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In der düsteren Cyberpunk-Welt von Nanolith erwachen vier Figuren ohne Erinnerung in Neo-Eden. Dieses taktische Koop-Brettspiel verbindet einen innovativen Würfelmechanismus mit einer tiefgehenden, spielgesteuerten Story. Entscheidungen beeinflussen das Geschehen maßgeblich. Inspiriert von Klassikern wie Final Fantasy, entfaltet sich die Handlung über zwei Bücher und verzweigte Szenarien.

In einer dystopischen Cyberpunk-Zukunft erwachen vier Hauptfiguren ohne jegliche Erinnerung in der gigantischen Metropole Neo-Eden. Das kooperative Brettspiel Nanolith, entwickelt von Marc Schwämmlein und Maximilian Witt und veröffentlicht durch Woodpecker Games, versetzt die Spielenden in ein Abenteuer, das pro Partie etwa 60 bis 120 Minuten dauert. In den Rollen der Protagonist*innen nutzen die Spielenden ein innovatives Würfelsystem, um Bewegungen zu planen, Gegenstände zu nutzen und spezielle Fähigkeiten zu aktivieren. Die Erzählung entfaltet sich in zwei Büchern: das Szenariobuch, das mit großflächigen Artworks, Szenariokarten und Comics aufwartet, sowie das Kampagnenbuch, dessen Verlauf maßgeblich durch die getroffenen Entscheidungen beeinflusst wird. Die visuelle Gestaltung stammt von Douglas Duarte und August Graham Nakamura.

Finanziert wurde Nanolith durch eine äußerst erfolgreiche Kickstarter-Kampagne. Mit der Unterstützung von 2.512 Personen konnte eine Summe von mehr als 200.000 EUR gesammelt werden – weit mehr als das ursprüngliche Finanzierungsziel von 19.600 EUR.

Die Inspirationen für dieses düstere und atmosphärisch dichte Werk sind vielfältig: Videospielklassiker wie Final Fantasy VII und Final Fantasy VIII, ikonische Filme wie Blade Runner und Akira sowie literarische Werke der Strugatzki-Brüder und George Orwell prägten die narrative Tiefe und das charakteristische Design des Spiels.

Triggerwarnungen

Körperliche Gewalt, Dystopie, Bodyhorror, Identitätsverlust, Drogenkonsum, Korruption

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Spielablauf

Bevor Nanolith startet, lohnt sich ein Blick in die Regeln und das Bereitlegen aller Komponenten. Zunächst werden die Regelwerke konsultiert: das PRESS START-Heft für einen schnellen Überblick, das vollständige Regelbuch für Details. Anschließend werden alle benötigten Spielmaterialien vorbereitet, darunter Charakterkarten, Waffenkarten, Startfähigkeiten, Playerboards, Marker, Würfel und weitere essenzielle Komponenten.

Die Bücher an einem Ort.

Beim Einrichten des Spiels werden die vier Charaktere verteilt und mit ihren zugehörigen Karten und Würfeln neben den Playerboards platziert. Marker für Schaden, Stress und Nanoshock werden gesetzt, Würfel griffbereit platziert.

Im Szenariobuch entscheidet sich, ob ein neues Spiel beginnt oder ein gespeicherter Spielstand fortgesetzt wird. Neueinsteigende lesen zur Einführung den Comic (Seiten 6-9) und folgen den Anweisungen bis zur Einstiegs-Lobby. Dort erkundet die Gruppe die Umgebung und trifft erste Entscheidungen.

Das Szenario Hitome wird anhand des Kampagnenbuchs aufgebaut. Nach der Vorbereitung, dem Intro und den Regeln beginnt die erste Runde, angelehnt an den Ablauf im PRESS START-Heft.

Der Spielzug

In Nanolith entfaltet sich jede Spielrunde in zwei Hauptphasen: dem Charakterzug und dem Gegnerzug, deren Ablauf durch den Rundenzähler gesteuert wird.

