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Im hübsch illustrierten Land Kalea könnten wir uns gemütlich bewegen, ernten und bauen, um mit den meisten Siegpunkten zu gewinnen. Aber die Schreckgespenster besetzen hartnäckig das Umland und dürfen auf keinen Fall die Stadt überfluten. Denn dann haben wir alle gemeinsam bei Haunted Lands verloren.

Wie es ist, mit niedlichen Monstern zu kämpfen, haben wir euch schon bei Helden müssen draußen bleiben gezeigt. Auch bei Haunted Lands sind die Gespenster mehr schnucklig als schrecklich, aber trotzdem beständig und damit lästig. Die Wesen aus Holz reihen sich in eine Vielzahl an tollem Material ein. Ob das Spiel auch inhaltlich überzeugen kann, haben wir für euch getestet.

Triggerwarnungen

„niedliche Gespenster“

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Spielablauf

Bevor wir ins Land Kalea eintauchen können, müssen wir es zuerst auf den Tisch bringen. Dabei sieht Kalea bei jeder Partie etwas anders aus, denn der modulare Spielbereich besteht aus sieben Teilen, von denen bis auf das Zentrum alle anderen variabel ausgetauscht werden können. Jede*r der zwei bis vier Mitspielenden sucht eine Spielfigur mit dazugehörigem Tableau aus, die sich einzig in den Spieler*innen-Farben und deren erfreulich diversen Charakteren unterscheiden.

Haunted Lands wird in drei Seasons a drei Runden gespielt. In jeder Runde ziehen neue Gespenster auf das Spielfeld, danach wird gegebenenfalls von gebauten Gebäuden geerntet und nachdem alle Spielenden ihre Züge durchgeführt haben, wird die neue Reihenfolge der Spieler*innen festgelegt. Diese wird durch die Marker aller Spieler auf der Siegpunktleiste bestimmt: absteigend vom vordersten und obersten Marker. Der Spielablauf ist auf einer hilfreichen Karte abgedruckt, die einen schnellen Überblick verschafft.

Zu Beginn jeder Runde ziehen vier neue Schreckgespenster ins Land ein. Dafür wird der Terrain-Würfel geworfen, der festlegt, auf welche Gebiete-Art die Gespenster gestellt werden: Flachland, Wald, Berge oder Seen. Wer die wenigsten Siegpunkte hat, darf entscheiden, auf welche vier Felder des Gebiete-Typs die Gespenster einziehen sollen. Sind alle Felder dieser Art schon besetzt, müssen die Gespenster in die Stadt gestellt werden. Ist auch dort kein Platz mehr, ist das gesamte Spiel für alle verloren. Durch diesen kleinen semi-kooperativen Aspekt gilt es also gut zu überlegen, wohin die Gespenster gestellt werden, denn sind sie schwer zu erreichen, sind sie auch schwer zu vertreiben.

Das Berg-Symbol wurde gewürfelt und das Gespenst in die Berge neben schon vorhandene Gespenster gestellt.

Außerdem können taktisch platzierte Gespenster nachteilig für die Mitspielenden sein. Denn ab der zweiten Runde werden im nächsten Rundenschritt alle Erträge von bereits gebauten Gebäuden eingenommen. Allerdings nur, wenn sich kein Gespenst auf einem benachbarten Feld befindet, das dort möglicherweise von einem taktierenden Mitspielenden platziert wurde. Um ein Gebäude zu bauen, nutzen die Spieler*innen eine von vier Aktionen im nächsten (dritten) Rundenschritt.

