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Sind diese Horden noch zu handhaben? Diese Frage stellen die Entwickler*innen von 1000 Orks an uns Spielende mit ihrem Titel WARCANA. Denn die Tower-Defence-Variante lockt auf den ersten Blick mit horrenden Gegnermassen und erst beim zweiten Nachsehen mit einer ungewöhnlichen Mischung aus Basenbau, Deckbuilder und Glücksspiel. Funktioniert die Kombination?

Die Rahmenhandlung des Titels ist dabei so schnell umrissen wie beiläufig, was im Taktik- und Strategie-Genre erst einmal nicht negativ ausgelegt werden muss. Als Befehlshaber*in und Turmbauer*in in einer Person verkörpert ihr mächtige Zaubernde, die einander mithilfe beschworener Horden an Dämonen, Engeln, Feenwesen oder Konstrukten versuchen, den Garaus zu machen. Spielende bekommen davon fernab ihrer Fraktionsauswahl allerdings nicht wirklich viel mit, weder durch eigene Avatare noch durch Zwischensequenzen. Stattdessen steht bei WARCANA das Gameplay und Kräftemessen gegen KI oder andere Heerführer*innen im Mittelpunkt, das Fantasy-Gewand soll und kann lediglich als Kulisse im Hintergrund fungieren – ein Fokus, der beim Auto-Battler Mechabellum zuletzt großartig funktionierte.

Triggerwarnungen

Keine

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Der Herr der Pixeldinge und die zwei Türme

Wenn Handlung und Aufmachung Nebensache sind, wie läuft das typische Duell der Zaubernden also ab? Zu Beginn einer Runde liegt nach der Auswahl der Fraktion oder des gewünschten Szenarios stets eine ausgiebige aber karge Landschaft vor euch, die den Mittelpunkt der kommenden Kämpfe bilden wird. Nach klassischer Tower-Defence-Manier geht es darum, das Hautbollwerk des Gegners zu Fall zu bringen, während die eigenen Mauern und Türme möglichst wenig Schaden nehmen und möglichst viel Gegnervolk aus dem Weg räumen sollen. Gleichzeitig beschwört man eigene Einheiten, die Runde um Runde gegen die feindlichen Mauern branden, bis sie diese hoffentlich überwinden.

Das kurze Tutorial kann als Startschuss verstanden werden.
Das kurze Tutorial kann als Startschuss verstanden werden.

Der Pixellook ist dabei in sich unspektakulär und nicht sonderlich detailreich, nutzt die dadurch frei werdenden Ressourcen und Räume aber stattdessen, um mit der Menge zu punkten. Denn im Gegensatz zu vergleichbaren Spielen wie einem Legion TD 2 treten hier pro Welle nicht ein knappes Dutzend Monster gegen die feindliche Verteidigung an, sondern direkt ganze Hundertschaften. Die Monsterscharen bestehen dabei aus verschiedenstem Fantasyvolk im simpelsten Pixellook, von behörnten Dämonen über verzauberte Eberhorden bis hin zu einer tsunamigleichen Welle an beschworenen Wasser-Elementaren. Gerade in einem Genre, welches sich so viel um die Vorstellung des Basenbaus und der Belagerung dreht, kann eine überwältigende Monstermasse auf dem Monitor kein Fehler sein. Die rudimentäre Grafik stört dadurch zu keiner Zeit, im Gegenteil: in den besten Momenten werden Erinnerungen an ein jahrzehntealtes Stronghold wach, das mit simpelster Pixelgrafik ebenfalls wusste, das Gefühl ausufernder Belagerungen einzufangen. Wenn also die Feindeshorden im vollen Ausmaß am Kartenrand aufploppen, sorgt dies ein jedes Mal aufs Neue für offenkundige „Wie-soll-meine-Verteidigung-das-abwehren?“-Gedanken.

