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In den Welten von Splittermond und Pathfinder gibt es viele Nebencharaktere – von dem gerissenen Wunderheiler, dem verschlossenen Kriegsveteranen bis zur suchenden Eremitin. Sie eignen sich gut als Verbündete, Auftraggeber*innen oder Gegenspieler*innen. Welche Geheimnisse werden sie mit der Spielgruppe teilen, um das nächste Abenteuer lebendiger zu machen?

Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) sind oft die Triebfeder von Rollenspielabenteuern. Sie treten in wichtigen Rollen als Auftraggeber*innen, Gegenspieler*innen, zufällige Begegnungen oder sogar als temporäre Mitstreiter*innen in Erscheinung.
Im Folgenden werden fünf ausgearbeitete NSC vorgestellt, die der Spielgruppe in Pathfinder oder Splittermond begegnen können. Einige dieser Persönlichkeiten bringen eigene Abenteuerideen mit, sei es als Mentor*in, Rival*in oder Verbündete.

Wichtig ist: Obwohl diese Charaktere eine feste Rolle im Spielabend oder der Kampagne übernehmen oder als treibende Kraft fungieren können, dürfen sie den Spielcharakteren niemals das Rampenlicht stehlen. Weitere Überlegungen zum Einsatz von Hilfs-NSC sind hier zu finden.

Die NSC können leicht für andere Systeme umgebaut werden, da bewusst auf konkrete Spielwerte verzichtet wurde. Diese können je nach den Regeln des gewählten Spielsystems ergänzt werden.

Triggerwarnungen

religiöser Fanatismus, Kriminalität

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Der Portalmagier – Trubeck Tollidfeeng

Volk/Klasse: Gnomischer Magier

Aussehen: Trubeck fällt durch sein gepflegtes Äußeres und seine stets elegante Kleidung, die

sein leichtes Übergewicht gut kaschiert, auf. Bei Splittermond ragen aus seiner Haarpracht die typischen Hörner der Gnome heraus.

Verhalten: höflich, elegant, elitär, zynisch gegenüber „einfachen Leuten“; hat eine Abneigung gegen: Gewalt, ehrliche Arbeit, billige Kleidung, unhöfliche Menschen

Die Keshabid-Gnome stellen eine eigene Kultur der Gnome bei Splittermond dar. © Uhrwerk Verlag
Die Keshabid-Gnome stellen eine eigene Kultur der Gnome bei Splittermond dar. © Uhrwerk Verlag

Hintergrund: Trubeck stammt aus einer ehrwürdigen gnomischen Magiedynastie, die sich an der Seite einiger Adelsgeschlechter und mächtiger Magiegilden etabliert hatte. Als hochbegabter, aber ewig gelangweilter Hofmagier, meisterte er schnell die offiziellen Zauber. In der Arkana der Illusionsmagie und Portalzauberei fand er jedoch den perfekten Weg, seine eigentliche Leidenschaft auszuleben: den eleganten Diebstahl.

Agenda: Luxus, Prestige, die perfekte Sammlung (ohne eigenes Risiko)

Konfliktverhalten: Trubeck vermeidet offene Gewalt und körperliche Anstrengung. Wenn die Situation brenzlig wird, setzt er seine Magie ein, um zu entkommen oder Verwirrung zu stiften. Oder er bittet seine „Grobschmied-Freund*innen“ (die SC oder NSC-Mietklingen) höflich, sich um den „unschönen Teil“ zu kümmern.

Einsatzmöglichkeiten: Als Verbündeter (oder Auftraggeber) kann er die SC beauftragen, riskante oder schmutzige Arbeit für ihn zu erledigen. Er zahlt gut, aber nur, wenn sie das Ziel unbeschädigt liefern und seine Anweisungen zur Vermeidung unnötiger Konfrontationen befolgen. Er kann wertvolle Informationen oder magische Dienste als Teil der Bezahlung anbieten.

Als Antagonist kann er als klassischer Widersacher im Schatten auftreten, um die SC zu benutzen, anstatt sie zu bekämpfen. Ebenso könnte er als Konkurrent auftreten, indem er denselben Gegenstand direkt vor Nase der SC stiehlt.

