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Der Prinz und seine treue Gefolgschaft sitzen im Kerker, während die böse Stiefmutter mit harter Hand regiert. Um zu entkommen, wurden sie in Mäuse verwandelt und kämpfen für die Rettung des Königreiches. Wir haben uns das kooperative Spiel für euch angeschaut. Kann dieser kinderfreundliche Dungeon-Crawler nach sieben Jahren noch überzeugen?

Mit Aftermath kam Anfang des Jahres das vierte Spiel aus der Feder von Jerry Hawthorne heraus (Erweiterungen und Spin-Offs hier mal nicht mitgezählt). Während mein lieber Kollege Daniel Hoffmann ja bereits 2019 Hawthornes Werke Herr der Träume und Komanauten genauer unter die Lupe genommen hat, möchten ich dies als Anlass nehmen, um zurückzublicken in eine Zeit, in der wir schon einmal zu Nagetieren wurden.

Maus und Mystik bringt uns in eine Welt voller Magie und neuer Herausforderungen. Es ist ein kooperatives Abenteuerspiel für ein bis zu vier Spieler*innen ab sieben Jahren, in dem wir in die Rolle des Prinzen und seiner Freunde*innen schlüpfen, um seinen Vater, König Andan, aus den Klauen der bösen Königin Vanestra zu befreien. Um überhaupt etwas gegen das Böse tun zu können, wurden die Charaktere in Mäuse verwandelt und müssen sich nun durch die Burg und die darin lauernden Gefahren bewegen.

Die Geschichte lässt sich wahlweise als Kampagne oder in elf einzelnen Abenteuern spielen und eignet sich perfekt für die ganze Familie. Sie ist in einem Extraheft festgehalten, welches als Wegweiser fungiert und Aufschluss über spezielle Spielmechaniken und den Aufbau des Abenteuers gibt.

Spielablauf

Bereits ganz zu Anfang müssen die Spieler*innen feststellen, dass vieles anders ist als in Menschengestalt. Die Räume wirken viel größer und das Überqueren von Hindernissen fällt schwerer. Auch die Feinde sind viel bedrohlicher; kommen sie als Ratten, Kakerlaken und anderes Getier daher, welches man als Mensch einfach ignorieren oder verscheuchen könnte. Das ganze Spiel ist sehr niedlich gestaltet, sodass Kinder aber auch Erwachsene ihren Spaß haben, wenn sie beispielsweise einen Knopf als Schild verwenden oder ein Angelhaken an einer Schnur zur besten Kletterhilfe der Welt wird. Auch werden die Mäuse niemals getötet, sondern nur gefangen genommen, und auch die Gegner überleben in der Geschichte. Man merkt deutlich, welche Zielgruppe angesprochen werden soll: Familien.

Das Geschichtenbuch

Das Herz von Maus und Mystik ist das Geschichtenbuch, in welchem die Abenteuer von Prinz Collin geschildert werden. Es ist in elf Kapitel unterschiedlicher Länge unterteilt, von dem jedes Jedes aus verschiedenen Abschnitten besteht, die Auskunft über den Aufbau, mögliche Voraussetzungen und Sonderregeln sowie Sieg und Niederlage geben. Hier sieht man auch, welche Mäuse mitspielen sollen beziehungsweise dürfen und von wo sie starten.

Zudem steht am Anfang immer ein Abschnitt über die Hintergrundgeschichte, welcher von einem der Spieler*innen vorgelesen wird. Diese Erzählabschnitte sind eine Bereicherung für das Spiel, da sie so für Spannung und die richtige Stimmung sorgen. Bedenkt man zudem, dass es von Kindern ab sieben Jahren gespielt werden kann, ist es umso wertvoller, die Fantasie anzuregen und sich in die Mäuse hineinversetzen zu können.

Die Helden

Zu jeder Maus gibt es einen eigenen Heldenbogen, auf dessen Rückseite die individuelle Geschichte steht.

Der Bogen gibt darüber hinaus Aufschluss über die Klasse, Kampfkraft, Verteidigungsstärke, Geschwindigkeit und Gelehrsamkeit der Maus sowie über die Lebenspunkte.

Jede hat zudem eigene Sonderfähigkeiten und Startausrüstung.

