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Es ist das späte 19. Jahrhundert. Reiche, gelangweilte Londoner*innen wissen nicht, wohin mit ihrem Geld. Um ihre Langeweile zu vertreiben, etablieren sie ein neues Hobby: die Zusammenstellung eines einzigartigen Kuriositätenkabinetts. Hereinspaziert in die Chamber of Wonders – ein schnelles Set-Collection-Spiel, in dem der Mechanismus-Mix abwechslungsreiche Partien verspricht.

Ludus Magnus Studio ist gewöhnlich für seine komplexen Brettspiele wie Black Rose Wars: Rebirth und das jüngste Kickstarter-Projekt Grifoni bekannt. Unter dem Label Ludus Magnus Lite erscheinen aber auch seichtere Familienspiele wie Chamber of Wonders, das wir testen durften.

Chamber of Wonders spielt im viktorianischen Zeitalter in London. Als wohlhabende Bürger*innen schickt ihr eure Agent*innen an verschiedene Orte in London, um seltene Artefakte zu finden, die ihr in euren Vitrinen ausstellen wollt. Auf diese Weise versucht ihr, möglichst viele Ruhmpunkte zu sammeln und die anderen Spieler*innen zu übertrumpfen. Um an die Wunderkarten zu gelangen, kommen Spielmechaniken wie Auktionen, Push your luck und Drafting zum Einsatz. Die Herausforderung liegt darin, die richtige Balance zwischen dem Einsammeln und dem Ausstellen von Wunderkarten zu finden. Wer zu gierig ist, bekommt am Ende die Quittung.

Triggerwarnungen

abgetrennte (Monster-)Körperteile

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Spielablauf

Zu Beginn eines Spiels entscheiden sich die Spielenden für vier Orte und mit welcher Seite, sprich: mit welchem Effekt, sie jeweils spielen möchten. Die Orte bestimmen auch, mit wie vielen Handkarten und wie viel Geld die Mitspielenden starten. Je nach Personenanzahl erhalten die Mitspielenden zwei oder drei Agent*innen.

Ein Spielzug besteht aus zwei Phasen: Im ersten Schritt platziert die Person am Zug einen ihrer Agent*innen an einem Ort ohne eigene*n Agent*in und führt den Effekt (als Erste) aus. Bei einigen Effekten profitieren auch die Mitspielenden oder dürfen selbst aktiv werden. Mehr Informationen zu den Ortsaktionen gibt es später.

Zwischen den Orten befindet sich zudem je eine Kontaktkarte. Deren Effekt kann optional vor oder nach der Ortsaktion durchgeführt werden. Mit dem Kontakt Mr. Dreyfuss (dem Banker) erhält die Person am Zug beispielsweise Geld aus dem Vorrat; mit dem Kontakt Cloris (der Seherin) kann sich die Person die erste Karte vom Stapel anschauen. 

Zwischen zwei Orten liegt die Kontaktkarte Cloris.
Zwischen zwei Orten liegt die Kontaktkarte Cloris.

Im zweiten Schritt dürfen nun alle Mitspielenden eine einzelne Wunderkarte oder ein Set von Wunderkarten verdeckt auswählen, welches sie in einem Schaukasten ihrer drei Vitrinen ausstellen wollen. Einzige Einschränkung: Gleiche Wunderkarten müssen in unterschiedlichen Vitrinen platziert werden. Außerdem ist zu Beginn des Spiels in jeder Vitrine ein Schaukasten blockiert. Das Entfernen dieses Coming-soon-Markers kostet fünf britische Pfund oder kann durch Effekte entfernt werden.

Anschließend ist die nächste Person am Zug. Sobald alle Agent*innen an Orten platziert sind, endet das Spiel. Ausnahmen bilden das Solo- und Zweipersonenspiel, bei dem die Figuren zurückgenommen und erneut platziert werden. Man versucht also, die zwei bis vier eigenen Aktionsmöglichkeiten effizient zu nutzen, um möglichst ruhmreiche Wunder auszustellen.

Im Grundspiel stehen dazu sechs verschiedene Arten von Wunderkarten zur Verfügung, die auf verschiedene Weise punkten:

Eine Vitrine mit ausgestellten Kuriositäten: Monsterextremitäten, etwas Groteskes und ein Buch.
Eine Vitrine mit ausgestellten Kuriositäten: Monsterextremitäten, etwas Groteskes und ein Buch.
  • Monster: Diese sind unterteilt in Kopf, Körper und Füße. Sie können einzeln ausgestellt werden oder als ganzes Monster, also im Set von drei Karten.
  • Groteske: Die ausstellende Person zieht verdeckt einen Grotesk-Marker, der eine Anzahl an Totenköpfen zeigt. Nur wer am Ende des Spiels die meisten Totenköpfe besitzt, darf die ausgestellten Grotesken punkten.
  • Legendäre: Zusätzlich zu den abgedruckten Ruhmpunkten erhält die ausstellende Person einen Ruhmpunkte-Marker, aber: Taucht dasselbe legendäre Wunder in einer anderen Vitrine auf, bekommt kein*e Spieler*in den zusätzlichen Ruhmpunkte-Marker.
  • Wertvolle: Diese bringen beim Ausstellen drei Münzen.
  • Geheimnisvolle: Die Ruhmpunkte hängen von der Anzahl an unterschiedlichen Wunderkarten-Typen in den Vitrinen ab.
  • Bücher: Es gibt vier verschiedene Bücher. Stellt man die Bücher im Set aus, gibt es Punkte abhängig von der Anzahl an verschiedenen Büchern.

Wer seinen Reichtum am Spielende noch vergrößert hat, wird belohnt: Pro drei britische Pfund gibt es einen zusätzlichen Punkt. Aber wer etwas zu eifrig Wunderkarten eingesammelt hat, ohne sie auszustellen, wird mit Minuspunkten bestraft.

Schade fand ich, dass es völlig egal ist, in welcher Vitrine was ausgestellt wird. Zuerst werden die freien Plätze befüllt und durch Effekte lassen sich die gesperrten Plätze (kostenlos) freischalten. Ich hätte mir hier eine weitere spielerische Herausforderung gewünscht. Und wenn es nur eine Variante ist, bei der man beispielsweise Extrapunkte für das Tableau-Building, also den Aufbau einer persönlichen Kartenauslage nach bestimmten Kriterien, erhält.

Die Orte und ihre Mechanismen

Doch auf welchen Wegen kommt man an die Wunderkarten? Dazu stehen fünf Londoner Orte zur Auswahl, von denen immer vier im Spiel sind.

Die fünf 3D-Orte sind aufgebaut, in jeder Partie kann man sie anders kombinieren.
Die fünf 3D-Orte sind aufgebaut, in jeder Partie kann man sie anders kombinieren.

Im Viertel der Jack-the-Ripper-Morde Whitechapel kommen Push-your-luck-Mechaniken zum Einsatz: Entweder die Person am Zug zieht so lange Karten, bis sie zwei gleichartige gezogen hat, oder es wählen alle einen Kartentyp und dürfen die gezogene Karte desselben Typs behalten.

Im Regierungsviertel Westminster kommt das Drafting auf zwei Arten zum Einsatz: Drei Karten ziehen, eine behalten und die anderen beiden jeweils an die beiden Mitspielenden rechts und links weitergeben. Alternativ werden die drei gezogenen Karten im Uhrzeigersinn weitergegeben.

Im Hyde Park wird um Karten geboten, entweder offen oder verdeckt. 

In der Bank of England können alle bis zu drei Wunderkarten von der Hand für ihren Wert verkauft werden oder alternativ je eine mit einem Gewinn von drei britischen Pfund.

Und in der Abbey werden ganz christlich zusätzliche Karten an alle verteilt oder jeweils eine Handkarte gegen eine neue getauscht.  

Da alle Orte beidseitig mit unterschiedlichen Effekten bedruckt sind, lässt sich der Aufbau in jeder Partie variieren. Es sollen mehr als 150 Kombinationen möglich sein – laut Verlag. Obwohl jede Partie unterschiedlich verlief, fühlten sich die Partien des Grundspiels trotzdem repetitiv statt abwechslungsreich an, da sich die unterschiedlichen Seiten der Ortsaktionen teilweise nur sehr gering unterscheiden. Allgemein blieb der Spielverlauf recht unspektakulär und auch tiefgreifende taktische Entscheidungen fehlten. Oft bestimmte der Glücksfaktor den Verlauf.

Varianten des Grundspiels

Um noch mehr Variation ins Spiel zu bringen, kann mit den sechs Club-Karten gespielt werden, die den Mitspielenden individuelle Fähigkeiten verleihen. Die Fähigkeit des jeweiligen Geheimclubs bringt entweder am Ende zusätzliche Punkte, wie der Bankers Club, der für zwei statt drei britische Pfund einen Punkt gibt, oder kann während des eigenen Zugs eingesetzt werden, wie beispielsweise der Detective Club, der es erlaubt, die ersten drei Wunderkarten vom Stapel anzuschauen.

Das Grundspiel enthält auch einen Solomodus. Dieser bringt neue doppelseitige Ortseffektplättchen (Business House, Scotland Yard’s Backyard, The Daily Telegraph und Central Market). Diese werden auf zufällige 3D-Orte gelegt, um den eigentlichen Effekt zu überdecken. Im Solomodus sind die 3D-Orte also nur dekorativ, sodass sie auch komplett entfallen könnten. Zudem kommen spezielle Kontaktkarten zum Einsatz, bei denen sich die Effekte sowohl auf die solospielende Person als auch auf den Automa, Collector, auswirken.