Plothook: Die Spielgruppe wird von einer verzweifelten Adligen, einem reichen Sammler oder einer Magiergilde beauftragt, ein wertvolles, historisches Artefakt wiederzubeschaffen, das auf heimliche Weise entwendet wurde. Trubeck agiert hier als Auftraggeber aus zweiter Hand. Er hat den Gegenstand selbst gestohlen und bei der Untersuchung festgestellt, dass der gestohlene Gegenstand einen verborgenen Fluch besitzt, den er bei seinem Diebstahl übersehen hat. Da er zu eitel ist, um ihn einfach zurückzulegen (das würde seine perfekte Tat ruinieren), heuert er heimlich die SC an, um den Gegenstand offiziell „zurückzubringen“ und den Fluch zu brechen, bevor dieser ihn selbst oder die Stadt in Verlegenheit stürzt. Er benutzt eine Mittelsperson, um Hinweise auf den Aufenthaltsort zu geben.

Das Wildherz – Mia Miah

Volk/Klasse: Rakshasa-Nephilim (bei Pathfinder) oder feenberührte Menschenfrau, Waldläuferin (bei Splittermond)

Aussehen: Mia ist eine schlanke, drahtige Person mit asymmetrischen Malen auf der Haut, die Tigerstreifen ähneln. Sie hat kurze, schlecht geschnittene Haare und einige sichtbare Narben. Ihre Kleidung ist praktisch, aber nicht zueinander passend.

Ausrüstung: Langbogen mit normalen und Spezialpfeilen, zwei gut gepflegte Jagdmesser

Verhalten: verbittert, sarkastisch, egoistisch, hilfsbereit, wenn es für sie von Vorteil ist

Agenda: Profit machen, tun, was immer nötig ist, um zu überleben

Bei Pathfinder können Nephilim sehr unterschiedlich aussehen. © Paizo Publishing
Bei Pathfinder können Nephilim sehr unterschiedlich aussehen. © Paizo Publishing

Hintergrund: Mia war nie fest an einem Ort. Als Kind wurde sie wegen der offensichtlichen Male ausgesetzt und von einer Bande Wilder*innen gefunden und aufgezogen. Als Kurierin, Späherin und ab und zu Wächterin von Karawanen lernte sie ihre Fähigkeiten. Den Traum ihrer Kindheit, eine gefeierte Heldin zu werden, hat sie aufgegeben, erinnert sich aber ab und zu daran.

Kampfverhalten: Sie kämpft mit List, Taktik und vielen schmutzigen Tricks, bevorzugt dabei Bögen mit normalen oder Spezialpfeilen. Droht sie zu unterliegen, sucht sie ihr Heil in der Flucht oder bittet um Gnade. Hierfür hat sie sich die Geschichte eines ausgesetzten, gezeichneten Kindes zurechtgelegt, in welcher sie von den Umständen in die Kriminalität getrieben wurde.

Einsatzmöglichkeiten: Als Verbündete kann Mia die Charaktere in der Wildnis als Späherin und Führerin unterstützen. Als Auftraggeberin kann sie für eine Schatzsuche in der Wildnis auftreten.

Wenn der Schatz gefunden wurde, kann Mia, je nachdem, wie sie von den Charakteren behandelt wurde, entscheiden, ob sie die Gruppe hintergeht oder gerecht teilt.

Als Antagonistin könnte sie die Anführerin einer Bande Wilder*innen oder Bandit*innen sein, die ein Waldstück unsicher machen oder Spähmissionen für eine*n einflussreiche*n Antagonist*in durchführen. In beiden Fällen ist sie offen für Angebote der Charaktere, sofern diese besser sind.