Es gibt verschiedene Arten von Mäusen, welche jeweils eigene Fähigkeiten haben oder erlangen können. So gibt es den Strolch, den Mystiker, die Heilerin, den Tüftler, den Kämpfer, den Anführer und die Schützin. Mit den Erweiterungen kommen noch weitere Rubriken hinzu. Es ist für jeden Geschmack etwas dabei, und da es ein paar Typen mehrfach gibt, kommt es auch nicht zum Streit am Tisch.

Der Käse

Die wohl wichtigste Ressource im Spiel ist der Käse. Diesen erhalten die Mäuse und Gegner normalerweise durch gewürfelte Käsesymbole beim Angriff und der Verteidigung. Wir Spieler*innen können mit diesem gelben Gold entweder unsere bereits vorhandenen Fähigkeiten aktivieren oder aber sparen und neue Talente erlernen. Dies ist ein ewiger innerer Kampf, denn beides ist wichtig. Spart man am Einsatz von Fähigkeiten, verliert man möglicherweise wertvolle Zeit, aber gibt man diese zu bereitwillig aus, versäumt man den Stufenaufstieg. Hier ist ein gutes Mittelmaß gefragt – doch letztendlich entscheidet jede*r Spieler*in selbst, was am wichtigsten ist.

Die Schicksalstafel, der Kontrollpunkt des Spiels
Die Schicksalstafel, der Kontrollpunkt des Spiels

Für die Gegner ist der Käse aber ebenso wertvoll. Zwar können diese selbst nicht um ein Level aufsteigen, doch wird so die Verstärkung gerufen. Für jedes gewürfelte Symbol wird ein Stück Käse auf das Käserad der Gegner gelegt. Ist dieses voll, kommen weitere Feinde als Verstärkung hinzu, welche meist noch etwas mächtiger sind. Sowohl die Mäuse als auch die Bösewichte haben dabei Möglichkeiten, gegnerischen Käse zu klauen und auf das eigene Rad zu legen. Der Rundenmarker wird jedes Mal, wenn das Rad der Gegner voll ist, um eine Seite weitergelegt. Wir haben also weniger Zeit, welche uns ohnehin schon unerbittlich im Nacken sitzt und unweigerlich dazu führt, dass weitere Gegner ins Spiel kommen.

Die Fähigkeitskarten

Wie schon erwähnt kann jede Maus im Verlauf des Abenteuers Fähigkeiten erlangen, welche sie stärker macht. Hier gibt es viele verschiedene Arten, immer in Relation zum Typ der Maus.

Tildas Fähigkeiten beispielsweise haben alle eine heilende beziehungsweise schützende Wirkung. Sie kann Schadensmarker von einer oder mehreren Mäusen entfernen oder als einzige in der Gruppe Vergiftungen versorgen.

Maginos kann einen mächtigen Kettenblitz wirken, welcher mehrere Gegner auf einen Schlag trifft oder er holt Mieps zur Hilfe, seinen kleinen, in einen Marienkäfer verwandelten Drachen. Dieser senkt den Verteidigungswert einer Gegnergruppe um eins.

Der Zug einer Maus

In ihrem Zug kann die Maus sich bewegen und eine Aktion sowie freie Aktionen ausführen.

Bei der Bewegung würfelt sie einen der Würfel und addiert die aufgedruckte Zahl mit dem Grundwert auf dem Heldenboden. Dies sind die Felder, um die sich die Maus in diesem Zug bewegen darf. Doch aufgepasst: Eine Bewegung kann nicht durch Aktionen unterbrochen und danach weitergeführt werden. Man sollte sich also im Vorfeld überlegen, ob man sich erst bewegt und dann eine Aktion ausführt oder lieber erst handelt, bevor man seine Schritte wagt.