 

Basic Actions

In Schritt drei ist jede*r Mitspielende nacheinander an der Reihe und führt dann alle zur Verfügung stehenden Aktionen des eigenen Tableaus in beliebiger Reihenfolge durch. Erst danach geht es in Spieler*innen-Reihenfolge weiter, was unter Umständen zu sehr hoher Downtime führen kann. Die Kosten und Erträge für die unterschiedlichen Aktionen sind, wie der Rundenablauf, als Spielhilfe abgedruckt. Jedes Tableau wird zu Beginn mit einer vorgegebenen Anzahl an Start-Token ausgestattet was einen guten Überblick über die vier möglichen Aktionen verschafft, indem die zu den Aktionen gehörigen Token nach Durchführung für diese Runde umgedreht werden. Mögliche Aktionen sind:

Das Tableau zeigt alle vier Aktionen. Wird eine Aktion genutzt, werden die entsprechenden Token umgedreht.
  1. Bewegen
  2. Ein Gespenst überreden, das Land zu verlassen
  3. Ernten
  4. Bauen

Um die eigene Spielfigur in Kalea von einem angrenzenden Feld zum anderen zu bewegen, müssen unterschiedliche Schrittkosten bezahlt werden. In der Stadt und dem Flachland muss nur ein Bewegung-Token umgedreht werden, die Bewegung auf ein Waldfeld kostet zwei Token-Umdrehungen. Einen Berg zu besteigen ist besonders anstrengend, daher müssen hierfür drei Bewegungs-Token umgedreht werden. Ein See kann nie betreten werden. Die Bewegungsschritte können von anderen Aktionen unterbrochen werden, zum Beispiel, um auf einem Feld zu ernten und sich dann weiter zu bewegen.

Die Kosten für die Ernte eines Feldes sind für jeden Landschafts-Typ gleich: die Umdrehung eines Ernte-Token. Um zu ernten, muss die eigene Spielfigur außerdem auf der gewünschten Landschaft stehen, um die entsprechende Ressource zu erhalten. Da der See nie betreten werden kann, reicht es hier, wenn die Spielfigur angrenzend zu einem See steht, um Wasser zu ernten. Wald erbringt Holz, Flachland erbringt Essen und Berge erbringen Mineralien. Von jeder Ressource dürfen maximal drei einer Art im eigenen Besitz sein. Wurde ein Feld geerntet, wird ein Exploit-Token auf dieses Feld gelegt, um zu zeigen, dass dort in dieser Season nicht mehr geerntet werden darf. Bebaut werden kann dieses Feld aber dennoch.

Die Spielfigur hat sich nach dem Bauen bereits weiterbewegt und muss nun noch den Exploit-Token entfernen.

Wird die Aktion Bauen genutzt, müssen die auf der Spielhilfe vorgegebenen Ressourcen bezahlt werden. Wie beim Ernten, muss sich die Spielfigur ebenfalls auf dem entsprechenden Feld befinden. Um zum Beispiel eine Mine zu bauen, muss die Spielfigur auf einem Berg-Feld stehen und die Kosten von einem Wasser und einem Essen bezahlen. Dann wird eine Mine aus dem Vorrat auf das Feld gestellt und mit dem Würfel in der eigenen Spielfarbe ausgestattet. In jeder Runde, in der kein Gespenst auf einem Nachbarfeld von diesem Gebäude steht, bringt die Mine nun einen Stein ein.

Wer Gebäude baut, um Ressourcen zu bekommen, kann mitunter enttäuscht werden. Weil ziemlich viele Gespenster auf das Spielfeld einziehen, ist die Wahrscheinlichkeit, keinen Ertrag einzunehmen, recht groß. Der Gebäudebau bringt neben dem Ertrag aber auch Siegpunkte und bei geschicktem Bauen, schützen die Gebäude die Nachbarschaft vor Gespenstern, da auf ein Feld mit einem Gebäude kein Gespenst platziert werden darf. Dadurch wird der Platz für Gespenster in Kalea aber auch immer knapper, so dass diese sich schneller zur Stadtmitte hingezogen fühlen, was im schlimmsten Fall dazu führt, dass alle das Spiel verlieren. Gespenster zu vertreiben ist aber nicht nur wichtig, um diese gemeinsame Niederlage zu verhindern, sondern auch um wertvolle Belohnungen zu erhalten. Dafür muss mit den Gespenstern gesprochen werden.

