochgeboren, doch weit entfernt vom strahlenden Antlitz der Soulblight Gravelords. Sie sind die grausigen Herzöge und Fürsten eines Hofes.

Adlige – Ghulische Anführer, die in Ushorans Wahn als Edelmänner und Hofdamen gelten. In Wirklichkeit bestialische Herrscher mit einem Hauch strategischen Verstandes.

Ritter – Mächtige Ghule, die in Ushorans Augen edle Lanzenträger und Beschützer seines Reiches sind. Manche reiten auf monströsen Bestien, andere kämpfen zu Fuß – alle teilen den unbändigen Hunger ihres Königs.

Knechte – Das blutrünstige Fußvolk der Höfe. Sie bilden die Masse der Armee und stürzen sich in roher, tosender Wildheit auf ihre Opfer.

Ushoran – Der Erste und Höchste König

Der Mortarch des Wahns, Ushoran, kann sich der Loyalität aller seiner Untertanen gewiss sein.
Der Mortarch des Wahns, Ushoran, kann sich der Loyalität aller seiner Untertanen gewiss sein.

An der Spitze aller Flesh-Eater Courts steht eine Gestalt, deren Name in den Reichen der Sterblichen meist nur im Flüsterton ausgesprochen wird – Ushoran, der Sommerkönig. Er besitzt die unheimliche Gabe, seinen Wahn wie eine Krankheit zu verbreiten: Menschen in seiner Gegenwart beginnen seine grotesken Illusionen zu teilen. Sein verdorbenes Blut trägt diesen Fluch noch weiter. Ein einziger Tropfen genügt, um Sterbliche in blutrünstige Ghule zu verwandeln, die fortan seiner irren Vision unterstehen. Dabei kann er in einem Moment furchterregend wütend sein, um im nächsten mit verwirrender, fast väterlicher Gnade zu sprechen.

Einst war Ushoran einer der ersten drei Mortarchen Nagashs, verehrt als edler Fürst und Herr der Masken. Doch er verschwand aus der Welt, und als er zurückkehrte, war er nicht mehr derselbe. Wahnsinnig und von unstillbarem Hunger getrieben, verheerte er alles, was sich ihm in den Weg stellte. Ob sein Meister Nagash, der Gott des Todes, ihn daraufhin als Strafe oder zu seiner Heilung einsperrte, ist ungewiss. Sicher ist nur, dass Ushoran im unheiligen Leichentuchkäfig gefangen gehalten wurde. Auf einem Feldzug Sigmars wurde dieser Käfig jedoch zerstört. Ushoran nutzte die Gelegenheit, floh ins Reich Ghyran und errichtete dort Neusommerhof, einen neuen Sitz seiner Macht.

Mit Beginn der Ära der Bestie trat Ushoran wieder ins Licht der Reiche. Seine Markschrift-Herolde trugen Botschaften in alle Lande: Der Sommerkönig sei zurückgekehrt und lade zum großen Festmahl in Neusommerhof. Zeitgleich entfachte Ushoran den Krieg des Roten Irrsals – eine beispiellose Offensive seiner Höfe, die von Ghyran aus in benachbarte Reiche übergriff. Unter dem Deckmantel einer höfischen Expedition stürmten Ghoulritter, mordlustige Hofdiener und vampirische Bestien in feindliche Gebiete. Für die Flesh-Eater Courts ist es eine „Befreiungskampagne“ edler Ritter, in Wahrheit jedoch ein blutiges Fressen, das ganze Provinzen entvölkert und den Wahnsinn Ushorans in immer neue

Fraktionsregeln – Der alles verzehrende Wahn

Die Armeen der Flesh-Eater Courts setzen besonders auf Nahkampf und Masse.
Die Armeen der Flesh-Eater Courts setzen besonders auf Nahkampf und Masse.

Das Herzstück der Flesh-Eater Courts auf dem Schlachtfeld ist ihr allgegenwärtiger Wahn – die groteske Selbsttäuschung, die jede ihrer Handlungen prägt. Zu Beginn jeder Runde muss ein Wahn gewählt werden, der die Truppen befeuert. Ein Würfelwurf entscheidet, ob dieser gewechselt werden muss, gleichbleibt oder ob die Krieger erneut in den Wahn der ersten Runde zurückfallen.