Als Aktionen stehen der Maus folgende Möglichkeiten zur Verfügung: Wuseln, Angreifen, Suchen, Erholen und Erkunden. Beim Wuseln wird eine weitere Bewegung durchgeführt. Einen Angriff kann die Maus per Nahkampf- oder Fernkampfwaffe machen, je nachdem, was sie für Ausrüstung trägt. Um eine Karte mit hilfreichen Gegenständen ziehen zu dürfen, muss man beim Suchen mit einem Würfel ein Sternsymbol erzielen. Ist eine Maus durch böse Effekte eingeschränkt, kann sie die Aktion Erholen nutzen, um sich von diesen negativen Effekten zu befreien. Haben die Spieler*innen schließlich alles in einem Raum erledigt und wollen einen anderen Raum betreten, muss eine Maus auf einem der dafür vorgesehenen Felder die Aktion Erkunden ausführen und alle werden gemeinsam auf den nächsten Raum gestellt. Egal wo sie steht, keine Maus wird zurückgelassen.

 

Als freie Aktionen stehen folgende Möglichkeiten zur Auswahl: Tauschen, Ausrüsten und ein Level aufsteigen. Jede dieser freien Aktionen darf die Maus nur einmal pro Zug einsetzen.

Beim Tauschen kann eine Maus beliebig viele Suchkarten und Käsestücke einer anderen Maus geben oder von ihr bekommen.

Mit der freien Aktion Ausrüsten kann die Maus Karten aus seinem Bündel (nicht in Benutzung befindliche Suchkarten) ausrüsten oder bereits ausgerüstete Karten in sein Bündel packen. Hierbei dürfen nie mehr als drei Suchkarten (ausgenommen Tricks) in ihrem Bündel sein. Eine Maus kann zudem so viele Dinge ausrüsten, wie sie freie Körperslots (wie beispielsweise Kopf oder Körper) hat.

Um ein Level aufzusteigen, kann die Maus sechs gesammelte Käsestücke ausgeben, um eine neue Fähigkeitskarte zu erhalten, welche zumeist aber auch etwas teurer in der Aktivierung ist.

 

Die Initiativeleiste

Doch was wäre solch ein Spiel ohne Feinde und Bedrohungen? Sobald eine Maus einen Raum erkundet beziehungsweise betritt, kommen Gegner ins Spiel. Diese Gegner haben – wie die Mäuse auch – Initiativekarten. Man mischt die Karten der Gegner mit denen der Mäuse und legt sie von oben nach unten auf die Initiativeleiste der Schicksalstafel. So wird bestimmt, in welcher Reihenfolge die Mäuse und Gegner agieren. Sollten die Mäuse eine Gegnergruppe besiegen, entfernt man die Karte von der Leiste und schiebt alle weiteren Karten gegebenenfalls nach oben.

Diese Leiste bestimmt die Zugreihenfolge
Diese Leiste bestimmt die Zugreihenfolge

Dies ist tatsächlich ein Kritikpunkt, denn es macht das Spiel – neben dem notwendigen Würfelglück – ziemlich zufällig. Ein Gegner greift immer die ihm nächstgelegene Maus an; sind mehrere gleich nah, greift er die Maus an, die den höchsten Initiativewert hat. So kann es leider oft vorkommen, dass die Mäuse erst spät handeln können oder in einen Kampf gezwungen werden. Zudem führt dies dazu, dass eine Maus am Anfang einer Runde schon arg verwundet sein kann und geheilt werden muss, bevor andere Handlungen vollzogen werden sollten.

Hinzu kommt noch das erwähnte Würfelglück. Alles, was die Mäuse tun können, hängt von dem ab, was sie gewürfelt haben. Dies haben andere Spiele, wie zum Beispiel Village Attacks, besser gelöst. Schade, denn jeder möchte doch beweisen, wie gut der Charakter sich ins Spiel einfügen kann.

Die Spielzeit

Das Gute ist, dass eine Partie nur 60 bis 90 Minuten dauert, je nachdem, welches Kapitel man gewählt hat. So bleibt am Ende noch Zeit für eine zweite Partie. Hier hat der Autor besonders darauf geachtet, dass es eine Zeitspanne ist, in der sich die Kinder noch konzentrieren können, nichts langweilig wird oder zu schnell vorbei ist. Das ist ihm sehr gelungen. Zudem sind die Regeln sehr einfach, gut verständlich und mit nur 19 Seiten, auf denen sehr viele große Bilder abgedruckt sind, kurzgehalten.

Das Kampagnenspiel

Aufgrund der schönen Hintergrundgeschichte und den in sich schlüssigen und ineinandergreifenden Kapiteln bietet es sich an, Maus und Mystik als umfassende Kampagne zu spielen. Die Mäuse werden so von Kapitel zu Kapitel stärker und mächtiger. Hierzu gibt es allerdings nur sehr wenige, optionale Regeln.