Für das Gespräch mit einem Gespenst muss in der ersten Season ein Gesprächs-Token umgedreht werden. In jeder Season steigen die Kosten um eins, so dass in der dritten Season drei Gesprächs-Token umgedreht werden müssen, um ein Gespenst aus Kalea zu vertreiben. Nachdem ein Gespenst vertrieben wurde, wird der Reward-Würfel geworfen, der über die Belohnung entscheidet. Ebenso wie die Kosten, ändern sich auch die Belohnungen für ein Gespräch mit einem Gespenst in jeder Season. Wird beispielsweise der violette Kreis gewürfelt, ist die Belohnung in der ersten Season zwei Pecunia – das Geld in Kalea – und eine Ressource eigener Wahl. In der dritten Season bekommt die würfelnde Person für das gleiche Würfelergebnis zwei Pecunia und einen Siegpunkt.

Die unterschiedlichen Belohnungen und Schwierigkeitsgrade

Je nach Belieben kann außerdem auch der Schwierigkeitsgrad in Bezug auf die Gespenster ausgetauscht oder hinzugefügt werden. Zwei zusätzliche Varianten stehen zur Verfügung neben der aus dem Standard-Spiel, in dem Gebäude keinen Ertrag bringen, wenn sich neben ihnen Gespenster befinden. Im zweiten Schwierigkeitsgrad, ist es nicht erlaubt, auf Feldern zu ernten, auf denen sich Gespenster befinden. In der der dritten Schwierigkeits-Variante erhöhen sich die Kosten beim Betreten eines Feldes mit Gespenst um eine weitere Umdrehung eines Bewegungs-Tokens. Alle Varianten können alleine oder wechselnd nacheinander in jeder Season gespielt werden.

Advanced Actions

Neben den Standard-Aktionen können noch drei weitere Aktionen durchgeführt werden, wenn sich die eigene Spielfigur im Zentrum von Kalea in der Hochstadt oder dem umliegenden Bezirk befindet:

  1. Ressourcen auf dem Markt für Pecunia verkaufen (Hochstadt)
  2. das eigene Tableau mit Pecunia ausbauen (umliegender Bezirk)
  3. Fähigkeiten erlernen zum Preis von Ressourcen (umliegender Bezirk)

Auf dem zentralen Spielmodul können Holz, Wasser, Essen und Mineralien eingesetzt werden, die im Vorfeld durch Ernte oder Gebäude-Ertrag eingesammelt wurden. Es gilt also zu jeder Zeit die eigenen Ressourcen zu verwalten und weise zu entscheiden, ob sie in Gebäudebau, Geld oder Fähigkeiten investiert werden.

Um Ressourcen auf dem Markt zu verkaufen und an Pecunia zu kommen, muss sich die eigene Spielfigur in der Hochstadt – dem Feld in der Mitte vom zentralen Spielmodul – befinden. Dort können Ressourcen je nach Verkaufswert umgetauscht werden. Eine von drei variablen Marktkarten bestimmt den Wert der Ressourcen.

Auf den sechs Feldern rund um die Hochstadt, können die Spielenden ihr eigenes Tableau ausbauen oder neue Fähigkeiten lernen.

Um das eigene Tableau mit weiteren Aktions-Token auszustatten, müssen die angegebenen Pecunia-Kosten bezahlt werden. Dann kann ein neuer zusätzlicher Token zum Tableau hinzugefügt werden, das allerdings erst nach Beginn der neuen Runde einsatzbereit ist. So können beispielsweise neue wichtige Gesprächs-Token erworben werden, um sich für die immer teurer werdenden Gespräche mit den Gespenstern auszustatten. Denn sind die Kosten für ein Gespenster-Gespräch der ersten Season noch bei einer Token-Umdrehung, steigen sie in der zweiten auf zwei und in der dritten auf drei Umdrehungen. Ebenso ansteigend sind die Preise für den Neu-Erwerb von den Aktions-Token. Um das erste zusätzliche Gesprächs-Token zu kaufen, müssen fünf Pecunia bezahlt werden, der Preis für das letzte Gesprächs-Token liegt bei fünfzehn Pecunia. Für das Hinzufügen des letzten Tokens einer Aktions-Art gibt es außerdem noch Siegpunkte.