Der Spielverlauf unterscheidet sich insofern, dass die solospielende Person ihre drei Agent*innen platziert, die Effekte abhandelt, Wunder ausstellt und die drei Figuren wieder zurücknimmt. Anschließend werden die Karten des Collectors nach einem bestimmten Schema in seinen Vitrinen ausgestellt, übrige Karten abgeworfen und neue Karten gezogen.

Nach neun Runden endet das Spiel. Der Solomodus ist insgesamt noch unspektakulärer als das Mehrpersonenspiel, da er viel weniger Variation bietet – auch da der Solomodus sich nicht mit den Erweiterungen kombinieren lässt.

Erweiterungen

Neben den beiden nachfolgend vorgestellten Erweiterungen gibt es diverse Booster-Packs mit neuen Wunderkarten-Arten, die nach Belieben mit dem Grundspiel und den Erweiterungen kombiniert werden können. Uns standen im Test Travellers, Stranger Things und Cinématograph Lumière zur Verfügung. Tatsächlich haben schon die Karten der Booster-Packs mehr Schwung in die Partien gebracht und die Partien durch neue Karteneffekte und Möglichkeiten, zu punkten, spielerisch aufgewertet.

Erweiterung Sherlock – Chamber in Red

Bei einem Spiel, das im London des späten 19. Jahrhunderts spielt, darf Sherlock Holmes nicht fehlen. Mit dieser Erweiterung bekommt Chamber of Wonders Besuch vom berühmten Detektiv, seinem Gehilfen Dr. Watson und seinem Widersacher Moriarty. Sie bringen Gefahren und Sabotage ins Spielgeschehen und an den neuen Ort Baker Street.

Während die Holzfiguren Sherlock und Moriarty sich auf dem Brett jagen, erscheint Dr. Watson als Kontakt und hilft dabei, die neuen Missetatkarten zu enthüllen. Die Missetatkarten bilden einen separaten Stapel. Jedes Mal, wenn ein*e Agent*in den Ort mit der Moriarty-Figur besucht, wird eine Missetatkarte verdeckt auf einen (freien) Schaukasten gelegt. Sobald dort eine Wunderkarte platziert wird, löst sie den Effekt der verdeckten Karte aus.

Man muss sich entscheiden, ob es sich lohnt, sich von Sherlock und Watson helfen zu lassen, oder ob man den Gefahren in die Augen sehen will. Denn für jede gezogene Missetatkarte erhält die Person einen Tip-Token – wer die meisten Token hat, erhält Extrapunkte.

Besonders positiv ist, dass die Erweiterung das Ausstellen in den Vitrinen herausfordernder macht und weitere Möglichkeiten zum Punkten hinzufügt.

Erweiterung Fair of Wonders

Diese Erweiterung ermöglicht es, Chamber of Wonders mit bis zu sechs Spielenden zu spielen, indem sie das Grundspiel um drei Spielmodi ergänzt:

  • Fair: Hier wird eine Zwischenwertung eingeführt, nachdem alle Agent*innen ausgesendet sind. Die beiden Führenden erhalten Boni, alle anderen dürfen ihre ausgestellten Wunderkarten entfernen. Anschließend werden alle Agent*innen ein weiteres Mal ausgesendet.
  • Orient Express: In diesem Modus befinden sich zwischen den Spielenden Bahnwaggons, in denen verdeckt Wunderkarten platziert werden können. Die dort ausgestellten Wunderkarten zählen für die beiden angrenzenden Personen.
  • Overseas Exhibitions: Hier erhalten die Spielenden zusätzlich zu ihren beiden Vitrinen ein zufälliges Schiff-Board mit drei Frachtplätzen. Werden auf diesen Plätzen Wunderkarten ausgestellt, profitiert die Person vom angegebenen Bonus, beispielsweise eine Kontaktkarte zu aktivieren oder einen zufälligen Grotesk-Marker zu nehmen.

Fair of Wonders erhöht die taktische Herausforderung und Variabilität deutlich. Und spätestens mit dieser Erweiterung ist Chamber of Wonders nicht mehr für zwei Spielende zu empfehlen – erst ab drei Spieler*innen entfaltet das Spiel sein volles Potenzial.

Die Vitrinen müssen zum Glück nicht jedes Mal neu aufgebaut werden.
Die Vitrinen müssen zum Glück nicht jedes Mal neu aufgebaut werden.