Während des Charakterzugs durchlaufen die Spielfiguren zunächst die Statusphase. In der ersten Runde eines Szenarios entfällt der erste Schritt dieser Phase. Danach rückt der Rundenmarker auf dem Rundenzähler um eine Position weiter, während Verstärkungspunkte (VP) in den Verstärkungsbereich gelangen. Die Höhe der VP richtet sich nach der aktuellen Runde – in den Runden zwei und drei wird je ein Punkt platziert, von der vierten bis zur sechsten Runde sind es zwei, und zwischen Runde sieben und neun werden drei VP hinzugefügt. Gleichzeitig bewegen alle Figuren ihren Stresscube auf dem Stressindex zwei Felder nach links, es sei denn, er steht bereits auf Null. Danach werden sämtliche aktiven Statuseffekte abgehandelt. Anschließend würfeln alle Teilnehmenden ihre fünf Aktionswürfel und platzieren diese neben ihrem Playerboard. Jede gewürfelte Eins führt dazu, dass der entsprechende Charakter einen Punkt Stress erhält. Schließlich wird eine Startfigur bestimmt, die die Aktionsphase eröffnet, wobei die Reihenfolge der übrigen Figuren flexibel bleibt. Der Startspielermarker spielt eine besondere Rolle am Ende der Verstärkungsphase der Gegner*innen, da überzählige VP in Stress für die startende Spielfigur umgewandelt werden.

Das Playerboard von Ashitaka ist fertig.

Die anschließende Charakteraktionsphase erlaubt es, die Spielfiguren in beliebiger Reihenfolge zu aktivieren. Jede Aktivierung erfordert das Platzieren eines noch nicht genutzten Aktionswürfels im Inaktiv-Index des Playerboards. Solange noch Aktionswürfel zur Verfügung stehen, können Figuren mehrfach aktiviert werden. Eine Aktivierung unterbricht die Aktionen anderer Figuren, außer für einen Nanosync, bei dem weitere Aktionswürfel eingesetzt werden dürfen. Während der Charakteraktionsphase stehen verschiedene Handlungen zur Wahl: Bewegungen, Aktivierung von Karten und Fähigkeiten, Angriffe, Interaktionen, freie Aktionen und Nanoshockaktionen.

Mit der Verstärkungsphase beginnt der Gegnerzug. In diesem Abschnitt werden neue Gegner*innen auf dem Spielfeld platziert oder Bosskarten aufgedeckt. Zuerst treten die automatischen Verstärkungen ein – jene Monstertypen und -anzahlen, die in der Verstärkungstabelle angegeben sind, werden neben das Spielfeld gelegt. Anschließend können mit den vorhandenen VP zusätzliche Gegner*innen – sogenannte Extraverstärkungen – ins Spiel gebracht werden, wobei die Tabelle von oben nach unten abgearbeitet wird. Es werden so lange Standees eines Typs platziert, bis keine weiteren verfügbar sind, erst dann wird die nächste Kategorie betrachtet. Die genaue Position ergibt sich aus Würfelwürfen für die Verstärkungsfelder auf dem Spielplan. Kleinere Gegner*innen dürfen zudem in Reichweite A1 (angrenzend 1) von Feldern erscheinen, auf denen bereits größere Figuren stehen. Sobald alle Verstärkungen durchgeführt und sämtliche Bosskarten gezogen wurden, endet diese Phase.

Die Start-Gegenstände.

Die darauffolgende Aktionsphase aktiviert nacheinander sämtliche gegnerische Figuren und löst die Effekte der Bosskarten aus. Zunächst agieren die Boss entsprechend der Reihenfolge, in der ihre Karten gezogen wurden. Falls ein Boss kein Bosskartendeck besitzt, verhält er sich gemäß seines Profils auf seiner Karte. Anschließend werden die übrigen Gegner*innentypen gemäß ihrer Initiative aktiviert, beginnend mit der niedrigsten Nummer. Zielbestimmung erfolgt nach festen Regeln: Gegner*innen greifen stets die nächstgelegene Figur an. Falls mehrere Figuren gleich weit entfernt stehen, richtet sich der Angriff gegen jene mit dem höchsten Schadenswert. Sollte auch dieser Wert identisch sein, entscheidet der niedrigere Verteidigungswert gegen den entsprechenden Angriffstyp. Falls weiterhin keine Priorität erkennbar ist, steht es den Spielenden frei, das Ziel auszuwählen. Um Reichweiten zu bestimmen, wird die Bewegung der Monster simuliert, wobei Sprungpunkte ignoriert werden. Anschließend würfelt die feindliche Figur mit so vielen Angriffswürfeln, wie es ihr Profil vorgibt. Für jeden erfolgreichen Wurf erleidet die getroffene Figur einen Schadenspunkt. Würfelt ein Gegner eine Eins, wird ein weiterer VP in den VP-Bereich gelegt.