Das Siegpunkt-Tableau für zwei Spielende mit Auslage der Gespenster-, Fähigkeits- und Markt-Karten

Diese bekommen die Spielenden auch, wenn sie eine von vier neuen Fähigkeiten erlernen, indem sie die entsprechenden Ressourcen abgeben. So kann beispielsweise für ein Essen und ein Holz die Fähigkeit erlernt werden, beim Ernten immer eine zusätzliche beliebige Ressource zu erhalten.  Unter dem Siegpunkt-Tableau liegen vier von zwölf verschiedene Fähigkeitskarten aus, die in jeder Partie neu gewählt werden können. Wurde eine Fähigkeit erlernt, markiert die spielende Person dies mit einem Würfel in eigener Farbe auf dem Feld mit den höchsten Siegpunkten. Im Spiel zu zweit werden die höchsten und niedrigsten Siegpunkte mit schwarzen Würfeln abgedeckt. Mit dem Markieren durch den eigenen Würfel ist die Fähigkeit für den Rest des Spiels frei geschaltet.

Runden-Ende

Nachdem alle Spielenden jeweils ihre Aktionen durchgeführt haben, endet die Runde und alle können ihre genutzten Aktion-Token wieder umdrehen. Die neue Spieler*innen-Reihenfolge wird festgelegt und eine neue Runde startet. Nach der dritten, sechsten und neunten Runde endet zusätzlich die Season und alle Exploit-Token werden von allen Feldern entfernt, so dass wieder überall geerntet werden kann. Außerdem können nach dem Ende einer Season alle, bis auf die Person mit den meisten Siegpunkten, eine Assignment-Karte wählen, die am Spielende zusätzliche Siegpunkte generiert. Zum Beispiel zwei Siegpunkte für jede eigene Windmühle oder drei Siegpunkte für drei gleiche Ressourcen. Hier lohnt es sich vorrausschauend zu planen und entsprechend zu bauen oder zu sammeln, denn nach der letzten Runde werden alle Siegpunkte zusammengezählt und wer die meisten hat, gewinnt.

Ausstattung

Die vier verschiedenen Gebäude aus Holz

Auf den ersten Blick spricht Haunted Lands vor allem Fans von liebevollem Design und ausladendem Material an. Alle Spieler*innen-Figuren und -Siegpunktmarker, Gebäude und Gespenster sind aus dickem Holz und auf beiden Seiten mit Aufklebern versehen. Die großen und kleinen Würfel sind ebenfalls aus Holz, eine schnelle Abnutzung ist also nicht zu erwarten. Das solide Material erhöht die Spielfreude, nicht nur, weil es Spaß macht, den eigenen kleinen Würfel auf ein gebautes Gebäude zu stecken, um es zu markieren.

Die hundertachtzig Token für Ressourcen, Geld oder Aktionen sind aus dicker, stabiler Pappe, so wie ein Großteil des restlichen Materials auch. Wer gerne Ordnung am Tisch hat, braucht also viele Ressourcen-Schälchen, für alle Nicht-Monks funktioniert aber auch ein großer gemischter Haufen. Denn der Platz auf dem Tisch wird auch noch für das modulare Spielbrett, das Siegpunkttableau und die persönlichen Tableaus benötigt. Die Tableaus sind zwar minimal, aber ideal doppellagig, wodurch sich Würfel und Token gut sortiert und übersichtlich bewegen lassen und auch bei ungeschickten Bewegungen nichts so leicht verrutscht.