Es wird empfohlen, dass die Mäuse von Kapitel zu Kapitel ihre Geschichtenerfolge und neuen Fähigkeiten behalten. Jedoch dürfen sie nur eine der gefundenen Suchkarten mit ins nächste Abenteuer nehmen und verlieren alle Gruppengegenstände und individuellen Erfolge. Dies macht die Aktion „Suchen“ etwas weniger reizvoll: Man findet schöne Sachen, darf aber nur eine davon behalten. Auch das Verlieren der Gruppengegenstände und Erfolge ist etwas frustrierend. Dies ist verständlich, wenn man bedenkt, dass man sonst nach zwei bis drei Spielen die nahezu perfekte Maus hätte, aber dennoch etwas schade. Hier wären konkretere und besser angepasste Regeln wünschenswert gewesen.

Doch machen diese Regeln Sinn, da eine wichtige Sache ganz eindeutig fehlt: die notwendige Anpassung der Gegner.

Auch, wenn die Mäuse „nur“ ihre Fähigkeiten und eine Suchkarte behalten, sind sie doch schon ab dem zweiten Kapitel wesentlich stärker als zuvor. Die Gegner bleiben jedoch unverändert, haben keine Extra-Fähigkeiten oder Ausrüstung. Dies wird im weiteren Verlauf immer deutlicher: Einige Gegnertypen sind kaum noch eine Herausforderung, und selbst die großen Hauptgegner sind weitaus weniger bedrohlich.

Hier gibt es aber einen kleinen Lichtblick: Mit der Erweiterung Geschichten aus dem Dunkelwald hat sich Hawthorne etwas mehr dem Kampagnenspiel gewidmet. Hier gibt es vor und nach jedem Kapitel eigene Regeln für das weitere Vorgehen innerhalb einer Kampagne. Die Abenteuer sind nicht mehr ganz so kampffokussiert, sondern drehen sich um das Erkunden bestimmter Räume oder um den Handel mit Käse. Auch stellen die Gegner größere Herausforderungen dar.

Ausstattung

Das Material des Spiels ist grundsätzlich sehr gut. Die Raumteile sowie die Schicksalstafel sind aus dickerer Pappe und somit robust. Zudem sind sie sehr detailreich und niedlich gestaltet. Die Miniaturen sind ebenfalls sehr liebevoll ausgearbeitet und darüber hinaus stabil mit einem eigenen Tableau verbunden. Alle weiteren Marker sind ebenfalls aus dickerer Pappe und halten sogar kleineren Mengen Flüssigkeit stand. Alle weiteren Marker sind ebenfalls aus dickerer Pappe und halten sogar kleineren Mengen Flüssigkeit stand, wie das Spiel dank einiger Unfälle während der Testrunden beweisen konnte. Einziger Kritikpunkt sind die Mäusebögen. Sie sind aus dünnerer Pappe und somit anfällig zu verknicken oder sich abzureiben. Hier wäre wünschenswert gewesen, wenn diese die gleiche Stärke hätten wie die Raumteile. Besonders schön hieran ist allerdings die auf der Rückseite abgedruckte Hintergrundgeschichte der jeweiligen Maus.

 

Die harten Fakten:

  • Verlag: PlaidHat Games/Asmodee
  • Autor(en): Jerry Hawthorne
  • Erscheinungsjahr: 2013
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 60–90 Minuten
  • Spieleranzahl: (1) 2 3 4
  • Alter: 7+
  • Preis: ab 55 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Seite von Asmodee kann man sich neben den Regeln die Audio-Dateien der Erzählabschnitte des Abenteuerbuchs kostenlos herunterladen. Für diejenigen, die Englisch sprechen und verstehen, gibt es auf der Seite von Plaid Hat Games drei weitere Szenarien, die sogenannten „lost chapters“, als kostenlosen Download. Diese sind zeitlich innerhalb des Grundspiels verortet und bringen sogar neue Charaktere mit.