Kernmechanismen

Aktionswürfel & Charakteraktionen

Jede Spielfigur, mit Ausnahme von Sidekicks, startet mit fünf sechsseitigen Aktionswürfeln. Diese werden in der Statusphase geworfen und während der Charakteraktionsphase für verschiedene Handlungen genutzt. Um eine Aktion auszuführen, wird ein Aktionswürfel auf das Inaktiv-Feld des Playerboards gelegt – dies markiert die Aktivierung des Charakters. Solange Würfel vorhanden sind, können beliebig viele Aktionen in frei wählbarer Reihenfolge durchgeführt werden. Dabei gibt es keine Einschränkungen hinsichtlich der Art der Aktionen – Bewegung, Interaktion oder Angriff sind jederzeit möglich.

Zusätzlich können Aktionswürfel zum Aktivieren von Fähigkeiten oder Karten eingesetzt werden. Manche Fähigkeiten erfordern dabei spezifische Würfelkombinationen wie einen Pasch oder eine Straße. Die angegebenen Aktionskosten stellen Mindestanforderungen dar, es dürfen auch mehr Würfel investiert werden. Falls notwendig, kann die Augenzahl eines Würfels um eins erhöht oder verringert werden, allerdings nicht über eine Sechs oder unter eine Eins hinaus. Diese Manipulation verursacht Stress. Wird ein Würfel auf ein Inaktivfeld mit Stresssymbol gelegt, erzeugt dies ebenfalls einen Stresspunkt. Solange kein Würfel geworfen oder eine Karte gezogen wurde, lassen sich Züge jederzeit umgestalten.

Stress & Nanoshock

Stress repräsentiert den Belastungszustand der Nanomaschinen im Körper der Charaktere und entsteht durch verschiedene Aktionen, wie das Würfeln einer Eins auf Aktions- oder Angriffswürfeln, das Ausgeben von Aktionswürfeln oder deren Manipulation. Ein gelber Cube auf der Stressleiste zeigt den aktuellen Stresslevel an. Zu Beginn eines Szenarios können alle Charaktere bis zu sechs Stresspunkte erhalten.

Erreicht der Stresscube das äußerste rechte Feld des Stressindexes, tritt ein Nanoshock ein. Dieser verleiht dem Charakter eine mächtige Sonderfähigkeit, hat aber auch Nachteile. Beim Erhalt eines Nanoshocks wird der Stresscube zurück auf das Nullfeld der Leiste gesetzt, der Charakter erleidet zwei Schaden, der Nanoshockmarker wird aktiviert und der Nanoshockcube ein Feld nach links verschoben – wodurch sich der Stressindex mit jeder Aktivierung verkürzt.

Nanoshock-Fähigkeiten können jederzeit während der Aktionsphase genutzt werden, ohne zusätzliche Aktionswürfel zu kosten. Angriffe mit Nanoshock nutzen stets den maximalen Angriffswert inklusive aller Waffen-Upgrades, während Gegner*innen ihre spezifische Nanoshock-Verteidigung dagegen einsetzen müssen. Allerdings birgt die gewonnene Kraft auch Risiken: Neben direktem Schaden bleibt den Charakteren mit jedem Nanoshock weniger Zeit, um das Szenario erfolgreich abzuschließen.

Bewegung & Gelände

In Nanolith bewegen sich Charaktere und Gegner*innen ausschließlich orthogonal – also horizontal oder vertikal. Diagonale Bewegungen sind nur möglich, wenn eine Reichweite „A“ (angrenzend) gefordert ist. Jede Bewegung kostet einen Aktionswürfel, der in den Inaktiv-Index gelegt wird. Die Augenzahl des Würfels bestimmt die Anzahl der Felder, die sich die Figur bewegen darf.