Alle anderen Karten sind aus robustem Papier und mit liebevollen Illustrationen versehen, ebenso wie das Inlay der Schachtel und das Land Kalea, in dem sich niedliche Details finden lassen. Die vier spielbaren Charaktere finden sich teilweise auch in den Zeichnungen wieder und sind erfreulich vielfältig in Alter, Geschlecht und Hautfarbe. Viele von den Karten sind ebenso austauschbar wie die Spielplanteile, wodurch jede Partie ein bisschen anders aussieht. In der Spielanleitung ist auf der letzten Seite jede Karte erklärt, sollten trotz eingängiger Ikonographie und Spielhilfe Nachfragen bestehen, kann hier schnell ein Überblick gewonnen werden.

Die Basic Actions werden erst auf Seite dreizehn und ohne Bilder erklärt

Der Rest der Anleitung ist allerdings mehr als gewöhnungsbedürftig. Nach dem Inhaltsverzeichnis folgt eine kleine “How to use this Rulebook”-Einführung, etwas, was eine gute Anleitung bei dieser Art von Spiel nicht benötigen sollte. In den darauffolgenden Seiten werden zunächst alle Spielkomponenten mit Bildern beschrieben, darauf folgt das Grundkonzept und erst dann wird der Spielablauf – leider ohne Bilder – erklärt. Hier wäre ein anderer Aufbau der Regeln für ein schnelleres Spielverständnis deutlich besser gewesen, denn bis zum Spielprinzip müssen einige Seiten überwunden werden und tauchen dort dann Verständnisfragen auf, muss zum bildhaften Verstehen ein paar Seiten vorgeblättert werden.

 

Die harten Fakten:

© Ludus Magnus Studio
  • Verlag: Ludus Magnus Studio
  • Autor*in(nen): Leonardo Romano
  • Illustrator*in(nen): Paolo Scippo
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: englisch
  • Spieldauer: 60 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 2 3 4
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Preis: 50 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Bonus/Downloadcontent

Die englischen Regeln gibt es auf der webapp von Ludus Magnus Studio.

Ebenfalls bei Ludus Magnus Studio gibt es für neun Euro eine kleine Erweiterung mit zusätzlichen Assignment Cards und einem neuen Charakter, der sich optional austauschen lässt.

Fazit

Haunted Lands ist ein hübsches Spiel, in dem viele verschiedene Mechanismen auf den Tisch gebracht werden können. In niedlichem Gewand kann mit dem Spiel zum Beispiel Neulingen das Konzept eines semi-kooperativen Spiels nahegebracht werden, in dem es gilt das eigene Tableau auszubauen oder Ressourcen zu managen.

Allerdings kann es im Standard-Spiel mit Schwierigkeitsstufe eins auch zu Frust kommen, wenn immer wieder neue Gespenster die eigenen Gebäude umzingeln und dadurch der Ertrag von Ressourcen ausbleibt. Die Anleitung kann ebenfalls frustrieren und ist nicht für Neulinge zu empfehlen, da der Aufbau den Einstieg ins Spiel ungemein erschwert.

Positiv sind die Spielübersichten, die in jeder Runde an die Hand nehmen und genauso wie das eigene Spiel-Tableau einen guten Überblick verschaffen. Durch das variable Material ist Kalea in jeder Partie ein kleines bisschen anders und auch die verschiedenen Fähigkeitskarten sorgen dafür, dass das Spiel an Wiederspielreiz gewinnt.

Das in der elementaren Aktionsphase jede*r Spielende alle Aktionen des eigenen Tableaus ausübt, führt je nach Mitspielenden und Personenanzahl dazu, dass alle anderen warten müssen und die Downtime stark erhöht wird.

Alles in allem konnte das vielfältige Material und niedliche Design die negativen Seiten des Spiels nicht wett machen. Haunted Lands bekommt von uns deswegen drei von fünf beständigen Schreckgespenstern.

  • Sehr schönes umfangreiches Material
  • Variabilität
 

  • Regelaufbau
  • Hohe Downtime

 

Artikelbilder: © Ludus Magnus Studio
Layout und Satz: Andreas Hübner
Lektorat: Laura Pascharat
Fotografien: Nele Peetz

Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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