Plothooks: Die Botin einer naturverbundenen Gemeinschaft (ein Druid*innenenzirkel oder eine Dorfgemeinschaft) bittet die Charaktere um Hilfe. Sie sind beunruhigt, weil ein Stück des Waldes „stirbt“ oder korrumpiert wird. Die Botin glaubt, die Ursache sei eine Gruppe Wilder*innen von außerhalb. Wenn die SC die Spur aufnehmen, finden sie schnell primitive, aber effektive Fallen und einen verlassenen Lagerplatz. Die Konfrontation findet auf einer Lichtung statt, wo die Wilder*innen unter der Führung von Mia damit beschäftigt sind, einen uralten einzigartigen Baum zu fällen, dessen Holz als „Mondscheinholz“ sehr wertvoll ist. Die Wilder*innen werden sich nicht ihre Beute streitig machen lassen und nehmen den Kampf auf. Sollte Mia unterliegen, erzählt sie ihre rührende Geschichte, um Gnade zu erlangen.

Die Chronistin – Lyra Vesperia

Volk/Klasse: Menschliche Priesterin des Wissens (bei Splittermond) oder Nethys-Klerikerin (bei Pathfinder)

Aussehen: Lyra ist eine Frau Ende 30 mit blasser Haut und einer schlanken, aber nicht zerbrechlichen Figur. Ihre dunkelbraunen Haare trägt sie meist zu einem praktischen Zopf oder Knoten gebunden. Sie hat deutliche Augenringe, da sie Lesen und Forschen dem Schlaf vorzieht, und besitzt durch stundenlanges Sitzen und lange Forschungsreisen eine gewisse Zähigkeit.

Verhalten: neugierig, würdevoll, ruhige Autorität, höflich

Agenda: besessen von der Bewahrung der Geschichte und (verlorenen) Wissens, möchte ihr Artefakt (einen Kristall, der Erinnerungen speichern und projizieren kann) mit Erinnerungen füllen

Hintergrund: Lyra war ursprünglich eine anerkannte Biografin und Tempelhistorikerin, die sich auf das Leben bedeutender Persönlichkeiten spezialisiert hatte. Ihre Karriere brach zusammen, als sie entdeckte, dass die offizielle Geschichtsschreibung in einigen zentralen Punkten vorsätzlich falsch war, um ein mächtiges Adelsgeschlecht zu schützen.

Als sie versuchte, diese Wahrheit zu veröffentlichen, wurde sie diffamiert, ihr Ruf zerstört und ihre Arbeit weggeschlossen. Nun reist Lyra als unabhängige Chronistin durch die Welt, um kleine, unbedeutende Details zu sammeln, die ihre Thesen bestätigen. Ihr Ziel ist die vollständige, unwiderlegbare Rekonstruktion der Geschichte.

Kampfverhalten: Kämpfe und körperliche Auseinandersetzungen meidet Lyra. Akademische Diskussionen in ihrem Spezialgebiet scheut sie nicht und dabei tritt ihre Besessenheit zu Tage. Ihre Magie dient in erster Linie der Erkenntnis und erst in zweiter der Verteidigung.

Einsatzmöglichkeiten: Sie ist oft misstrauisch gegenüber Abenteurer*innen und anderen Gelehrten, da sie die Gefahren des unkontrollierten Wissens kennt.

Bei Splittermond ist Magie viel häufiger anzutreffen als bei Pathfinder. © Uhrwerk Verlag
Bei Splittermond ist Magie viel häufiger anzutreffen als bei Pathfinder. © Uhrwerk Verlag

Als Verbündete kann sie den SC als wandelnde Bibliothek dienen, vergessene Rituale lehren oder Einblicke in vergangene Ereignisse geben, um die Gegenwart zu verstehen. Lyra sucht ständig nach scheinbar nutzlosen Nebensächlichkeiten (alte Quittungen, Grabinschriften, lokale Sagen), die für die SC keinen Wert haben. Sie könnte zur Zielscheibe einer Fraktion werden, die eine offizielle Lüge aufrechterhalten will und so die SC unwissentlich in diesen Konflikt hineinziehen.

Als Antagonistin kann ihre Besessenheit dazu führen, gefährliche Geheimnisse zu hüten oder zu stehlen. Sie könnte die Held*innen behindern, um ein mächtiges Artefakt oder eine ruinöse Wahrheit zu verbergen, von der sie glaubt, dass sie zu gefährlich für die Welt ist. Ihr Ziel ist der Schutz des Wissens. Gewalt ist allerdings immer das letzte Mittel der Wahl.