Jede Scheußlichkeit bringt ihren eigenen, einzigartigen Wahn mit, der sich wie ein fiebriger Traum auf die Schlacht auswirkt. Zusätzlich stehen allen Höfen zwei allgemeine Optionen offen. Ein prächtiger Kreuzzug treibt die Krieger zu größerer Geschwindigkeit an und lässt Adlige sich vor weiter als 6 Zoll entfernten Feinden verbergen, als würden sie im Gewimmel der Flaggen und Wimpel eines Siegeszuges verschwinden. Ein herrliches Bankett steigert die Angriffslust aller Einheiten in der Nähe von Helden. Nach einem erfolgreichen Angriff treffen sie mit noch größerer Präzision. Die heiße Schlacht am kalten Buffet ist eröffnet.

Die Armeefertigkeiten der Fraktion

  • Ein Wahnhaftes Königreich (Beginn des Zuges, 1x/Zug): Verschiedene Arten des Wahns stärken eigene Truppen.
  • Königliches Blut (jede eigene Heldenphase): Heile (W3) befreundete Scheußlichkeiten.
  • Treue Diener beschwören (1BP, jede eigene Bewegungsphase): Bringt die Hälfte einer zerstörten Knechte/Ritter-Einheit zurück.
  • Streiter sammeln (jede eigene Bewegungsphase): Alle Adligen bringen Knechte- und Rittermodelle wieder.
  • Fressrausch (einmal pro Schlacht, Nahkampfphase): Einheiten um Helden bekommen +1 Attacken.

Die Flesh-Eater Courts verfügen über vier wählbare Kampfformationen. Die Ritterstaffel verstärkt den Wuchtwert von Rittern nach Angriffen. In der Formation Fürsten des Hauses werden zusätzliche Truppen wieder ins Leben geholt. In der Königlichen Jagdgesellschaft dürfen alle Knechte am Ende des Zuges Nachrücken und verursachen tödlichen Schaden. Die Königliche Menagerie stärkt Monster- und Bestieneinheiten.

Die Heldeneinheiten können zudem mit einer Auswahl von Eigenschaften und Artefakten verstärkt werden. Während die Heldeneigenschaften klassisch eine Auswahl von Schutzfähigkeiten bis hin zu verstärkten Angriffen bieten, stechen bei den Artefakten zwei Gegenstände hervor. Der Gesplitterte Oberschenkelknochen kann die Macht von feindlichen Zaubernden bis auf 0 herabsetzen, während Die Scheußliche Standarte eine angegriffene gegnerische Einheit signifikant schwächen kann.

Auch das Fraktionsgelände Beinerner Thron richtet sich an die Helden der Armee. Besteigen sie diesen, können sie von dort aus gratis Bewegungen an eine Einheit in Sichtweite vergeben. Mangels weitreichender Fernkampffähigkeit vieler Helden, nimmt sie das jedoch für eigene Angriffe aus dem Spiel.

Magielehren, Gebete und Manifestationen

Zauber

  • Krankhafte Verwandlung (6) verbessert Bewegung und Verwundungswürfe.
  • Schlachtmahl (6) fügt tödlichen Schaden zu und bringt eigene Modelle dafür wieder.
  • Miasma des Wahnsinns (7) Feinde verletzen sich bei Trefferwurf von 1 selbst.

Gebete

  • Exkommunikation (4) verhindert Boni und (10+) Rettungswürfe.
  • Kannibalische Überzeugung (4) gibt einer bis (10+) zwei Einheiten Rettung 5+.
  • Gunst des Sommerkönigs (5) Held bekommt +1 Schaden oder (10+) attackiert zwei Mal.

Manifestationen

  • Leichenbarrikade (6) verhindert Rennen, Rückzug und halbiert Bewegungen.
  • Galoppierende Leichenrosse (6) bewegen sich über Truppen und verursachen dabei Schaden.
  • Ushorans Kelch (6) macht Waffen einer feindlichen Einheit nutzlos oder diese verwundbar.

