Wo kommt das denn auf einmal her? Im Schatten des großzügigen Capcom-Portfolios hat sich mit Kunitsu-Gami: Path of the Goddess eine neue Marke mit unverbrauchter Spielidee und ungewöhnlichem Setting ins Sommerloch geschlichen. Kann die Mischung aus Action-Adventure, Tower Defence und japanischer Mythenwelt an die großen Erfolge des Publishers anknüpfen?
Keine
Inhaltsverzeichnis
Wer hat diese Geister denn gerufen?
Das Portfolio von CAPCOM und seinen in-house Entwicklungsstudios ist reich gefüllt an historischen Spielemarken, die auch heute noch für mediale Furore, gute Verkaufszahlen und garantierte Aufmerksamkeit der Spielenden sorgen. Die Street Fighter-Reihe ist auch im sechsten Teil ein Grundpfeiler der BeatemUp-Szene, Resident Evil brilliert und innoviert durch Remakes sowie Fortsetzungen und die Monster Hunter-Serie stiehlt Hobbyjäger*innen mit jedem neuen Teil hunderte Stunden ihrer Freizeit. Das Lineup stets gut gefüllt, sind Überraschungen und ganz neue IPs rar – bis die Japaner*innen einen Titel wie Kunitsu-Gami: Path of the Goddess irgendwo aus einer Schublade gezogen zu haben schienen.

Schon auf den ersten Blick wirkt das Actionspiel wie eine Zeitreise in die Spielegeschichte: das Gameplay arcadig wie die ersten Devil May Cry-Teile, als Setting die japanische Mythenwelt wie einst in Onimusha und all das gepaart mit irrwitziger Experimentierfreude eines Chaos Legion (kennt das noch wer?!). In den ersten Momenten wird man das Gefühl nicht los, dass man bei CAPCOM ein paar Praktikant*innen in den frühen 2000ern damit beauftragt hatte, sich einen Prototypen für etwas Frisches auszudenken, das Ergebnis irgendwo auf dem Firmenserver geparkt und vergessen, aber nun gefunden und anschließend für einen flotten Release aufpoliert wurde. So retro und abseits der übliche Live-Service-Trends der letzten Dekade präsentiert sich der Ausflug in die Mythenwelt Nippons. Da passt es nur zu gut, dass die Entwickler*innen die Vorgeschichte des Titels in Form eines traditionellen japanischen Puppentheaters, einem Bunraku, inszeniert und im Vorfeld auf YouTube veröffentlicht haben. Und doch lassen sich auf den zweiten Blick Einflüsse aus den letzten Spielejahren zur Genüge identifizieren. Die positive Nachricht dabei: Größtenteils nur positive!
Zwischen Ausdruckstanz und Yokai-Jodelei
Der Ausflug in die japanische Fabelwelt verschwendet dabei keine Zeit, auf dem heiligen Berg Kafuku ist von Anfang an die Hölle bzw. die Geisterwelt los. Aus dem Nichts erscheinen verdorbene Tore, welche die friedlichen Dorfbewohner*innen des Berges in schleimige Gefängnisse schließen und reihenweise dämonische Yokai hervorsprudeln lassen. Die Geisterfeuerwehr ist allerdings in Form von Hohepriesterin Yoshiro direkt zur Stelle, welche, beschützt von Leibwächtersamurai Soh, direkt ein tänzerisches Reinigungsritual anstimmt.
Doch es soll nicht sein, der Dämonenandrang ist zu groß, die Verteidiger*innen werden überrannt und verwandelt, während Soh und seine Herrin gerade noch entkommen können. Der heilige Berg ist überrannt, die Dorfstätten von yokaischen Geisterwurzeln überwuchert – und die beiden Überlebenden finden sich im letzten freien Dörfchen in der Defensive wieder. Da Angriff bekanntlich aber die beste Verteidigung ist, gilt es von nun an den Berg zurückzuerobern, Siedlung für Siedlung wiederaufzubauen und die dämonischen Diener*innen in die Geisterwelt zurück zu verbannen.