Ausstattung

Bevor das Spiel beginnen kann, warten zunächst die zahlreichen 3D-Teile auf ihren Aufbau: zwölf Vitrinen und fünf Orte. Sobald dies geschafft und der restliche Spielaufbau erledigt ist, zaubert Chamber of Wonders mit seiner thematischen Präsenz ein immersives Gefühl vom viktorianischen London auf den Tisch.

Das Gute: Alle Vitrinen passen nach der Partie aufgebaut in die Schachtel. Bei den Orten müssen zwar die Gebäude abgenommen werden, damit sie flach hineingelegt werden können, aber sie lassen sich beim nächsten Aufbau genauso schnell wieder hineinstecken.

 

Die niedlichen, bedruckten Agent*innen-Figuren sind aus Holz gefertigt. Es gibt sowohl männliche als auch weibliche Figuren, die im viktorianischen Stil gekleidet sind.

Positiv fällt auf, dass die englische Anleitung immer in der weiblichen dritten Person Singular formuliert ist. Ansonsten ist die Spielanleitung solide gestaltet. Allerdings bleiben einige Fragen offen. Zudem wäre auf der Rückseite noch Platz für eine Symbolübersicht gewesen – diese fehlte uns in den Partien. Es gab einige Symbole und Effekte, die in den ersten Partien immer wieder nachgeschlagen werden mussten. Wenn man mit Erweiterungen spielt, wird es noch unübersichtlicher.

COW - Box

Die harten Fakten:

  • Verlag: Ludus Magnus Studio
  • Autor*in(nen): Stefano Castelli, Diego Cerreti
  • Illustrator*in(nen): Giovanni Pirrotta
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Englisch/Italienisch (Spielmaterial sprachneutral)
  • Spieldauer: 20 bis 30 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 4 Personen, mit Erweiterung bis zu 6 Personen, empfohlen zu dritt
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Preis: ab 35 EUR (Grundspiel), beide Erweiterungen je ab 15 EUR, Booster-Packs je ab 5 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon: Grundspiel, Amazon: Travellers-Booster

 

Bonus/Downloadcontent

Auf BoardGameGeek ist eine deutsche Anleitung downloadbar. Aber Achtung: Leider handelt es sich hierbei nicht um die finale Version der Spielanleitung, sodass es Regelabweichungen gibt.

Wer sich außerdem fragt, wie die Karten der Booster-Packs zu integrieren sind, findet in diesem BoardGameGeek-Thread eine Anleitung des Autors.

Besonders hilfreich fand ich außerdem das Referenz-Sheet, das alle Kontakt- und Ortseffekte sowie Wunderkarten übersichtlich darstellt.

Fazit

Chamber of Wonders überzeugt zunächst mit seiner Ausstattung: Die detailreichen 3D-Vitrinen, die stimmungsvollen Orte und die hübschen Agent*innen-Figuren schaffen ein atmosphärisches Bild des viktorianischen Londons. Auch die Mechaniken – von Bieten über Drafting bis hin zu Push your luck – klingen abwechslungsreich und bieten grundsätzlich eine gute Grundlage für spannende Partien. Doch im Grundspiel bleibt das Spiel unter seinen Möglichkeiten: Die Ortsaktionen unterscheiden sich oft nur geringfügig, der Glücksfaktor überwiegt und echte taktische Tiefe fehlt. Dadurch entsteht schnell ein repetitives Gefühl, das den Wiederspielreiz schmälert.

Erst mit den Erweiterungen und Booster-Packs entfaltet Chamber of Wonders mehr Variabilität und Spielspaß, sodass die Partien deutlich interessanter werden. Positiv ist, dass die Erweiterungen das Spiel sinnvoll ergänzen und neue Herausforderungen sowie zusätzliche Punkteoptionen bieten. Wer allerdings nur das Grundspiel spielt, könnte sich wie die dargestellten Londoner*innen fühlen: reich ausgestattet, aber letztlich gelangweilt.

Preislich stimmt das Verhältnis zur Ausstattung, denn Material und Präsentation sind hochwertig und liebevoll gestaltet. Beim Spielspaß und Wiederspielreiz hängt der Wert jedoch stark davon ab, ob man bereit ist, in Erweiterungen zu investieren. Insgesamt bleibt Chamber of Wonders ein optisch beeindruckendes Familienspiel, das ohne Zusatzinhalte eher seicht wirkt, mit Erweiterungen aber sein volles Potenzial zeigt.

Wir vergeben 3 von 5 Kuriositäten.

  • Hübsche Tischpräsenz dank 3D-Teilen
  • Sprachneutrales Material
  • Gut als Einstieg in verschiedene Mechaniken
 

  • Entfaltet spielerisches Potenzial erst mit Erweiterungen
  • Spielhilfe/-übersicht fehlt
  • Enttäuschender Solomodus

 

Artikelbilder: © Ludus Magnus Studio
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Gloria Puscher
Fotografien: Michelle Saarberg
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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