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Mounthaven tritt aus den Festungstoren: In Warcrow bekommen die Zwerge keinen Abgesang, sondern einen Aufbruch. Der Master Plan weist den Weg in den „Last War“ – und auf dem Spieltisch übersetzt sich das in robuste Infanterie, aktivierende Befehle und eine spürbare Kontrolle über Raum und Objectives.

Wer Zwerge in erster Linie mit unbeweglicher Verteidigung verbindet, dürfte hier umdenken: Mounthaven kombiniert zähe Linien mit spürbarer Aktivierungssteuerung, situativen Verstärkungen durch den Folder und Einheiten, die über Scout und plötzliche Repositionierung Druck aufbauen. Genau da wird es spannend fürs Missionsspiel: Es gilt, Objectives nicht nur zu erreichen, sondern sie so verteidigen, dass der Gegner dabei sichtbar an Substanz verliert.

Keine bekannten Trigger

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Mounthaven greift vertraute Zwergenmotive auf: Handwerk, Tradition, Stolz, starke Gemeinschaft und natürlich Schmiedekunst. Gleichzeitig bricht die Fraktion aber mit dem üblichen Niedergangs-Klischee. Statt einer Kultur, die sich in alte Hallen zurückzieht und dort verschanzt, steht hier eine Fraktion, die nach außen in die Welt tritt. Der Master Plan ist dabei mehr als ein Schlagwort: Er wird als Verdichtung zwergischen Wissens, zwergischer Weisheit, Geschichte und Kriegsführung beschrieben, also ein über Generationen gewachsenes Vermächtnis, das Richtung gibt. Für Mounthaven ist dieser Plan nicht nur Tradition, sondern eine Art Fahrplan in den „Last War“. Hierbei ist es kein konkret beschriebenes einzelnes historisches Ereignis, sondern ein prophezeiter bzw. erwarteter großer Konflikt, auf den verschiedene Fraktionen, insbesondere das zwergische Mounthaven, seit Generationen hinarbeiten

Bemerkenswert ist, wie greifbar Mounthaven seine Ahnenverehrung macht. Das bleibt nicht bei Ritualen und Genealogien stehen, sondern wird zur aktiven Kraft: Mit dem Wiedererstarken der Magie werden Ahnen nicht nur erinnert, sondern können als Einheit in die Schlacht gerufen werden. Dazu passt das Motiv, dass Geschichte nicht im Nachhinein entsteht, sondern im Moment selbst: Ein Memorialist hält fest, was auf dem Feld geschieht, damit die Taten von heute zur heiligen Geschichte von morgen werden. In dieser Logik wächst der Master Plan nicht nur aus der Vergangenheit – er wird in jeder Schlacht weitergeschrieben.

Nicht nur geordnet, sondern auch ordentlich wehrhaft © Corvus Belli
Nicht nur geordnet, sondern auch ordentlich wehrhaft © Corvus Belli

Mounthaven trägt dieses Denken bis in die scheinbar banalsten Bereiche hinein. Ordnung, Struktur, das penible Festhalten von Informationen sind keine lästige Verwaltung, sondern Teil der Identität: Vorbereitung bedeutet hier auch, Systeme zu bauen, die ein Reich handlungsfähig halten – vom Archiv bis zur Befehlsstruktur. Wer Mounthaven nur als „Axt-und-Schild“-Zwerge versteht, verpasst den Kern: Das Reich versteht sich als Maschine aus Tradition und kollektiver Disziplin.

Neben dieser großen Erzählung bringt das offizielle Material auch eine gesellschaftliche Perspektive ins Spiel: eine streng geregelte Ordnung, in der Herkunft und Rolle stark vorgeprägt sind – mit niedrigen Kasten für harte Arbeit und Gegenentwürfen wie den Ghents (Renegaten), die sich den Zwängen entziehen.