Plothook: Lyra benötigt die Hilfe der SC, um eine gefährliche Expedition zu unternehmen und einen letzten Beweis für ihre entlarvte historische Wahrheit zu finden. Sie präsentiert den SC eine durchdachte, aber kontroverse Theorie über eine bedeutende historische Figur. Sie behauptet, diese Figur sei nicht die heldenhafte Wohltäterin gewesen, als die sie dargestellt wird, sondern eine durchtriebene Usurpatorin, deren Taten die aktuelle politische Struktur untermauern.

Ihr fehlt jedoch ein entscheidender Beweis: ein Dokument des historischen Rivalen oder Opfers, das die Wahrheit bezeugen würde. Lyra hat herausgefunden, dass dieses Dokument in einer alten Gruft oder einem unterirdischen Mausoleum versteckt ist, das der historischen Figur gewidmet ist.

Der Wunderhändler – Nestum Shursk

Volk/Klasse: Mensch, Alchimist/Hexe

Aussehen: Nestum Shursk tritt als eloquenter, geschmeidiger Geschäftsmann auf, der in jedem Winkel der Welt auftauchen kann. Er ist ein sehniger, blasser Mann Mitte 40 mit geglättetem lockigem Haar und einem nervösen Blick. Er trägt einen abgetragenen, aber einst teuren Samtmantel, der nach billigem Parfüm riecht. Seine Hände sind von Säuren leicht verfärbt, weshalb er oft Handschuhe trägt.

Verhalten: hilfsbereit, aber Schurke durch und durch, redegewandt, zeigt einige nervöse Ticks

Agenda: in Wohlstand leben, seinem Vergnügen nachgehen, seine Sammlungen vervollständigen

Hintergrund: Nestums legale Karriere endete als gescheiterter Apotheker, der sich der verbotenen Alchemie zuwandte. Um weitere neue „Wundermittel“ zu entwickeln, schloss er einen Pakt mit einem Teufel (oder Feenwesen bei Splittermond). Dieses Wesen lehrt ihn weiteres Wissen der dunklen Alchemie und verlangt nun die Seelen anderer im Gegenzug für die „Wundermittel“, wodurch er zum gewieften Vermittler von Pakten wurde.

Kampfverhalten: Kämpfe meidet Nestum nach Mühen. Dafür heuert er oft externe Dienstleister*innen (oder die SC) an. Sollte er in Bedrängnis geraten, nutzt er alchimistische Elixiere oder Zauber als Ablenkung, um zu verschwinden.

Einsatzmöglichkeiten:

Als Verbündeter schickt er als zwielichtiger Auftraggeber die SC aus, um dunkle oder gefährliche Zutaten zu beschaffen. Dafür zahlt er hohe und damit fragwürdige Preise.

Auch kann er als Zwischenhändler für mächtige Wesen (Teufel, Dämon, mächtige Feenwesen astrales Wesen) auftreten, um Kontakte zu knüpfen. Hier sind seine Preise genauso hoch und fragwürdig. Auch kann er auch als Wissensquelle in seinen Spezialgebieten dienen.

Als Antagonist kann Nestum als falscher Wohltäter auftreten, indem er schädliche oder süchtig machende Tränke verkauft. Als zwielichtiger Vermittler nutzt er sein Wissen über Pakte oder seine alchemistischen Fähigkeiten, um lokale Adlige oder Händler*innen zu erpressen. Auch könnte er versuchen, einen SC mit einem kleinen, scheinbar harmlosen Pakt oder verzauberten Geschenk zu binden und zu manipulieren.

Plothook: Nestum sucht die SC in einer dunklen Gasse auf, um ihnen ein verlockendes Angebot für einen schnellen Machtzuwachs zu machen, in dem er einen Pakt zu einem mächtigen Wesen vermittelt.

Als einmalige Hilfe bietet er den SCs einen riskanten, aber mächtigen Trank an (z. B. ein Mutagen, das einen SC temporär sehr stark macht, aber mit einem Fluch belegt), wenn sie in einer Notsituation stecken. Dies schafft eine Schuld, die er später einzufordern gedenkt.