Fazit

Maus und Mystik ist ein wirklich schönes Spiel für die gesamte Familie, welches sich schon allein für die wundervolle Geschichte lohnt. Es ist niedlich, aber zugleich spannend und voller Abenteuer, sodass es ganz sicher immer wieder auf den Tisch kommt, auch wenn die Kampagne bereits durchgespielt ist. Wie oft mussten wir lächeln, wenn ein weiterer, an Mäuse angepasster Gegenstand wie der Fingerhuthelm oder die Spruchrolle zur Beschwörung eines Gouda-Golems gefunden wurde! Es steckt viel Herzlichkeit in der Geschichte und dem Material.

Die Regeln sind schnell verinnerlicht und kurz gehalten, das Spielmaterial ist stabil und schick.

In der Regel lässt es sich am besten mit vier Spieler*innen spielen – aber auch zu dritt oder zu zweit ist es gut spielbar.

Die größten Kritikpunkte sind die starke Abhängigkeit vom Würfelglück sowie die Bestimmung der Initiative. Zudem ist der gesamte Aufbau des Spiels sehr groß, sodass man einen relativ großen Tisch zum Spielen braucht.

Man muss nicht viel strategisch denken oder ausdiskutieren, was man am besten tut. Das Spiel ist eher taktisch. Für Kinder bietet es ein wundervolles Gesamtkonzept, in dem sie in jungen Jahren schon taktische Entscheidungen treffen können und daraus lernen. Und für Erwachsene ist es eine Möglichkeit, wieder Kind zu sein und sich an Kleinigkeiten und schönen Bildern zu erfreuen.

Das Spiel ist empfehlenswert für alle, die auf der Suche nach einem seichteren Dungeon-Crawler ohne viel Schnickschnack sind, oder dessen Kinder auch mal etwas Größeres spielen wollen, bei dem sie sich nicht über mehrere Stunden hinweg konzentrieren müssen und somit überfordert werden.

Maus und Mystik ist ein durchweg schönes, niedliches und spannendes Spiel, was hier und da kleine Kanten hat und in manchen Punkten verbesserungswürdig ist. Mit den Erweiterungen Herz des Glürm und Geschichten aus dem Dunkelwald wird die Geschichte noch weitergeführt und der Wiederspielwert wird stark erhöht.

 

Gutes Spiel für erfahrene Spieler mit hohen Erwartungen,
aber vielleicht etwas zu seicht.

Titelbild: © PlaidHat Games, © Asmodee
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Alexa Kasparek
Fotografien: Mareike Rathmann

1 Kommentar

  1. Leider kann ich der Gastautorin nur in wenigen Punkten zustimmen. Die Aufmachung ist sehr schön und lässt die Abenteurer mit ihren Maushelden in die Storywelt eintauchen.
    Nur das passiert leider nicht. Neben dem langwierigen Aufbau und den sich von Szenario zu Szenario ändernden Regeln (man kann nicht in einem Fluss spielen, weil man jedes mal die neuen Regeln durchlesen und verstehen muss), ist es vor allem das Würfelglück, ober besser das Würfelpech, welches einem den Spass am Spiel ganz schnell vermiest. Wir haben das Spiel zu viert mit zwei jüngeren Kindern gespielt, und sind auch nach 6! Anläufen, nie über das dritte Szenario gekommen. Für uns selber haben wir immer ziemlich schlecht gewürfelt, die fiesen Feinde hatten aber immer gleich einiges an Verstärkung auf dem Tisch und haben uns platt gemacht. Strategisch ist in dem Spiel nichts los, taktisch auch nicht wirklich. Eigentlich rollt man nur die Würfel und hofft, dass was gutes dabei rauskommt. Soll die Story das wieder gut machen? Dann lesen wir lieber ein Buch. Da kommt nicht so viel Frust auf.
    Ich habe versucht mich im Internet schlau zu machen und wollte wissen, wie es anderen mit dem Spiel geht. Evtl. haben wir es ja nicht verstanden und spielen es falsch. Bei vielen, die das Spiel überhaupt nicht schwer fanden und so begeistert waren, habe ich feststellen müssen, dass sie die Regeln nicht verstanden hatten, nicht konsequent eingesetzt oder gleich einfach Hausregeln angewandt haben. Wir haben das spiel ins Regal gestellt und frustriert aufgegeben. Immerhin konnten wir die Minis für Frostgrave verwenden.

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