Erzwungene Bewegungen durch andere Figuren sind grundsätzlich erlaubt, solange keine Sonderfähigkeiten dies verhindern. Auf einem Feld können maximal vier kleine oder eine große Figur stehen. Voll belegte Felder dürfen überschritten, aber nicht als Endposition genutzt werden.

Integrierte Bewegungen, die durch Fähigkeiten oder Gegenstände ausgelöst werden, dürfen temporär auf einem vollen Feld enden, erfordern aber anschließend eine Verdrängung auf ein freies angrenzendes Feld. Blockierte Felder verhindern das Betreten durch integrierte Bewegungen.

Sprungpunkte ermöglichen das Überqueren von unpassierbarem Gelände und gelten als Interaktion, nicht als Bewegung. Um sie zu nutzen, wird ein Würfel mit einer Mindest-Augenzahl entsprechend der Sprungpunkt-Ziffer benötigt. Nach dem Sprung endet die Bewegung, für eine Fortsetzung muss ein neuer Würfel eingesetzt werden. Gegner*innen überqueren Sprungpunkte kostenlos, müssen aber auf der anderen Seite ihre Bewegung beenden. Einseitige Sprungpunkte erlauben Bewegungen nur in vorgegebener Richtung.

Lobbys & Erkundung

Lobbys sind doppelseitige Illustrationen, die die Welt von Nanolith visuell darstellen. Sie dienen als zentrale Erkundungsorte, in denen Spielende versteckte Hinweise entdecken – ähnlich wie in einem Exit-Spiel. Manche Lobbys enthalten Shops, in denen Charaktere verbessert oder Waffen-Upgrades erworben werden können.

Ein besonderes Element sind die Nanostorys – interaktive Kurzgeschichten nach dem Choose-Your-Own-Adventure-Prinzip, die die Spielenden tiefer in die Welt eintauchen lassen.

Lobbys mit einem Exit-Icon können jederzeit verlassen werden. Dies führt zur Stadtkarte und zur Stadtphase. Fehlt das Symbol, bleibt die Gruppe in der Lobby gefangen, bis eine andere Bedingung erfüllt ist. Das Kampagnenbuch gibt Anweisungen, welche Abschnitte der Lobbys und des Szenariobuchs relevant sind.

Schattierte und umrahmte Felder markieren Sonderbereiche mit eigenen Regeln. Die Stadtkarte von Neo-Eden fungiert als zentrale Über-Lobby, die den Zugang zu allen anderen Orten in Nanolith ermöglicht.

Ausstattung

Die Ausstattung von Nanolith überzeugt mit durchdachter Gestaltung und langlebiger Verarbeitung. Die beiden zentralen Bücher – das Kampagnen- und das Szenariobuch – präsentieren sich in robuster Qualität mit einer Bindung, die auch langfristigem Spielen standhält. Durch ihre klare Struktur und gut lesbare Gestaltung erleichtern sie das Nachschlagen während der Partie und tragen wesentlich zur Spielbarkeit der Kampagne bei.

Visuell wird die Atmosphäre maßgeblich durch das Artwork von Douglas Duarte und August Graham Nakamura geprägt. Ihre Illustrationen fangen das Cyberpunk-Setting stilsicher ein und setzen sowohl die Charaktere als auch die dystopischen Schauplätze beeindruckend in Szene. Besonders im Szenariobuch verstärken die Bilder das erzählerische Erlebnis und unterstützen das Eintauchen in die Welt von Neo-Eden.

Eine bemerkenswerte Design-Entscheidung ist der Verzicht auf Miniaturen zugunsten von Acryl-Standees. Diese kommen direkt einsatzbereit aus der Box und überzeugen durch ihre leuchtenden Farben, die sich klar vom Spielbrett abheben. Gerade in einem Cyberpunk-Setting, das von Neonlicht und starken Kontrasten lebt, harmoniert dieser Stil perfekt mit der Thematik und unterstreicht die visuelle Identität des Spiels.

