Ab ins All! In Moonrakers gehen bis zu fünf Spielende als Söldner*innen auf Ruhm- und Beutejagd in den Weiten des Weltalls. Mit kompetitiven und kooperativen Spielelementen verspricht der Deckbuilder spannende Einsätze und reiche Beute, aber auch Verrat und Intrigen. Am Ende kann nämlich nur eine Raumfahrende siegreich sein.
Moonrakers ist ein semi-kooperativer Deckbuilder im Sci-Fi-Gewand, der sich in einem eigenständigen Setting bewegt. Die Hintergrundgeschichte wird netterweise in einem beiliegenden Comic erklärt, ist jedoch für das Verständnis des Spiels nicht relevant, sondern lediglich eine nette Beigabe. Mittlerweile wurde das Grundspiel um drei Erweiterungen ergänzt, die wir hier ebenfalls besprechen wollen. Mit Binding Ties, Overload und Nomad gibt es mehr oder minder gravierende Veränderungen, die nach der Erklärung des Grundspiels zu finden sind.
Die Spielenden übernehmen gemeinsam die Rolle einer Gruppe von freischaffenden Pilot*innen. Sie nehmen unterschiedliche Arten von Aufträgen an, um Ruhm und Credits zu erlangen, mit denen sie ihre Schiffe aufrüsten oder mehr Crew anheuern. Nach dem Vorbild anderer Deckbuilder, wie dem Klassiker Dominion oder neueren Genrevertretern wie The Witcher: Die alte Welt oder Beyond the Rift bauen die Spielenden ihr Kartendeck und ihr Raumschiff im Verlauf des Spiels auf, um immer schwierigere Aufträge zu erfüllen und letztendlich den meisten Ruhm zu erlangen.
Aufträge können allein oder gemeinsam bestritten werden. Die Aufteilung von Ruhm und Beute ist Verhandlungssache. Es besteht jedoch immer die Möglichkeit, dass die Spielenden sich gegenseitig verraten und betrügen, um den größtmöglichen Vorteil für sich selbst zu erlangen. Die Person, die zuerst zehn Ruhmpunkte erlangt, gewinnt die Partie.
keine typischen Trigger
Spielablauf
Zu Beginn einer Runde wählen alle Spielenden eine Raumschifffigur samt dazugehörigem Kommando-Terminal, auf dem die installierten Schiffsteile abgelegt werden. Außerdem erhalten alle ein Start-Deck mit vorher festgelegten Karten und zwei Credits als Startkapital.
Jedes Start-Deck enthält zehn Karten, die zunächst einer von fünf unterschiedlichen Arten angehören. Reaktor-Karten liefern mehr Energie für mehr Aktionen, Triebwerks-Karten ermöglichen zusätzliches Ziehen vom Deck, Schild-Karten schützen vor Gefahren und Schaden-Karten verursachen Schaden. Später können noch Crew-Karten als weitere Kartenart dem Deck hinzugefügt werden. Die Kartentypen sind sowohl für das Ausspielen von Karten im eigenen Zug relevant, als auch für die Erfüllung von Aufträgen.
Gleichzeitig werden mehrere Auslagen gebildet, in denen Crew- und Schiffskarten auf einer, Auftragskarten auf der anderen Seite ausgelegt werden. Alle Spielenden erhalten verdeckt drei Ziel-Karten, von denen sie zwei behalten und eine abwerfen. Durch diese Karten können die Spielenden unterschiedliche Belohnungen erhalten, wenn sie die darauf notierten Ziele abschließen.

Sind alle Vorbereitungen abgeschlossen, beginnt die erste Person als Missionsleitung mit ihrem Zug. Ein Zug besteht aus drei Phasen: der Planungsphase, der Ausführungsphase und der Kaufphase.
In der Planungsphase wird zunächst ausgewählt, ob ein Auftrag angenommen wird oder die Gruppe in der Basis bleiben soll. Diese Entscheidung trifft die Missionsleitung allein. Entschließt sie sich dazu, einen Auftrag anzunehmen, wählt sie eine der ausliegenden Aufträge aus und verhandelt mit den übrigen Spielenden über mögliche Hilfe und Aufteilung der Beute.