„Kafuk-u, ihr miesen Dämonen“
Spieler*innen steuern dabei, der action-orientierten Spielweise entsprechend am Besten mit dem Gamepad, den filigranen Beschützer und Schwertschwinger Soh. Entscheidend ist dabei eigentlich Yoshiro, welche nur indirekt gesteuert wird, denn nur sie ist mit ihrem tänzerischen Reinigungsritual in der Lage die Dörfer vom spektralen Einfluss zu befreien. Zur selben Zeit ist sie allerdings zerbrechlich und ihr Lebensbalken entsprechend kurz, weshalb es Aufgabe der Spielenden ist, sie mit Sohs Klinge während des Rituals zu beschützen. Typische Missionen umfassen die Ankunft in einem verfluchten Dorfareal an dessen Ende ein verfluchtes Tor steht, welches es zu reinigen gilt. Yoshiros ritueller Tanz muss dabei mit Geduld und Grazie ausgeführt werden, was Tageszeit beansprucht und sie nur mit wenigen Metern pro Spielsekunde durch das Dorf auf das Tor zuschreiten lässt. Obwohl sich bei Tageslicht keine Dämonen aus dem Tor heraus trauen, steht ihr als Beschützer jedoch nicht aufgabenlos herum. Stattdessen gilt es durch das Dorf zu huschen, versteckte Vorräte freizulegen, Dorfbewohner*innen aus dämonischen Gefängniskapseln zu befreien, Barrikaden oder Wachtürme wieder aufzubauen und verseuchte Knotenpunkte mit eurem Schwertritual zu läutern. Hierfür erhaltet ihr magische Kristalle, die als Währung innerhalb der Missionenareale Währung dienen, u.a. um Yoshiro den Weg zum Tor zu ebnen.

Bei Einbruch der Nacht macht die tanzende Hohepriesterin sofort halt und auch Soh sollte sich schnellstmöglich zurück bei ihr einfinden, denn ab dort kriechen allerlei bunte und biestige dämonische Geister aus den verfluchten Eintrittstoren und wollen der Priesterin an die Seide. Den Horden gilt es mit Schwert und Sprungangriffen beizukommen, dabei stehen tänzerische Kombinationen zur Verfügung, die entweder mit größeren Gruppen kurzen Katana-Prozess machen oder an wuchtige Einzeldiener massiven Schaden austeilen. Euer eigenes Leben ist dabei zweitrangig, als beschworener Beschützer wechselt ihr beim Tode zurück in eine Seelenform und werdet nach kurzer Zeit wiederbelebt – allerdings steht Yoshiro in dieser Zeit schutzlos da, wird sie von der herannahenden Horde in dieser Zeit überwältigt, ist die Mission gescheitert.
Kunitsu-Gami macht hier im Kerngameplay bereits sehr vieles richtig und somit eine Menge Spaß. Sohs Tanzangriffe sind elegant animiert und die richtige Angriffskombination aus schweren und schnellen Attacken für die aktuelle Feindesrotte zu finden, hält auch nach zig Missionen noch bei Laune. Der Schwierigkeitsgrad ist angenehm knackig, aber nie unfair, das Spielgefühl wechselt dabei zwischen Powerfantasy und Rückzugsgefechten. Mal drängt ihr Ansammlungen kleinerer Gaki problemlos bis zum Eintrittstor zurück, ein paar massive Monster später zwingt es euch zur Mischung aus Zuschlagen und Wegrennen, da Soh selbst auch nicht all zu viele Treffer verträgt. Die breite Gegnerpalette tut ihr übriges, um sicherzustellen, dass Beschützer*innen ihre Spielweise stets an die Situation anpassen müssen. Fliegende Hitoban stecken zwar nur einen Treffer weg, erscheinen dafür aber gleich dutzendfach und müssen mit gut platzierten Sprungattacken aus dem Himmel gefegt werden, während die verunstalteten Shiniku Zamurai klingenschwingend im Nahkampf fast so gefährlich sind wie ihr selbst. Gerade weil die Feindesgruppen oft gut gemischt erscheinen, ist eure volle Aufmerksamkeit gefragt, weitere Typen wie Unterstützungsmonster mit fiesen Buffs oder wandelnde Bomben, die auf Yoshiro zusteuern, runden das fiese Feindessortiment ab.

Zu eurem Arsenal gehören mächtige Spezialfähigkeiten, die nach ihrem Einsatz eine kurze Zeit zur Erholung brauchen. In Form eines Feuertanzes sorgen diese für massiven Flächenschaden oder teleportieren euch mit einem wuchtigen Mondlichtschlag zurück zu Yoshiro am anderen Ende des Schlachtfeldes, sollte diese bedroht werden. Nach und nach schaltet ihr verschiedenste dieser Spezialattacken frei, sowohl diese als auch passive Talisman-Boni für mehr Gesundheit oder erhöhte kritische Trefferchancen, könnt ihr zwischen den Missionen auswechseln. Am Ende einer jeden Nacht versiegt der Dämonenstrom. Die durch besiegte Gegner fallen gelassenen Kristalle verwendet ihr dazu, um den weiteren Weg für die Priesterin freizulegen.