Trotz der hochwertigen Ausstattung gibt es kleinere Schwachstellen. Die beiliegenden Kartenhüllen fallen sehr dünn aus und bieten nur begrenzten Schutz. Wer auf eine langfristige Nutzung Wert legt, wird sich vermutlich nach stabileren Alternativen umsehen müssen. Insgesamt bleibt jedoch ein rundum durchdachtes Design, das in Funktionalität, Ästhetik und Haltbarkeit überzeugt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Woodpecker Games
  • Autor*in(nen): Marc Schwämmlein, Maximilian Witt
  • Illustrator*in(nen): Douglas Duarte, August Graham Nakamura
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 60 bis 120 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 4 Personen (unsere Empfehlung sind zwei oder vier Personen)
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Preis: circa 110 EUR
  • Bezugsquelle: Auf der offiziellen Seite des Verlags, Fachhandel

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Website Boardgamefan.de findet sich eine kompakte Zusammenfassung der Spielregeln auf nur zwei Seiten, die das 38-seitige Regelwerk des Grundspiels übersichtlich zusammenfasst. Auf nur zwei Seiten werden die wesentlichen Mechaniken des Spiels prägnant dargestellt und das 38-seitige Regelwerk des Grundspiels übersichtlich aufbereitet.

Darüber hinaus existiert eine Deluxe-Erweiterung, die von Woodpecker Games veröffentlicht wurde. Diese enthält mehrere exklusive Zusatzkomponenten, darunter vier Charakter- und Sidekick-Miniaturen, vier Acryl-Playerboards, Acryl-Token sowie spezielle Sonderwürfel als Verstärkungselemente. Zusätzlich wird mit dieser Erweiterung ein neuer Arena-Spielmodus eingeführt, der durch Acryl-Standees für weitere spielbare Charaktere ergänzt wird. Ein 20-seitiges Regel- und Spielmodusbuch liefert die notwendigen Anleitungen für diesen erweiterten Spielinhalt.

Fazit

Mit Nanolith entfaltet sich ein Spielerlebnis, das vor allem durch seine erzählerische Tiefe besticht. Die Geschichte entwickelt sich organisch durch getroffene Entscheidungen, was eine immersive Erfahrung schafft, die in dieser Form selten zu finden ist. Dabei wird die dichte Atmosphäre durch das ausdrucksstarke Artwork getragen, das Neo-Eden visuell zum Leben erweckt und den Cyberpunk-Charme bis ins kleinste Detail einfängt.

Auch spielmechanisch überzeugt Nanolith mit raffiniert ineinandergreifenden Systemen. Das innovative Würfelsystem sorgt für eine Vielzahl spannender Entscheidungen, während die Balance aus taktischem Kampf, Ressourcenverwaltung und Rollenspiel-Elementen jede Partie einzigartig macht. Durch die geschickte Verzahnung dieser Mechanismen entsteht ein Spielfluss, der sowohl strategische Tiefe als auch erzählerische Dynamik bietet.

Ein Punkt, der anfänglich herausfordernd sein kann, ist die Komplexität der Regeln. Gerade zu Beginn kann der Einstieg etwas überwältigend wirken. Doch genau hier setzt das PRESS START-Heft an: Es führt durch die ersten Partien und nimmt den Spielenden geschickt die Hürde des Regelwerks, sodass sie sich schneller auf das eigentliche Spielerlebnis konzentrieren können.

Wer sich auf Nanolith einlässt, wird mit einem Brettspiel belohnt, das mechanisch fordernd, erzählerisch fesselnd und visuell herausragend ist. Ein Gesamtkunstwerk, das in seiner Tiefe und Präsentation Maßstäbe setzt – und deshalb absolut verdient 5 von 5 Nanoshocks erhält.

  • Packende, dynamische Story
  • Stimmungsvolles Artwork
  • Cleveres Würfelsystem
 

  • Sehr komplexes Regelwerk
  • Qualität der Kartenhüllen unzureichend

 

Artikelbilder: © Woodpecker Games
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Rick Davids
Fotografien: Tim Billen

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