Die nette Pixelgrafik zaubert beeindruckende Feindeshorden auf das Schlachtfeld
Die nette Pixelgrafik zaubert beeindruckende Feindeshorden auf das Schlachtfeld

Hier hat man im Vorfeld des Feindesanmarsch hoffentlich entsprechend vorausgeplant, denn genre-typisch ist der zweite große Bestandteil neben dem Entsenden eigener Angreifer das Umsetzen einer gelungenen Verteidigungsstrategie. Dafür müssen mit den pro Runde begrenzten Ressourcen Mauern gezogen, Engpässe definiert und Türme errichtet werden. Verschiedene Turmtypen gilt es hier gekonnt zu kombinieren. Langsam feuernde Artillerietürme werfen ihre Geschosse weit in die Feindeshorden hinein, während auf kurze Distanz speiende Flammenwerferbauten am besten jeden Meter Mauer schmücken und die auf das Gestein einprügelnden Gegnermassen abfackelnd ausdünnen.

Schiefer Winkel statt frischer Wind

Bis hierhin liest sich die Beschreibung WARCANAs genretypisch und wenig mutig. Dabei macht das Spiel bereits in seinem komplexen Tutorial keinen Hehl daraus, welche neuen Mechaniken und Kombinationen Spielenden hier präsentiert werden. Zum einen wäre hier der Basenbau selbst, kommen die Verteidigungsanlagen doch mit einem kuriosen Detail daher. Denn die Zielräume der Turmbauten kommen mit einem genau definierten Fenster einher, in welchem Schaden verursacht wird. Das bedeutet, dass die Verteidigungsbauten nicht nach eigener Reichweite die nächste Feindesschaft anvisieren und versuchen auszurotten, sondern ein gepunktetes Raster anzeigt, wo Feinde regelmäßig Schaden einzustecken haben. Für ein Feuerkatapult mit hoher Reichweite kann dies bedeuten, dass der Trefferquader ein ganzes Stück weit weg liegt und das Gebilde dementsprechend weit im eigenen Hinterland platziert werden sollte. Ein dickwandiger Steinturm dagegen verursacht in einem umgebenden Karoraster regelmäßig Schaden und lädt so vielleicht dazu ein, als vorgeschobene Exklave von schützenden Mauern umringt fernab der eigenen Basis platziert zu werden, um ringsum möglichst lange möglichst viel Schaden in den Horden anzurichten.

Was zuerst ungewöhnlich wirkt, lockt schnell mit dem oben beschriebenen Potenzial. Die geografischen Schadensräume verführen dazu, neue Verteidigungsansätze zu probieren. Umso erstaunlicher, dass WARCANA hier die erste von einigen schwer nachvollziehbaren Entscheidungen trifft, denn Türme, und damit ihre Schadensfenster, lassen sich nicht drehen oder anpassen. Dieses Fehlen erstaunt so sehr, dass sich geneigte Spielende nach den ersten Spielminuten erst einmal in den Spielmenüs oder Suchmaschinen umschauen dürften, welches Tastenkürzel sie übersehen haben. Denn die Art und Weise, wie Türme errichtet werden und wie passgenau die Schadensfenster abgebildet sind, laden zu einer detaillierten Bauweise ein. Man möchte überdeckende Räume schaffen, die von mittel- und langstreckiger Artillerie beackert werden oder Gegnerhorden per gewieftem Mauerbau in einen Trichter bugsieren, um diesen dort ordentlich von allen Seiten einzuheizen.

Türme platzieren und Reichweiten ausloten ist leider die große Schwäche des Spiels
Türme platzieren und Reichweiten ausloten ist leider die große Schwäche des Spiels

Das große Manko allerdings: Da Türme nicht gedreht werden können, sind all diese strategischen Möglichkeiten komplett dahin – und der Basenbau versinkt sofort in der Beliebigkeit. Von den Gegnerhorden besonders beanspruchte Mittelpunkte der eigenen Basis kann man vielleicht noch mit einer Mauerverdopplung versehen, stehen aber die obligatorischen Türme, die in etwa den Bereich davor abdecken, wars das an Möglichkeiten. WARCANA gibt einem dabei an keiner Stelle eine Rückmeldung darüber, wieso diese Entscheidung getroffen wurde. Es gibt keine alternativen Spiel- oder Taktikräume, die damit aufgemacht werden. Am Ende kann man sich einfach nicht des Eindrucks erwehren als wurde hier ein eklatanter Teil der Spielmechanik schlicht ignoriert oder vergessen – wobei sich hier die Frage stellen ließe, was schlimmer ist.