Es braucht ein ganzes Dorf, um eine Priesterin zu verteidigen
Hordenweise Dämonen, in fliegender, kriechender und aus der Ferne auf euch schießender Form, die auf unterschiedlichen Pfaden Richtung Sohs Herrin marschieren und der beschworene Samurai hat lediglich sich selbst und seine Klinge parat? Klingt wie Stress pur, schließlich kann die eigene Spielfigur nicht überall gleichzeitig sein. Muss sie auch nicht, denn der zweite Hebel für Sohs Verteidigungslinie sind die befreiten Dorfbewohner*innen. Dank gesammelter Kristalle können diese für den Kampf rekrutiert und zu schlagkräftigen Mitstreitenden ausgerüstet werden. Axtschwingende Holzfäller*innen stellen sich direkt den Horden entgegen, Bogenschütz*innen oder Arkebusier*innen überziehen die Feinde aus der Ferne mit Pfeilen und Kugeln. Asketische Mönche ziehen Bannkreise um die Horden, um diese für kurze Zeit einzufrieren, während massive Sumoringer*innen sich als fast unüberwindbare Hürden in den Weg stellen. Im Vorfeld der Nacht weist ihr über ein Radmenü Rollen und Platzierungen zu und versucht so, möglichst viele Barrikaden, Hindernisse und Verteidiger*innen zwischen Yoshiro und die Dämonenpfade zu bringen. Eine nicht ganz so schöne Reise in die Vergangenheit und höchstwahrscheinlich der Controllersteuerung geschuldet: Das Verwaltungsrad der Bewohner*innen ist wenig handlich, gleichzeitig bleibt ihr stets in Sohs Perspektive und müsst von dort aus den richtigen Fleck suchen, an dem ihr eure Verteidigungslinien aufstellen wollt. Da sich klassengleiche Dorfbewohner*innen nicht sichtlich voneinander abheben, braucht es oft doppelt nachschauen und rumprobieren, bis man die richtige Person dort hat, wo man sie haben will. Kunitsu-Gami ist vorrangig ein Action-Spiel und zweitrangig eine Tower Defence-Variante, die fehlende Vogelperspektive merkt man in diesen Momenten aber am deutlichsten. Dies lädt auch wenig dazu ein, die Verteidiger*innen im laufenden Gefecht noch einmal an Brennpunkte abzukommandieren, da so endgültig die Übersicht flöten ginge. Stattdessen versucht man meist mit der zu Anbruch der Nacht gewählten Aufteilung bestmöglich durch den Kampf zu kommen – schade, denn mit einem eleganteren System hätte man bestimmt beim Gegnerdruck noch einmal anziehen können, um noch ein paar spaßige Kniffe mehr aus dem Spielsystem zu holen.

Von diesem kleinen Manko abgesehen, macht die Suche und Auswahl der Bewohner*innen aber ordentlich Laune, jede Klasse wirkt einzigartig und ergänzend. Da ihr pro Mission aber meist, wenn überhaupt, nur eine knapp zweistellige Anzahl rekrutieren könnt, sind hier immer wieder interessante Entscheidungen gefragt. Platziert man eine möglichst massive Verteidigungslinie direkt bei der Hohepriesterin und versucht sich allein an der Front gegen die Feindesmassen? Oder platziert man einige Dorfbewohner*innen als starke Speerkämpfer direkt in Tornähe, um das Übel an der Wurzel zu packen?
Aus diesen vielen unterschiedlichen Fragen und möglichen Antworten, entsteht der ganz große Reiz Kunitsu-Gamis, denn von Mission zu Mission gilt es sich immer wieder anderen Widrigkeiten in den Weg zu stellen. Mal ist das Schlachtfeld dank giftiger Tümpel auf das absolut mindeste reduziert, dann wieder sind die Gegnerpfade so verwinkelt und zahlreich, dass Sie eine geordnete Verteidigung erschweren. In manchen Missionen schalten fiese Spezialdämonen Soh kurzerhand komplett aus, hier müsst ihr euch auf die Rekrut*innen verlassen und huscht Befehle verteilend in Geisterform zwischen diesen hin und her. Dazu kommen Bootsfahrten und düstere Tunnelminen, welche erleuchtet werden müssen und und und … Die spielerische Abwechslung ist immens, weiter müssen die zahlreichen Dorfbewohnerrollen erst nach und nach freigeschaltet werden, was die Vorfreude auf die nächste Mission doppelt steigert.
Funky Japan
Nachdem ein Dorf erfolgreich gesäubert wurde, erblüht es im alten Glanze und erfreut sich der Besuche Sohs und der Priesterin. Vor der nächsten Mission könnt ihr die Fähigkeiten Sohs und der Dorfbewohner*innen aufleveln, letztere erhalten mehr Lebenspunkte oder einen starken Spezialangriff, ersterer dagegen später sogar Zugriff auf völlig neue Angriffskombos oder einen Bogen zum Fernkampfangriff. Im Dorf gebt ihr Wiederaufbauten in Auftrag, diese geben euch die für Upgrades benötigten Ressourcen oder weitere passive Boni zur Auswahl. Ihr bestimmt aber lediglich die Reihenfolge was ihr zuerst bauen wollt. Platzprobleme, die ein für und wider zwischen verschiedenen Gebäudetypen fordern oder weitere Einschränkungen gibt es nicht. Auch der Fähigkeitenbaum zum Hochstufen der Dorfbewohner*innen ist weniger ein Baum als ein Mast – der Levelpfad verläuft gradlinig und aufeinander aufbauend, die Fähigkeiten der Verteidiger*innen zu bestimmten Schwerpunkten (die eigenen Bogenschützen bspw. noch stärker zu machen, dafür aber deren Lebenspunkte zu vernachlässigen) hin zu entwickeln, entfällt komplett.

