In Beyond the Rift machen wir uns im fernen Lande Zanziar auf den Weg, in gefährlichen Dungeons Abenteuer zu bestehen. Abenteurer*innen kämpfen sich von Aufgabe zu Aufgabe, wodurch sich eine Geschichte entfaltet. Es gilt, unterschiedliche Questen zu erledigen, die Held*innen zu verbessern und die Welt von Zanziar zu retten.
Kampagnenspiele, wie beispielsweise Gloomhaven, haben sich in den letzten Jahren großer Beliebtheit erfreut. Nach den von uns getesteten Spielen Factory 42 und Mine 77, entführen uns Dragon Dawn Productions wieder in die Welt von Zanziar. Beyond the Rift ist ein kampagnenbasiertes kooperatives Deckbuilding-Spiel bei dem mutige Abenteurer*innen verschiedenste Aufgaben überstehen müssen. Im Verlauf des Spieles entfaltet sich so eine spannende Geschichte. An den stetig schwerer werdenden Aufgaben wachsen die Charaktere und werden nach und nach immer stärker und von Abenteuer zu Abenteuer steigt die Spannung!
Gewaltdarstellungen, Gore, Abscheulichkeiten
Spielablauf
Die Aufgabe der Spielenden ist es, die einzelnen kleinen Episoden des Spiels durchzuspielen. Dabei bekämpfen sie Monstrositäten und lösen Aufgaben. Die Charaktere erhalten neue Fähigkeiten und bekommen neue Gegenstände.
In Beyond the Rift schlüpfen wir in die Rollen unterschiedlicher Charaktere, um gemeinsam Abenteuer zu erleben. Vom Krieger über den Tüftler und eine Magierin ist hier alles vertreten, was das Herz von Rollenspielenden begehrt. Für jeden Charakter gibt es ein eigenes Kartendeck.

Dadurch spielen sich alle Charaktere unterschiedlich. So kann Bastian der Krieger beispielsweise seinen Schild wie eine Schildkröte verwenden, um so viel Schaden widerstehen zu können. Die unterschiedlichen Charaktere tragen dazu bei, dass das Spiel für die Spielenden sehr asymmetrisch ist, was wiederum den Wiederspielwert erhöht.

Zu Beginn wird das Szenario gemäß den Vorgaben aus dem Szenarienbuch aufgebaut. Der Aufbau variiert je nach Anzahl der Spielenden und dem Schwierigkeitsgrad. Zum einen stellt man das Gegnerdeck zusammen, von denen die ersten Bestien in den sogenannten Abenteuerbereich gelegt werden, in dem alle starten, die sich nicht im direkten Kampf mit den Charakteren befinden. Ein weiterer wichtiger Spielbereich ist der Heldenbereich. Er ist die unmittelbare Umgebung der Held*innen, in der unter anderem gekämpft wird.

Wichtig sind auch die Geländekarten. Sie symbolisieren die Umgebung, durch die sich die Charaktere bewegen. Einige Geländearten haben negative Einflüsse auf die Spielenden.
Das Spiel folgt einem klaren Rundenablauf, der in folgende Schritte eingeteilt ist:

In der Heldenphase kommen die Fähigkeiten der Held*innen zum Einsatz, indem Handkarten ausgespielt und die dafür benötigten Aktionspunkte ausgegeben werden. Für das Verwenden einer Karte kann man primäre oder sekundäre Aktionen nutzen. Primäre werden direkt ausgespielt, während man sekundäre nur als Folgeaktion verwenden kann. So ist es möglich, ganze Ketten von Handlungen aneinanderzureihen. Von Angriffen, dem Zurückgewinnen von Aktionspunkten und diversen charaktereigenen Sonderfähigkeiten gibt es viele Möglichkeiten. Die Karten haben unterschiedliche Reichweiten. Mit Karten, die eine Reichweite von zwei aufweisen, kann man Kontrahenten nicht nur im Heldenbereich, sondern auch im Abenteuerbereich mit einem Fernangriff attackieren. Mit diesen Karten können außerdem Monster angegriffen werden, die sich im Kampf mit anderen Mitstreitenden befinden.
Bei einem Angriff werden der Angriffswert der gespielten Aktionskarten mit dem Verteidigungswert des Monsters verglichen. Dann wird verdeckt eine Reaktionskarte gezogen. Mit dem Wert der Karte wird der Verteidigungswert modifiziert. Ist dieser höher oder gleich, erhält das Monster keinen Schaden. Ist er niedriger, erhält es eine Wundenkarte, welche seine Werte ändert. Fallen seine Lebenspunkte auf null, ist es geschlagen.