Auf jeder Auftragskarte finden sich oben rechts die zu erhaltenden Belohnungen, unten rechts die Gefahrenstufe (0 – 4), unten links die zur Erfüllung notwendigen Karten (Energie, Triebwerk, Schaden, Crew).
Die Gefahrenstufe gibt an, wie viele Gefahren-Würfel zu Beginn des Auftrages geworfen werden müssen. Diese können keins, ein oder zwei Ausrufezeichen zeigen. Jedes gewürfelte Ausrufezeichen steht für potenziellen Schaden an den beteiligten Schiffen und muss mit Schilden abgewehrt werden. Können nicht ausreichend Schild-Karten ausgespielt werden, sinkt die Ruhmstufe der betroffenen Schiffe um die Anzahl der nicht abgewehrten Gefahren.
Die Aufträge können allein abgeschlossen werden, allerdings sind diese gerade zu Beginn einer Partie so schwierig, dass sie so kaum bewältigt werden können. Es darf offen beraten werden, was die einzelnen Spielenden zur Erfüllung des Auftrages beitragen können, niemand ist allerdings dazu verpflichtet, die Wahrheit zu sagen. Es ist also genauso möglich, echte Unterstützung zu leisten, wie die temporären Verbündeten zu verraten. Wird ein Auftrag abgeschlossen, erhält die ausführende Gruppe die Belohnungen, die auf der Auftragskarte dargestellt sind (Ruhm, Credits und Bonuskarten) so, wie sie im Vorfeld aufgeteilt wurden. Erfüllt die Gruppe den Auftrag nicht, gibt es auch keine Belohnungen.
Sind alle Planungen und Verhandlungen abgeschlossen, beginnt die Ausführungsphase. Die am Auftrag beteiligten Spielenden spielen in vorher festgelegter Reihenfolge ihre Handkarten aus. In der Regel dürfen zu Beginn der Ausführungsphase alle Spielenden eine Aktion ausführen, also eine Karte aus ihrer Hand ausspielen. Durch geschicktes Ausspielen von Karten, die weitere Aktionen oder das Nachziehen vom Deck ermöglichen, können die Spielenden die Aufträge erfüllen. Gekaufte Schiffs-Teile und weitere Karten ergänzen das Deck und sorgen für besondere Fähigkeiten und zusätzliche Möglichkeiten, Karten auszuspielen, mehr Karten aus dem eigenen Deck zu ziehen oder Regeln für Karten zu verändern.
Am Ende eines Auftrags werden im Erfolgsfall die Belohnungen verteilt, danach endet der Zug der aktiven Person mit der Kaufphase. Hier können die erbeuteten Credits für neue Deckkarten sowie Schiffsteile ausgegeben werden. Gekaufte Karten kommen auf den Ablagestapel und werden später ins Deck gemischt, Schiffsteile können direkt installiert oder ausgetauscht werden. Werden Schiffsteile gekauft, müssen in der Regel auch neue Aktionskarten ins eigene Deck aufgenommen werden. Ist die Kaufphase abgeschlossen, wird die nächste Person zur Missionsleitung und die Phasen werden erneut durchlaufen. Das geschieht so lange, bis eine Person zehn Ruhmpunkte erlangt hat. Diese gewinnt das Spiel.

Moonrakers bietet auch einen Solo-Modus. Dazu wird ein Söldner-Deck gebildet, aus dem in jedem Zug fünf Karten gezogen und aufgedeckt werden. Für die Nutzung dieser Karten kann die spielende Person dann Credits oder Prestige aus der Auftragsbelohnung ausgeben. Ziel in diesem Modus ist es, innerhalb von zehn Runden möglichst viel Ruhm und Credits zu erlangen.
Auch bei zwei Spielenden wird die Bildung eines Söldner-Decks vorgeschlagen, damit gerade zu Beginn einer Partie mehr Möglichkeiten zur Bildung von Allianzen bestehen.
Die erhältlichen Erweiterungen bringen neben neuen Karten häufig auch weitere Spielelemente mit, die das Grundspiel um neue Spielsysteme erweitern.