Trotzdem ist dieser seichte Aufbaupart zwischen den Missionen eine nette Gelegenheit zum Luft schnappen vor der nächsten Mission oder Zwischenboss. Denn immer wieder müsst ihr euch in einem gesonderten Areal auch einzigartigen Bossmonstern mit völlig eigenen Mechaniken stellen, die euch und den Bewohner*innen alles abverlangen. Auch hier reicht das Portfolio vom monströsen Tausendfüßler bis hin zum Schwertkämpfer mit überdimensionierter Riesenklinge. Gegner- und Umgebungsdesign insgesamt sind ein weiteres Vorzeigeplus des Spiels. Denn obwohl CAPCOMs RE Engine seit 2012 schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat, nutzen die Grafiker*innen das volle Farbspektrum und die breite Palette an Bombasteffekten, um Missionen und Gefechte knallig unterhaltsam zu inszenieren. Stilistische Entscheidungen, wie das sowohl Soh als auch alle Bewohner*innen mit seesternartigen Masken auf dem Gesicht auftreten, sind bereits mutig erfrischend. Dazu kommen die wilden Gegnerdesigns, welche direkt der japanischen Folklore entsprungen sind und selbst Japan- und Anime-Fans, die den ein oder anderen Tengu oder Kappa zu identifizieren wissen, ein Lächeln aufs Gesicht zaubern. Dieser fulminante Spaß an der Präsentation kulminiert am Ende jeder Mission, wenn in einem farbenprächtigen Auftritt Yoshiro, Soh und die versammelten Dorfbewohner*innen dem verfluchten Tor mit tänzerischen Bewegungen und einem finalen, feurigen Knall das Böse austreiben.
- Entwicklerstudio: Capcom
- Publisher: Capcom
- Plattform: PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series, Xbox One, PC
- Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Arabisch, Portugiesisch, Russisch, Chinesisch, Japanisch, Koreanisch
- Mindestanforderungen:
- Setzt 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem voraus
- Betriebssystem: Windows 10 (64 bit) / Windows 11 (64 bit)
- Prozessor: Intel Core i5-7500 / AMD Ryzen 3 1200
- Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
- Grafik: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti / AMD Radeon RX 560
- DirectX: Version 12
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Speicherplatz: 16 GB verfügbarer Speicherplatz
- Genre: Action-Strategie
- Releasedatum: 19. Juli 2024
- Spielstunden: 10
- Spieler*innen-Anzahl: 1
- Altersfreigabe: USK 12
- Preis: 49,99 EUR
Fazit
Aus welcher Ideenkiste auch immer die Entwickler*innen bei CAPCOM ihre Mischung aus Action-Gameplay, Tower Defence, Siedlungsmanagement und japanischen Sagen gezogen haben mögen, hoffentlich finden sich dort drin noch weitere Spieleperlen dieser Gattung. Kunitsu-Gami: Path of the Goddess hat offensichtliche Unzulänglichkeiten, wie das sperrige Bewohnermanagement, ein seichtes Upgradesystem und eine nicht mehr ganz frische Spielegrafik. Aber all das stört beim tatsächlichen Spielen keine Sekunde.
Dafür ist das Setting zu unverbraucht, mit zu viel Liebe und Schwung in Szene gesetzt und zu knallig zum Leben erweckt. Das runde Gameplay aus Zeitdruck, Bewohner*innen rekrutieren und Monsterhorden zurückschlagen, funktioniert ab der ersten Mission und bleibt auch fortan unterhaltsam. Verschiedene Missionstypen und Schwerpunkte sorgen für Abwechslung, die Kombos krachen und die Gegnerpalette zwingt zum schnellen Umdenken. Das 2024 noch ein solch arcadiger Titel von einem der großen Publisher erscheint, ist eine absolute Überraschung – aber eine mehr als willkommene!

- Wunderschönes Grafik-Potpourri
- Nahtlose Verzahnung aus Action und Tower Defence
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Große Abwechslung bei Monstern und Missionen
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Dorfbewohnersteuerung könnte handlicher sein
Artikelbilder: © CAPCOM Co., Ltd.
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Hendrik Pfeifer
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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