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In den Tavernen der Renaissance flüstert man von einem Spiel, das Strategie und Story vereint. Grifoni: Blades for Hire lässt uns eine Söldner*innen-Truppe zum Ruhm führen. Wir konnten auf der SPIEL Essen 2025 bereits in dieses Epos eintauchen – und sind begeistert von der Mischung aus Eurogame-Taktik und erzählerischem Nervenkitzel.

Spielinhalt

Perugia, 16. Jahrhundert: Die Kompanie I Grifoni gehört zu den angesehensten Söldner*innenbanden Italiens. Legendäre Kämpfer*innen wie Valerio, Sofia, Rebecca oder Vincenzo – Namen, die den Kenner*innen der Nova Aetas Renaissance-Chroniken vertraut sind – haben unter ihrem Banner gefochten. In dieser rauen Welt aus instabilen Allianzen und blutigen Fehden spielt Grifoni: Blades for Hire, das neueste Brettspiel-Projekt von Ludus Magnus Studio. Der römische Verlag, der mit dem magischen Black Rose Wars bereits ein kompetitives Fantasy-Erlebnis ablieferte, das selbst Koop-Fans in seinen Bann zog, wagt sich nun an ein Söldner*innen-Epos mit Eurogame-Herz und erzählerischer Seele. Autor Vieri Pellegrini – ein Neuling in der Szene – verbindet klassische Eurogame-Mechanik mit verzweigten Geschichten und moralischen Entscheidungen. Anders als die meisten narrativen Brettspiele, die kooperativ funktionieren, schickt Grifoni uns (ähnlich wie Destinies von Lucky Duck Games) in einen Konkurrenzkampf um das beste Ende. Unsere Spielgruppe durfte auf der SPIEL Essen

2025 bereits einen Prototyp anspielen, und wir waren angetan von der dichten Atmosphäre und dem cleveren Regelgerüst. Schauen wir uns also an, was Grifoni zu einem besonderen Erlebnis machen könnte.

Triggerwarnungen

Gewalt

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Spielablauf

Unsere Partie Grifoni beginnt im Heerlager der Söldner*innen. Vor uns liegt unser persönliches Wagen-Tableau, das als mobile Basis dient: Hier sammeln wir angeworbene Söldner*innen, verstauen Ausrüstung und führen Buch über unsere Reputation. Jede Runde schicken wir zunächst unsere Knappen in verschiedene Zelte des Lagers, um die Truppe aufzustellen. In der Schmiede wird neue Ausrüstung gefertigt, im Rekrutierungszelt heuern wir frische Söldner*innen mit einzigartigen Fähigkeiten an, und auf dem Markt tauschen wir Beute gegen Ressourcen. Diese Worker-Placement-Phase entscheidet, wie gut vorbereitet unsere Bande in die bevorstehenden Missionen zieht.

Anschließend bricht unsere Truppe zu Missionen in Renaissance-Italien auf. Verschiedene Auftragskarten halten Herausforderungen bereit – vom Eskortieren einer Adelsdame bis zum Überfall auf eine Karawane – die es gemeinsam mit unseren angeheuerten Kämpfer*innen zu bestehen gilt. Jede Aufgabe stellt gewisse Anforderungen an Reichweite (wie weit unser Tross reisen kann) und Kampfkraft. Haben wir genug Bewegungspunkte übrig und ordentliche Schlagkraft in der Gruppe, können wir den Auftrag erfolgreich erfüllen. Das bringt nicht nur Belohnungen in Form von Ressourcen oder neuer Ausrüstung, sondern beeinflusst oft auch das Kräfteverhältnis der Welt – etwa welche Fraktion von unserem Erfolg profitiert. Besonders spannend: Viele Missionen gipfeln in erzählerischen Entscheidungen. Eskortieren wir die noble Dame brav nach Hause oder wittern wir Lösegeld und werden selbst zu Entführer*innen? Beschützen wir die Karawane aufrichtig oder nutzen wir die Gelegenheit, durch einen blutigen Überfall Schrecken zu verbreiten? Solche Entscheidungen führen zu verzweigten Folgen. Und genau hier glänzt das Spiel. Unsere Taten wirken sich direkt sowohl auf die Geschichte als auch auf die Endwertung aus.

Im Hintergrund misst ein duales Ruf-Leisten-System unsere Vorgehensweise: Ruhm auf der einen Seite und Dominanz auf der anderen. Anstatt klassischer Siegpunkte (die es natürlich auch noch gibt) bestimmen hier Ehre und Schrecken unseren Erfolg. Führen wir uns nobel und ehrenhaft auf, sammeln wir Ruhmpunkte; agieren wir skrupellos und einschüchternd, steigt unser Dominanz-Wert. Beide Pfade bieten Vor- und Nachteile – und keiner ist per se der „falsche“. Das Spiel bestraft uns nicht dafür, ob wir eher die strahlenden Held*innen oder die kaltblütigen Taktiker*innen geben. Im Gegenteil, beide Spielstile eröffnen unterschiedliche Wege zum Sieg und beeinflussen sogar, wie sich die Geschichte im Abenteuerbuch entwickelt. Die aktuelle Balance von Ruhm und Dominanz am Spieltisch kann den Verlauf der Kampagne unterschiedlich ablaufen lassen. So erleben wir eine dynamische Verzahnung von Story und Mechanik: Unsere Entscheidungen am Spielbrett verändern den Plot, und umgekehrt stellt uns der Plot vor immer neue taktische Herausforderungen.