Neben einer Reihe von Verstärkungsfähigkeiten und der Möglichkeit, jede Runde Einheiten und Modelle wieder auf das Spielfeld zurückzubringen, setzt die Fraktion vor allem auf Masse und Nahkampf. Fast durchgehend schlecht gerüstet, verfügen alle Einheiten über einen Rettungswurf von mindestens 6+. Eine gute Anzahl fliegender Kreaturen mit annehmbarer Bewegung sorgt für einen guten Ausgleich für die fast komplett fehlende Fernkampffähigkeit der Fraktion. Zudem bietet jede Einheit eine stimmungsvolle Sonderfertigkeit, die in einigen Fällen besonders unangenehm sein kann. Die in der vergangenen Edition neu erschienen Morbegh Knights ziehen sich am Ende der gegnerischen Runde aus dem Nahkampf zurück und hinterlassen dabei tödlichen Schaden – allerdings nur für gegnerische Modelle. Der königliche Scharfrichter kann mit etwas Glück gegnerische Held*innen im Nahkampf mit einem einzigen Schlag vernichten. Der neuerschienene Oberste Falkner Felgryn verhindert Rettungswürfe gegnerischer Einheiten und kann durch seine Wahnfähigkeit den Kontrollwert gegnerischer Einheiten um jeweils 10 senken. Ushoran kann Kämpft zuletzt verleihen, Wahnwürfe modifizieren und mit seinem Zauber Feinde dazu bringen, eigene Verbündete zu attackieren.

Grenzwächter des Sommerkönigs – die Spearhead der Flesh-Eater Courts

Mit der Gebeinewache bringt das neue Kriegsbuch eine reine Infanterie-Spearhead ins Spiel.

Die WahnFähigkeit der Armee ist etwas abgespeckt und auf das Spearhead-Format heruntergebrochen. Als regulärer Wahn steht hier zur Wahl, jede Einheit zu heilen (1) oder den Angriff einer angreifende Helden- oder Rittereinheit zu verstärken. Als Regimentsfähigkeit kann ein dritter Wahn gewählt werden, der entweder Einheiten auf Missionszielen verbesserte Rettungswürfe oder einen Bonus auf Verwunden außerhalb von Missionszielen verleiht. Insbesondere eine Wiederholung des Wahnwurfes oder die Fähigkeit des Generals, Angriffe auf sich zu ziehen, macht die Auswahl an Verbesserungen interessant.

Die Gebeinewache bietet ein hohes Mobilitätspotenzial.
Die Gebeinewache bietet ein hohes Mobilitätspotenzial.

Auf dem kleinen Spearhead-Spielplan besticht diese Armeezusammenstellung vor allem durch ihre Mobilität. Zwei fliegende Einheiten mit 12 Zoll Reichweite und die Fähigkeit der Königlichen Bestienhäuter sich von einer Schlachtfeldkante zu einer anderen zu bewegen, können, gut aufgestellt, eine Bedrohung für jede Position auf dem Spielplan darstellen. Heilen-Fähigkeiten, schlagkräftige Gruftschrecken mit Verstärkung-Fähigkeit und Gruftschinder, die den Kontrollwert herabsetzen können, machen die Gebeinewache brandgefährlich und brechen die Spielart der gesamten Armee gelungen auf das kleinere Spielformat der Spearhead herunter.

Armeezusammenstellung der Gebeinewache

  • 1 Scheußlicher Bluthüter
  • 1 Königlicher Bestienhäuter + Gefolge (9)
  • 3 Gruftschrecken
  • 3 Gruftschinder

Pfad des Ruhms

Der Amboss der Apotheose bietet angehenden Heerführer*innen der Flesh-Eater Courts zahlreiche Möglichkeiten, einen einzigartigen Helden zu erschaffen. Neben dem höfischen Hintergrund kann die Figur mit einem von vielen Reittieren, wie fledermausartigen Nachtkreischern oder Leichenbestien ausgestattet werden. Klauen, Flügel und ihn begleitende Fledermauskolonien machen das Modell weiter einzigartig. Verwirrend ist allerdings, dass sich keine Möglichkeit bietet, einen Wahn auszuwählen, der doch eines der Markenzeichen der Fraktion ist.

Die beiden Pfade bieten, neben den üblichen Schutz- und Verstärkungseigenschaften, auch sehr spezielle Fähigkeiten. Helden können mit voranschreitender Macht Rückzugsfähigkeiten unterbinden oder gar die gegnerischen Angriffswürfe verstümmeln. Den Nicht-Helden winken unter anderem zusätzliche Bewegungen, Schutz vor Begleiter-Waffen und eine enorm verstärkte Möglichkeit, gefallene Modelle zurückzuholen.