Danach folgt die Gegnerphase. Nun zieht man eine Reaktionskarte und liest dann auf einer Tabelle im Kampagnen-Buch die entsprechende Aktion der Monster nacheinander ab. Dabei gibt es mannigfaltige Möglichkeiten, wie sie agieren. Bei einem Angriff können die Spielenden Verteidigungskarten spielen oder Aktionspunkte ausgeben, um diesem zu entgehen. Auch hier wird eine Reaktionskarte gezogen. Diese modifiziert den Verteidigungswert. Ist dieser Wert zu niedrig, erhält man eine Wunde.
Besonders interessant sind die Wunden- und Erschöpfungskarten. Immer, wenn ein Charakter Schaden erhält oder spezielle Aktionen durchführt, bekommt man eine Wunden- beziehungsweise Erschöpfungskarte. Diese Karten bekommt man direkt auf die Hand. Damit man sie wieder ablegen kann, werden sie zu Aktionen ausgespielt, wodurch diese einen Malus erhalten. Erschöpfungskarten werden dabei endgültig abgelegt, während Wundenkarten immer auf den eigenen Ablagestapel gelegt werden und somit im Deck bleiben. Diese fangen also langsam an, das eigene Deck zu verstopfen, ein genialer Mechanismus, der die negativen Effekte von Verwundungen gut veranschaulicht. Der Charakter wird tatsächlich nach und nach durch Wunden schwächer, während er sich von einer Erschöpfung leichter erholen kann.

Während der Abenteuerphase kommen neue Monstrositäten und Gelände ins Spiel und in der Nachziehphase setzen alle ihre Aktionspunkte zurück. Dann zieht man Karten von seinem Deck bis zum Handkartenlimit nach. Wenn man danach nur Wunden- oder Erschöpfungskarten auf der Hand hat, wurde der Charakter besiegt.
In der Endphase werden der Bedrohungswert heraufgesetzt und szenariospezifische Effekte ausgeführt.

Verloren haben die Spielenden, wenn die Bedrohung einen Wert überschreitet, der vom Szenario festgelegt wird, oder alle Charaktere gefallen sind.
Ein Szenario ist dann erfolgreich abgeschlossen, wenn beispielsweise keine Monstren übrig sind oder alle Geländekarten abgehandelt wurden. Auch legen einige Szenarien unterschiedliche Siegbedingungen fest.
Im Laufe der Geschichte erhält man neue Fähigkeiten und Gegenstände. So verbessert sich das eigene Deck und damit der eigene Charakter immer mehr. Da die Aufgaben immer schwieriger werden, ist dies auch nötig. Hier liefert Beyond the Rift ein gutes Deckbuilding, das hervorragend in das Spiel passt.
Besonders gut haben uns der Aufbau der Kampagne und die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade in unterschiedlichen Personenzahlen gefallen. Dies erhöht den Wiederspielwert sehr.

Dass es einen Unterschied zwischen Wunden und Erschöpfung gibt und dass eben dieser Unterschied so gut in das Deckbuilding integriert wurde, ist genial. Die Bezeichnung der Wundenkarten ist allerdings teilweise sehr martialisch. Da werden Bauchwunden, gebrochene Kniescheiben und andere Grausamkeiten zugefügt. Das ist sicher nichts für alle.
Die Spielenden sollten sich am Tisch gut austauschen, wenn sie die Aufgaben gemeinsam möglichst effektiv erledigen wollen. Und gerade diese Kommunikation macht besonders viel Spaß und das Spiel funktioniert unserer Ansicht nach am besten zu zweit.
Ausstattung
Die Materialien sind gut verarbeitet. Besonders gefallen haben uns die Spielertableaus mit den Vertiefungen, die dafür sorgen, dass nichts verrutscht. Die Karten sind von guter Qualität und das Artwork ist sehr gut gelungen.
Besonderes Augenmerk verdient aber das Szenarienbuch, dass mit seiner Ringbindung auf dem Tisch sehr gut aussieht und einiges hermacht. Die Ringbindung erfüllt außerdem einen praktischen Zweck, denn durch sie liegen die Seiten etwas erhöht, was das Lesen erleichtert. Da wurde gut mitgedacht. Der Umfang des Spieles ist absolut solide, das Szenarienbuch enthält mit 78 Seiten sicher Material, das für mehrere Monate beschäftigen sollte.