Natürlich kommen auch die handfesten Elemente nicht zu kurz. Kämpfer*innen und Ausrüstung bilden das Rückgrat unserer Strategie. Jeder Charakter hat bestimmte Stärken: Der eine ist ein schneller Knappe mit Bewegungsbonus, die andere eine kampferprobte Veteranin mit Spezialfähigkeiten. Ausrüstungs-Karten – von schimmernden Rüstungen, über scharfe Klingen bis hin zu mysteriösen Artefakten – verbessern unsere Chancen erheblich. Doch Vorsicht: All der Plunder muss auf unseren Wagen passen! Jede Waffe und jedes Rüstungsstück belegt Platz und erhöht das Gewicht auf unserem Tross. Ein voller Wagen bedeutet, dass wir langsamer vorankommen. Überladen wir unsere Karre, verringert das drastisch die Reichweite unserer Truppe. Dieses Logistik-Dilemma ist ein herrlich integriertes Puzzle-Element.

Kampagnen

Jede Kampagne in Grifoni verläuft über drei Akte, die eine zusammenhängende Geschichte bilden. Am Ende eines Aktes tragen wir die Konsequenzen unserer Taten: vielleicht neue Verbündete, vielleicht zusätzliche Feinde, mit Sicherheit aber Auswirkungen auf unseren Ruhm- und unseren Dominanz-Stand. Zwischen den Akten können wir im Lager neu planen sowie unsere Bande ausbessern und aufrüsten, bevor der nächste Abschnitt der Geschichte beginnt. Dank unterschiedlicher Ambitions- und Chronik-Karten verläuft keine Partie wie die andere. Zusätzlich erhalten alle geheime Zielkarten (sogenannte Vermächtnisse), die für überraschende Wendungen bei der Schlusswertung sorgen können. Es bleibt also bis zum Ende spannend.

Unterm Strich fühlt sich Grifoni bereits im Probespiel wie ein raffinierter Genre-Mix an: ein Eurogame, das Optimierer*innen-Herzen höherschlagen lässt, und gleichzeitig ein erzählerisches Abenteuer, das uns emotional involviert. Planung und Taktik sind ebenso gefragt wie Bauchgefühl bei moralischen Dilemmata.

Ausstattung

Wie man es von Ludus Magnus Studio erwartet, kommt Grifoni in prachtvoller Ausstattung daher. Schon der Prototyp beeindruckte mit reich illustrierten Spielplänen und detailverliebten Karten. Die Grafiken fangen das lebendige Treiben und den rauen Charme der Renaissance ein – vom prunkvollen Wappenbanner bis zur dreckigen Marktgasse sieht alles stimmig aus. Die Porträts sind charakterstark gezeichnet, und Symbolik sowie Layout blieben im Test trotz aller Details übersichtlich. Die Materialqualität dürfte entsprechend hoch ausfallen: stabile Pappbögen, schicke Marker und eine Menge an Token (in der Deluxe-Version aus Holz). Kurzum, das Auge spielt mit.

Ein Wort zur Regel: Grifoni bietet viele verzahnte Systeme – vom Ressourcenmanagement über Kampfwerte bis hin zu verzweigten Story-Pfaden. Die englische Vorab-Regel war dementsprechend kein dünnes Heftchen. Zum Glück ist das Regelwerk (soweit aus dem Prototyp ersichtlich) gut strukturiert und mit Beispielen versehen. Hier zahlt sich die Erfahrung von Ludus Magnus Studio mit Expert*innen-Spielen aus. Selbst ein Insert (Sortiereinsatz) war im Demo-Exemplar bereits vorhanden.

Grifoni - Packung

Die harten Fakten:

  • Verlag: Ludus Magnus Studio
  • Autor*in(nen): Vieri Pellegrini
  • Illustrator*in(nen): Simone Murgia
  • Erscheinungsjahr: vermutlich Oktober 2026
  • Sprache: Englisch, Italienisch (Französisch, Spanisch und Deutsch aktuell nur als PDF)
  • Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 2 bis 4 Personen
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Preis: 39 EUR für die Standard-Version, 75 EUR für die Deluxe-Version,
  • Bezugsquelle: Kickstarter-Seite

 

Fazit

Nach unserem ersten Ausflug mit den Grifoni können wir sagen: Hier braut sich etwas Großes zusammen. Grifoni: Blades for Hire vereint gekonnt zwei Welten – Eurogame-typische Strategie und narratives Storytelling – zu einem Gesamterlebnis, das wir in dieser Form nur selten auf dem Spieltisch erleben. Die Verzahnung von Mechanik und Thema funktioniert bereits im Prototyp erstaunlich gut: Entscheidungen fühlen sich bedeutungsvoll an, weil sie Konsequenzen für den Verlauf und die Wertung haben. Die Idee von Ruhm gegen Dominanz motiviert uns, immer wieder neue Wege auszuprobieren. Sei es als ehrenhafte Führungskraft oder als skrupellose*r Machthaber*in. Dazu kommen beeindruckende Produktionswerte und ein Setting voller Intrigen und Atmosphäre. Natürlich richtet sich Grifoni an Vielspielende: Die Regeln sind komplex, die Spielrunden lang (eine volle Partie kann bestimmt zwei bis drei Stunden dauern, auch wenn die Angabe etwas anderes vermuten lässt), und ohne deutsche Lokalisierung werden einige textreiche Story-Momente Sprachkenntnisse erfordern. Doch diese kleinen Wermutstropfen ändern nichts daran, dass wir uns jetzt schon riesig auf das fertige Spiel freuen.

 

  • Zwei Pfade zum Sieg: Ruhm oder Dominanz, mit Einfluss auf die Story
  • Clever verflochtene Eurogame-Strategie und erzählerische Entscheidungen
  • Enormer Wiederspielwert durch alternative Enden und geheime Missionsziele
 

  • Vorerst nicht auf Deutsch
  • Hohe Komplexität

 

Artikelbilder: © Ludus Magnus Studio
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Maximilian Düngen

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