Der gefallene Paladin – Berrum Eisenarm

Wenn es hart auf hart kommt, muss man wissen, wer auf der eigenen Seite steht. © Paizo Publishing
Wenn es hart auf hart kommt, muss man wissen, wer auf der eigenen Seite steht. © Paizo Publishing

Volk/Klasse: Zwerg/Glaubenskrieger (bei Splittermond), Streiter (bei Pathfinder)

Aussehen: Berrum ist ein massiger Zwerg, dessen Rüstung jedoch zerschrammt ist. Seinen einst gepflegten Bart hat er als Buße abrasiert und trägt jetzt nur noch ungepflegte Stoppeln. Seine Augen sind tief eingesunken und von Bitterkeit umrahmt, wirken aber manchmal kurz schmerzhaft wachsam. Er trägt eine Fesselkette mit Rostflecken am rechten Arm, als ständige Erinnerung an seinen Fall.

Verhalten: schroff, stur, spricht oft mit großer Bitterkeit oder Reue, meidet den Kontakt mit anderen Zwergen

Agenda: Buße, aus Bitterkeit geborene Vergeltung

Hintergrund: Einst ein hochdekorierter Kämpfer von Furbrom (bei Splittermond) oder Torag (bei Pathfinder), fiel Berrum in Ungnade, nachdem er im Krieg eine Grausamkeit beging, über die er schweigt. Nun wandert er durch das Land, zerrissen zwischen Reue und Bitterkeit.

Kampfverhalten: scheut weder Kampf noch gerechte Auseinandersetzung, vernachlässigt dabei oft die Verteidigung, da er Wunden und Schmerz als Teil seiner Buße ansieht, kämpft bis zum Tod

Einsatzmöglichkeiten: Als Verbündeter kann er den SC aus Schuldgefühlen oder in der Hoffnung auf Erlösung helfen. Er könnte sich der Gruppe temporär anschließen, um eine spezifische, selbst auferlegte Bußaufgabe zu erfüllen (z. B. ein Ungeheuer zu töten). Er verlässt die Gruppe, sobald die Aufgabe erledigt ist, enttäuscht oder geläutert.

Als harter Lehrmeister könnte Berrum die SC trainieren, aber er ist extrem streng und verlangt unmögliche Opfer, da er seine eigenen Fehler auf die SC projiziert. Er lehrt Tugend, aber mit einer bitteren Note.

Als Antagonist kann Berrum mit den SC um die Gunst einer Kirche oder eines göttlichen Wesens konkurrieren, indem er versucht, seine gewählte Buß-Aufgabe schneller oder brutaler zu erledigen als die SC.

Berrum bewacht einen Ort, der für die SC wichtig ist, weil er glaubt, nur durch diese Buße seine Seele retten zu können. Er lässt niemanden vorbei, selbst wenn die SC gute Absichten haben.

Plothook: Berrum stellt sich den SC in den Weg, um sie vor einem Dungeon oder einem Gebiet zu warnen, in dem er einst seine Sünde beging. Er versucht zunächst, sie vor dem dortigen Unheil zu warnen und wenn das keinen Erfolg zeigt, barsch zu vertreiben. Die SC erfahren, dass nur Berrums Wissen um die damaligen Ereignisse das Böse dort endgültig besiegen kann, doch er weigert sich, zurückzukehren.

 

Artikelbilder: © Uhrwerk Verlag, Paizo Publishing
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Saskia Harendt

1 Kommentar

  1. Eine interessante Ergänzung dazu.
    Den NSC Wilderin Mia Miah aus dem Artikel mitsamt dem Plothook habe ich kürzlich in meiner Pathfinderrunde geleitet. Die NSC hatte eine Wildererbande in die Erste Welt (Feenwelt) geführt und dort Jagd auf seltene Tiere gemacht und einen Herzbaum schwer verwundet.
    Am Ende des Abenteuers wurde sie und ihre Bande von den SC mit durchschnittenen Sehnen in der Wildnis ausgesetzt.
    Bei Tierquälerei und Schändung der Natur verstehen die beiden Hexen in der Gruppe keinen Spaß.

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