Bei den Kartenrückseiten ist uns aufgefallen, dass es leider sehr schwerfällt, diese auseinander zu halten, was unnötig den Spielaufbau und den Ablauf erschwert. Außerdem hätte bei einem Spiel, das fast ausschließlich aus Karten besteht, ein guter Sortiereinsatz geholfen, mehr Überblick über das Material zu behalten.
Ein großes Manko ist aber die umfangreiche Ikonografie. Es gibt so viel zu beachten, dass es am Anfang sehr schwerfällt, den Überblick zu behalten. Zudem sind einige Kartentexte nicht immer eindeutig. Dies endet dann in vielem Blättern in der etwas unübersichtlichen Anleitung. Hier hätten wir uns eine bessere Übersicht und ein stringenteres Regelwerk gewünscht. Hat man sich aber in alles hineingefuchst, läuft das Spiel flüssig.
Die harten Fakten:
- Verlag: Dragon Dawn Productions
- Autor*in: Niklas Lundström Patrakka
- Illustrator*in: Jamie Noble-Frier
- Erscheinungsjahr: 2022
- Sprache: Deutsch
- Spieldauer: 30 – 120 Minuten
- Spieler*: 1 2 3 4
- Alter: ab 13 Jahre
- Preis: circa 50 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, idealo
Bonus/Downloadcontent
Die Spielregeln können hier heruntergeladen werden.
Fazit
Beyond the Rift benötigt als Kampagnenspiel, neben gut funktionierenden Spielmechanismen, auch eine gut erzählte Geschichte und die hat es. Man ist schnell gefesselt und fiebert mit den Protagonisten der Story mit. Der Umfang der Kampagnen ist sehr groß und bietet sicher für mehrere Monate Spaß. Die unterschiedlichen Szenarien und damit verbundenen Siegbedingungen tragen ebenso zur Atmosphäre bei.
Ein Vorteil mag es sein, dass man Beyond the Rift solitär spielen kann. Wir empfehlen jedoch, das Spiel zu zweit zu spielen. Mit dieser Personenanzahl macht es am meisten Spaß, da man mit eigenen Aktionen andere unterstützen kann und viel miteinander kommuniziert, wie man Aufgaben am besten löst. So spielt man nicht nebeneinanderher, sondern erlebt die Abenteuer gemeinsam.
Auch der Deckbau–Mechanismus mit den Wundenkarten, die langsam das eigene Deck verstopfen, ist super. Dass die Charaktere von Mission zu Mission durch neue Karten immer stärker werden, ist zudem hervorragend und trägt zur Individualisierung des eigenen Charakters bei.
Das einzige Manko, das wir sehen, ist die sehr umfangreiche Ikonographie, die gerade am Anfang für Verwirrung sorgt. Außerdem ist der Text auf manchen Karten nicht eindeutig, was häufig zum Nachschlagen im etwas unübersichtlichen Regelwerk führt. Mit etwas Übung ist dieses Problem aber schnell vergessen.
Gerade in den letzten Jahren haben sich Kampagnenspiele großer Beliebtheit erfreut. Wer Lust auf ein Spiel dieser Art hat, wem aber „Brecher“ à la Gloomhaven zu umfangreich sind, dem können wir das Spiel durchaus empfehlen.
Beyond the Rift hat uns gut gefallen. Wir vergeben daher 4 von 5 Abenteuerpunkten.

- Gut geschriebene Kampagne
- Schönes Material
- Deckbuilding als Charakterentwicklung
- Umfangreiche Ikonographie
- Etwas unübersichtliches Regelwerk
- Kartentexte nicht immer klar
Artikelbilder: © Dragon Dawn Productions
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Katrin Holst
Fotografien: Andreas Memmert
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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