Mounthaven ist kein Zwergenhimmel, sondern eine Gesellschaft mit klaren Schubladen. Wer in eine bestimmte Familie hineingeboren wird, bekommt damit praktisch auch seine Rolle zugewiesen – und diese Rolle entscheidet nicht nur über Ansehen und Wohlstand, sondern ganz handfest darüber, welche Arbeit man macht und wie weit man sich überhaupt bewegen darf. Die harten Jobs landen unten: Bergleute und Karawanenführerinnen schuften, tragen die Lasten und nehmen die Risiken in Kauf. Oben sitzen jene, die anweisen und verwalten – Vorarbeiter, Händlerinnen, die Schicht für Schicht festlegen, wie der Berg zu funktionieren hat.

Olga, Prinzessin von Mounthaven
Olga, Prinzessin von Mounthaven

Gerade deshalb sind die Ghents auch interessant: Sie sind das sichtbare Zeichen, dass dieses System Risse hat. Ghents sind Zwerge, die sagen: Wir spielen da nicht mehr mit. Sie lösen sich aus den Erwartungen und suchen einen anderen Weg. Ihre Existenz macht Mounthaven als Fraktion erzählerisch spannender, weil sie zeigt, dass Disziplin und Zusammenhalt nicht nur Stärke sind, sondern auch Druck erzeugen können.

Spielstil: robust – und deutlich aktiver, als man es dem Klischee zutrauen würde

Auf dem Tisch zeigt Mounthaven ein Profil, das über Haltbarkeit definiert ist, diese aber konsequent in Spielkontrolle übersetzt. Das beginnt bereits bei wiederkehrenden Grundbausteinen auf den Karten: Mehrere zentrale Modelle tragen Preferred terrain (Rugged). Regeltechnisch heißt das zweierlei: Zum einen können sie die Effekte von „Rugged“-Gelände ignorieren. Zum anderen bekommen sie – wenn sie zu Beginn ihrer Aktivierung an Rugged-Terrain angrenzen – +2 Strides auf den ersten MOV-Wert sowie auf ihre Charge-Bewegung. Das macht Mounthaven nicht zur Highpeed-Fraktion, aber sehr verlässlich darin, den Raum rund um Gelände zu halten und gezielt zu besetzen.

Hrodreiks, Thirteenth Executor of the Master Plan
Hrodreiks, Thirteenth Executor of the Master Plan

Gleichzeitig kommt Aktivierungs- und Druckspiel hinzu. Hrodreiks, Thirteenth Executor of the Master Plan kann einmal pro Runde zu Turn-Beginn festlegen, welche Company in diesem Turn zuerst aktiviert. Zusätzlich wirkt seine permanente Regel gezielt gegen gegnerische Scout- und Ambusher-Units: Sobald solche Einheiten außerhalb ihrer Deployment-Zone aufs Schlachtfeld gebracht werden, erhalten sie den Zustand Disarmed. Ein klarer Eingriff in gegnerische Eröffnungspläne.

Auch Olga, Princess of Mounthaven als Aushängeschild ist nicht nur ein Nahkampfthema, sondern ein Multiplikator: Als High Command-Character kann sie sich per Join (Dwarf, Infantry) einer Infanterieeinheit anschließen. Ihr permanentes Kommando To battle! erhöht die Charge-Bewegung aller verbündeten Einheiten um 2 – ein extrem relevantes Werkzeug, um den Moment zu bestimmen, in dem Mounthaven die Distanz schließt. Mit Battle bonds kann sie einmal pro Runde am Ende ihrer Aktivierung eine andere verbündete Unit innerhalb von 12 Strides aktivieren lassen, wenn Olga in dieser Aktivierung charged, assaulted oder attacked hat.

Besonders prägend ist außerdem der Folder – praktisch die zwergische Variante eines Magiers, nur eben mit dem typisch mounthavener Blick auf Handwerk und Tradition. Er kann per Summon the spirit of the orichalcum einer verbündeten Unit für mehrere Turns die Enhancement-Karte The Owl oder The Bear anheften. Diese Enhancements sind nicht starr: Zu Beginn einer Aktivierung darf das jeweilige Enhancement in das andere gewechselt werden. „The Bear“ bringt dabei sehr konkrete Nahkampf-Tools mit: Beim Push Back kann die Distanz um 2 Strides erhöht werden, und bei der Pursue-Option darf man sich zum Engagen verdrängen, statt den ersten MOV-Wert zu bewegen.