Berühmte Armeen und Regimenter

Mit den berühmten Armeen und Regimentern bringt das Kriegsbuch Abwechslung in eigene Reihen und verbündete Fraktionen.

Berühmte Armeen

Die Ritter des Sommerhofs unterscheiden sich weniger in der Armeezusammenstellung als in den Fähigkeiten von den regulären Armeen der Flesh-Eater Courts. Statt der WahnFähigkeit bieten sich hier Mechanismen, die den Kontrollwert befreundeter Einheiten um 10 erhöhen, jeden Zug einen zweifachen Nahkampf für eine Einheit ermöglichen oder kostenfrei eine Rittereinheit zur Hälfte wiederkehren lassen. Besonders ist auch Ushorans Möglichkeit, gegnerische Held*innen zum Duell zu fordern. Wird dies angenommen, müssen alle Attacken auf Ushoran gehen. Bei Ablehnung winkt ein Kämpft zuletzt für den Rest des Zuges.

Das Festmahl bei Tag und Nacht stellt den obersten Falkner Falgryn in den Mittelpunkt. Neben ihm dürfen nur Knechte und nicht-einzigartige Infanteriehelden enthalten sein. Der für seine ausufernden Festmähler bekannte Höfling beschert seiner Armee Runde für Runde einen neuen Vorteil. Von der Parade der ersten Runde, die Bewegungsboni gibt, über den Ritualtanz, der verbesserte Nachrückbewegungen ermöglicht, bis zum fröhlichen Feiern zum Morgengrauen, was die Rettungswürfe verbessert, werden zwar nicht immer die stärksten, aber thematisch gelungene Fähigkeiten verliehen.

Berühmte Regimenter

Der Schrecken von Weihwacht enthält als einziges Modell eine königliche Flederbestie. Für Freund*innen dieser verwesenden Ungetüme ist dies die Gelegenheit, sich ein solches Wesen in die eigenen Reihen zu holen, solange man eine Fraktion des Todes spielt. Etwas durchgeknallter gestaltet sich Das blutrote Gericht. Unter dem obersten Richter Bloupet sammelt sich eine kleine Schar an Ghulen nebst Scharfrichter, die neben den Todesarmeen auch in den Armeen der Städte Sigmars, Kharadron, Eisenkiefa, Moorpirscha und Söhne Behemats erscheinen kann.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieler*innen-Anzahl: 2
  • Alter: ab 12
  • Preis: 47,50 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi

 

Fazit

Das neue Kriegsbuch für die Flesh-Eater Courts überzeugt mit einer stimmungsvollen Verknüpfung aus Hintergrund, Armeeregeln und thematisch passenden Einheiten. Für besonders gelungen halte ich die Darstellung des Wahns als zentrale Armeemechanik, die sowohl erzählerisch als auch spielerisch die Hintergrundgeschichte der Fraktion einfängt. Die Fülle an Sonderfähigkeiten, die Fähigkeit, Verluste zu regenerieren oder ständig wieder aufzufüllen und die mobilen wie auch nahkampfstarken Truppenoptionen machen die Armee zu einem runden Paket.

Aber auch kleinere Schwächen bringt das Kriegsbuch mit sich: Viele Einheiten sind zerbrechlich, auch mit Rettung. Die Fülle an Fähigkeiten und Effekten muss erst einmal verwaltet werden. Manche Spezialisierungen – gerade bei den berühmten Armeen – wirken eher thematisch als wettbewerbsorientiert. Im Pfad des Ruhms-Teil verwundert zudem das Fehlen des eigentlich prägnanten Wahn-Mechanismus bei der Heldenerstellung.

Insgesamt ist das Kriegsbuch jedoch sehr gut gelungen, sodass ich ganz ohne Bedenken fünf von fünf Punkten vergeben kann.

  • Stimmungsvolle Hintergrundgeschichte
  • Mechaniken fangen Hintergrund sehr gut ein
  • Runde Auswahl an Truppen
 

  • Vielzahl an Fähigkeiten und Effekten
  • Schwach gerüstete Einheiten
  • Manche Sonderregeln situationsabhängig und schwer planbar

 

Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Maximilian Düngen
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt

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