Taktikwahl tritt an gegen Kartenglück

Auch bei der Art, wie ihr und euer Stützpunkt an neue Wirtschaftsgebäude und Verteidigungsanlagen kommt, beschreitet WARCANA neue, ungewöhnliche Wege, die neugierig machen. In der üblichen Tower Defence gibt es jede Runde eine Auszahlung an Gold und Ressourcen, die vor dem nächsten Angriff in die Verteidigung gesteckt werden können. Verschiedene Spiele variieren dies, indem sie die Belohnung erhöhen, wenn in der letzten Runde Questvorgaben oder Aufträge erfüllt wurden. Viele Titel strafen beispielsweise auch ab, wenn zu viele Feinde die Mauern überrannt oder wichtige Gebäude zerstört haben. Dies sorgt für strategische Entscheidungen und Flexibilität über die nächste Runde hinweg, ist lange bewährt und lässt sich an zahlreichen Stellen justieren und innovieren.

WARCANA geht hier einen interessanten Weg und zieht die Mechaniken des populären Deckbuilder-Genre mit in die Rundenplanung. Jede Baurunde wirft euch einige Karten auf die Hand, welche euch zu Bauaktionen befähigen, eigene Monsterwellen Richtung Feind beschwören lassen oder auslösbare Kampfzauber zum Ausdünnen der Feindhorden bereitstellen. Der Kniff: viele höhere Bau- und Monsterstufen bauen als Karten aufeinander auf, indem sie ins Deck gemischt werden und hoffentlich zur richtigen Runde auf die Hand gezogen werden. Das bedeutet, wer die riesigen Dämonenbullen in späteren Runden auf die gegnerische Basis loslassen will, muss vorher die schwächeren Imphorden ausgespielt haben, welche die Karte des großen Bullenbruders in den eigenen Nachziehstapel mischen lassen. Unter Umständen ist man so dazu gezwungen, die knappen Ressourcen, die man diese Runde eigentlich zum Ausbauen der Verteidigung nutzen wollte, für die impischen Angreifer aufzuwenden, denn wer weiß, wann man diese wieder auf die Hand bekommt. Und gleichzeitig ist vielleicht noch absehbar, dass die nächste Gegnerwelle besonders fies wird, und man hat gerade diesen Meteorzauber auf der Hand, den man vielleicht stattdessen behalten sollte, um gut durch die nächste Attacke zu kommen?

In den Tiefen des Titels schlummert ein (zu?) komplexer Deckbuilder
In den Tiefen des Titels schlummert ein (zu?) komplexer Deckbuilder

Was auch hier frisch und neu gedacht klingt, schafft es ebenfalls nicht, den guten Ersteindruck zu halten. Das liegt daran, dass das Spiel diesen Weg nicht wirklich zu Ende geht und voll darauf vertraut, strategische Entscheidungen mit Glück und Timing beim Kartenziehen zu verbinden. Stattdessen franst das System in einen komplexen Techbaum aus, denn es müssen gleich mehrere Kartentypen nacheinander zur richtigen Zeit gespielt, aus dem Deck gezogen und weiter miteinander kombiniert werden. Zur gleichen Zeit ist die Anzahl an unterschiedlichen Kartentypen pro Fraktion überschaubar und bietet wenig Raum für Entscheidungen. Stattdessen gilt es, den immer einsehbaren Technologiebaum pro Kartenhand aufzurufen, zu schauen, wie sich der schnellste Pfad in die hochrangigen Gipfel schlagen lässt, und die entsprechende Karte auszuspielen. Auch das wirkt wie der Basenbau schlicht unfertig. Dazu kommt, dass das fehlende Balancing hier endgültig den Strich durch die Rechnung macht, aus der aktuellen Kartenhand kluge Entscheidungen zu treffen. Denn selbst teure Zaubersprüche sind ein unspektakulärer Feuerklecks im Gegnermeer, welches weder optisch mit tollen Animationen beeindruckt, noch für das Schlachtenglück eine Wende spielt. Wenn selbst mittelstarke Zauber aus der tausendfachen Horde vielleicht ein Dutzend Monster ausdünnen, ist dies weit weg von der Powerfantasy des*der allmächtigen Zauberer*in.