Binding Ties
In Binding Ties übernehmen alle Mitspielenden die Rolle einer Fraktion, der Farbe ihres Raumschiffes entsprechend. Bestreiten Spielende Aufträge gemeinsam, erhalten sie Fraktions-Ruf bei den beteiligten Fraktionen, wenn der Auftrag erfolgreich abgeschlossen werden konnte. Mit diesem Ruf können unterschiedliche Boni, wie zusätzliche Aktionen, Credits oder Ruhm erworben werden. Zusätzlich gibt es neue Crew-Karten, Schiffsteile und Ziele.
Mit Binding Ties erhalten die Spielenden weitere Belohnungen für die Bildung von Allianzen. Das Fraktions-System kann dafür sorgen, dass sich Spielende häufiger zusammentun. Die neuen Karten nehmen häufig Bezug auf das Fraktions-System und sorgen häufig dafür, dass mehr Fraktions-Ruf erlangt werden kann.
Overload

Die Erweiterung Overload bietet eine Vielzahl neuer Materialien sowie einige neue und veränderte Mechaniken. Es gibt neue Schiffsteile, Crew-Mitglieder, Karten für das eigene Deck und Aufträge. Zwei neue Arten von Aufträgen kommen hinzu. Aufträge mit sogenannten Flex-Anforderungen sind in der Hinsicht flexibel, dass die Karten-Voraussetzungen variabel gestaltet werden können. Kopf-an-Kopf-Aufträge sind neue Aufträge, in denen die Spielenden direkt miteinander konkurrieren. Wer die meisten Karten zwei vorher festgelegter Sorten ausspielen kann, erhält die Belohnung, zweitplatzierte Spielende noch einen kleinen Teil, in der Regel ein paar Credits.
Einige der neuen Crew-Mitglieder und Schiffskarten können mit IOsphären bestückt werden. Diese Token können Zusatzfunktionen und Boni freischalten, müssen nach Nutzung aber abgelegt werden.
Von allen Standard-Aktionskarten (Triebwerke, Reaktoren, Schilde, Schaden) gibt es verbesserte Versionen, die regulär gekauft und ins eigene Deck aufgenommen werden können. Die verbesserten Versionen bieten zusätzliche Effekte beim Ausspielen, wie zusätzliche Aktionen oder die Möglichkeit, mehr Karten zu ziehen.
Nomad
Nomad verändert den Ablauf des Spiels am stärksten. Zu Beginn jeder Runde zieht die Missionsleitung eine Ereignis-Karte. Diese können Regeln verändern oder besondere Ereignisse ankündigen. An einigen dieser Ereignisse kann freiwillig teilgenommen werden, andere treffen die Spielenden immer. Außerdem kann durch diese Karten eine besondere Politik in Kraft treten, die dann für alle Spielenden gilt. Über das Inkrafttreten muss abgestimmt werden, die einfache Mehrheit gewinnt.

Eine weitere Neuerung ist die Sektorkarte. Lagen im Grundspiel zu jeder Zeit eine gemischte Auswahl an Aufträgen aus, sind die Aufträge nun nach Sektoren und somit nach Art des Auftrags sortiert.

Zu Beginn des Zuges bewegt sich die Missions-Leitung zu einem der fünf Sektoren, bekommt drei Aufträge zur Auswahl und kann dann mit allen Spielenden, die sich im gleichen oder in angrenzenden Sektoren befinden, über Hilfe und Belohnungen verhandeln. Dieses Element sorgt für mehr strategische Tiefe und Vorhersehbarkeit der zu erwartenden Aufträge.
Zusätzlich gibt es weitere Aktions- und Schiffskarten sowie mächtige Schiffsteil-Prototypen, die auf besondere Weise erspielt werden müssen.
Ausstattung
Moonrakers liefert eine angenehme Menge an Material bei angemessener Größe. Die unterschiedlichen Kartentypen sind gut lesbar, bestehen aus hochwertigem Material und sind nicht zu dünn oder fragil. Die Credits sind aus Metall, und die übrigen Auslagen und Teile sind aus hochwertiger Pappe und mit einer Schutzschicht überzogen. Leider ist diese sehr kratzanfällig, sodass auch leichte Kratzer schnell auffallen. Die Anleitung ist übersichtlich, verständlich und thematisch passend.