Die harten Fakten:

  • Entwicklerstudio: 1000 Orks
  • Publisher: Team17
  • Plattform: PC
  • Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Japanisch, Koreanisch, Portugiesisch, Chinesisch
  • Mindestanforderungen:
    • Setzt 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem voraus
    • Betriebssystem: Windows 10
    • Prozessor: Intel Core i5-4570 or AMD Ryzen 3 1200
    • Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
    • Grafik: NVIDIA GeForce GTX 960, 4 GB or AMD Radeon RX 560, 4 GB or Intel Arc A380, 6 GB
    • Speicherplatz: 2 GB verfügbarer Speicherplatz
    • Zusätzliche Anmerkungen: Low 1080p @ 60 FPS, AVX2 benötigt zum Spielen
  • Genre: Kartenkampfspiel
  • Releasedatum: 29.08.2024
  • Spielstunden: 12
  • Spieler*innen-Anzahl: 1
  • Altersfreigabe: 12
  • Preis: 16,99€
  • Bezugsquelle: Fachhandel, MMOGA

 

Fazit

WARCANA ist eine dieser Enttäuschungen, die Genre-Fans schmerzen. Denn die Grafik ist simpel aber ansprechend, die Fraktionsauswahl lässt auf Abwechslung hoffen, und die Innovationsversuche bei Basenbau und Gameplayschleife versprechen Frisches. Da verzeiht man auch schon von Beginn an eine absolut unübersichtliche Lobby oder fehlende Komfortfunktionen, und das obwohl WARCANA nicht einmal ein Titel im Early Access ist. Der Ausblick darauf, eine Tower Defence im großen Stil mit hunderten von Angreifer*innen zu bestreiten, die in fantastischster Coleur daher kommen, macht im Vorfeld genug Eindruck.

Umso trauriger, wie schnell sich Ernüchterung einsetzt. Der Bau der Verteidigungsanlagen verkommt schnell zur absoluten Makulatur – dass sich Türme und ihre Angriffsfelder nicht drehen und anpassen lassen, ist eine völlig unverständliche Entscheidung, welche die eine Spielhälfte bereits einknicken lässt. Die Deckbuildingkomponente, die Komplexität auffährt, ohne ein Quäntchen Tiefe dadurch zu gewinnen, schmeißt den Titel endgültig zu Boden. Damit bleibt leider wenig bis auf die charmante Grafik und den Applaus für den Versuch, ausgetretene Pfade zu verlassen, was Tower-Defence-Begeisterte vor den Bildschirm bringen dürfte. Sehr schade, hat doch zum Beispiel das ebenfalls innovative Songs of Silence trotz seines Status als Rohdiamant im Early Access besser demonstriert, wie man einen schillernden Grafikstil mit neuen Spielideen in einem gefestigten Genre bereichern kann.

  • Pixeloptik transportiert Gefühl, riesigen Horden gegenüberzustehen
  • Breite Fraktionswahl von Cyborgs bis Wasserwesen
 

  • Grundlegende Spielmechaniken arbeiten aneinander vorbei
  • Schlechtes Interface, fehlende Erklärungen
  • Durch wiederholende Abläufe fühlen sich Partien schnell gleich an

Artikelbilder: © 1000 Orks
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Rick Davids
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