Das Artdesign ist angenehm reduziert und stimmig, hier kommt auf jeden Fall Sci-Fi-Feeling auf, ohne zu überladen zu wirken.
Das beiliegende Comic ist nett und bringt Interessierten das Setting von Moonrakers näher, qualitativ hochwertige Comic-Kunst sollte hier allerdings nicht erwartet werden.
Die harten Fakten:
- Verlag: IV Games
- Autor*in(nen): Max Anderson, Zac Dixon, Austin Harrison
- Illustrator*in(nen): Lunar Saloon
- Erscheinungsjahr: 2020
- Sprache: Englisch
- Spieldauer: 60 – 120 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 5 (empfohlen mit 3 oder 4)
- Alter: 12+
- Preis: Grundspiel ab 70 EUR, Erweiterungen ab 45 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel
Bonus/Downloadcontent
Nach aktuellem Stand gibt es nur die Anleitung des Grundspiels als PDF aus offizieller Quelle. Neben den drei hier besprochenen Erweiterungen ist noch das ein oder andere Kartenpaket erhältlich.
Fazit
Moonrakers ist ein typischer Deckbuilder mit einigen frischen Ideen. Im Grundspiel sind die eigenen Möglichkeiten zum Deckbau noch relativ begrenzt, gerade mit den Erweiterungen stellt sich aber schnell ein angenehmes Gefühl der Kontrolle über das eigene Deck ein. Es gibt ausreichend Möglichkeiten, unterschiedliche Strategien zu verfolgen. Der semi-kooperative Ansatz kann dafür sorgen, dass die Spielenden tatsächlich miteinander interagieren und das Deckbuilding eben nicht, wie es in vielen anderen Genrevertretern, der Fall ist, nebeneinanderher gespielt wird. Es gibt ausreichend Anreize, sich zusammenzuschließen und über die Aufträge zu verhandeln. Die unterschiedlichen Spielsysteme greifen gut ineinander und ergänzen sich passend.
Die neuen Systeme der Erweiterungen machen das Gesamtspielerlebnis noch runder, ohne durch zu viele Veränderungen zu überfordern. Insbesondere die vielfältigen Ziel-Karten, die allen Spielenden eine eigene Agenda verleihen können, sorgen für ein gesundes Misstrauen der Spielenden untereinander.
Gerade im späteren Spielverlauf sind die Anreize, gemeinsam Aufträge zu erledigen, eher gering. Hier entwickelt sich Moonrakers dann doch eher zu einem Nebeneinander.
Insgesamt erscheint das Spiel als angenehm tief, aber nicht zu anspruchsvoll und für weniger Erfahrene geeignet. Die Regeln sind eindeutig und leicht nachzuvollziehen, intuitiv und zugänglich.
Zu bemängeln ist, dass die Kontrolle über die Auslage größtenteils stark begrenzt ist. Das kann motivierend sein, indem die Spielenden versuchen, das Beste aus dem vorhandenen Material zu machen, kann aber auch frustrieren, wenn die passenden Schiffsteile und Crew-Mitglieder für die eigene Strategie einfach nicht auftauchen wollen. Sind dann die verfügbaren Aufträge auch noch zu schwierig oder verlangen die falschen Voraussetzungen, kann man schnell in Rückstand geraten. Zwar gibt es Möglichkeiten, die Auslage zu manipulieren, jedoch sind diese eben stark begrenzt.
Der Solo-Modus ist nett, am besten funktioniert Moonrakers aber ab drei Spielenden. Dann funktionieren die Verhandlungen über Hilfe und Beute am besten.

- Spannende Verhandlungen
- Klares und eindeutiges Regelwerk
- Zielkarten spannendes Element
- Teilweise stark glücksabhängig
- Kooperative Elemente nehmen im Verlauf des Spiels ab
Artikelbilder: © IV Games
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Nina Horbelt
Fotografien: Maximilian Lentes
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