Und dann ist da noch das, was man im Spiel oft unterschätzt: verlässlicher Support. Der Keeper of the Sacred Fire bringt mit Exalted by the flame eine klare Stress-Logik ins Teamspiel: Solange verbündete Units keinen Stress haben, dürfen sie den Attack-/Defense-Modifier addieren, ohne Stress zu nehmen (bei mehreren möglichen Modifiers gilt das nur für einen). Das belohnt sauberes Ressourcenmanagement – und macht die eigene Linie stabiler, ohne dass man dafür auf Druck verzichten muss.

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Raiders, Hearthguard – das Infanterie-Fundament der Armee

Bei den Raiders sieht man, wie Druck auf die Karte gebracht werden kann. Sie besitzen Scout und können damit flexibel ins Spiel kommen. Entweder normal deployen – oder zunächst verborgen bleiben und nach Spielbeginn unter Einschränkungen erscheinen, wobei dann das Deploy als bereits verbraucht gilt und die Unit danach nur noch eine einfache Action hat. Das ist kein Freifahrtschein, aber ein Werkzeug, um auf Entwicklungen zu reagieren.

Zusätzlich haben die Raiders ein starkes Positionswerkzeug über Propulsion boots (Place yourself (10)). Damit wird aus einer soliden Linie plötzlich hochmobiler Druck gemacht. Die Raiders können sich damit unerwartet neu positionieren, etwa für Flankenangriffe oder um ein Objective rechtzeitig zu sichern. Es bleibt interessant, ob diese Fähigkeit nicht noch abgeschwächt wird in künftigen Updates.

Bereits die Concept Art lässt auf die hohe Dynamik der Raiders schließen © Corvus Belli
Bereits die Concept Art lässt auf die hohe Dynamik der Raiders schließen © Corvus Belli

Die Hearthguards treten offen als Wand auf, Sie können beim Bestreiten eines Objectives gegnerische Conquest Values senken, wodurch Objectives leichter zu kontrollieren werden. Dazu kommt We are a wall: Wenn sie einen Combat verlieren, nehmen sie keinen Stress. Das ist eine klare Stärke, wenn es um das Halten von Objectives geht.

Fazit: Standfestigkeit als Waffe, Druck als Plan

Mounthaven ist in Warcrow keine nostalgische Zwergen-Vitrine, sondern eine Fraktion, die Standfestigkeit als aktive Spielstrategie versteht. Preferred terrain (Rugged) macht sie berechenbar mobil in „ihrem“ Raum, High Command und Aktivierungssteuerung sorgen für Tempo an den richtigen Stellen, Folder-Enhancements geben taktische Schaltbarkeit – und Hearthguards liefern die robuste Objective-Klammer.

Die Inhalte des Action Packs
Die Inhalte des Action Packs

Im Zusammenspiel entsteht ein Druckbild, das erstaunlich gut zur Mounthaven-Idee passt: erst den Gegner am Plan hindern, dann die eigene Walze ins Rollen bringen. Disarmed kann frühe Winkelzüge spürbar entschärfen, während die eigene Linie über sauberes Stressmanagement länger stabil bleibt. Und wenn der Moment sitzt, kippt Mounthaven vom Aushalten ins Anpacken: To battle! erhöht die Reichweite für den entscheidenden Charge, Battle bonds hält den Druck hoch, weil direkt die nächste verbündete Aktivierung nachrücken kann. Raiders runden das Paket ab, indem sie über Scout und Propulsion boots genau dort auftauchen, wo ein Objective zu kippen droht – oder wo der Gegner plötzlich eine Flanke offenlässt.

Wer eine Armee sucht, die nicht auf Trickketten angewiesen ist, sondern über verlässliche Werkzeuge den Kampf diktiert, findet in Mounthaven eine Fraktion mit Profil: zäh, strukturiert und deutlich aggressiver, als es das Zwergen-Klischee erwarten lässt.

 

Artikelbilder: © Corvus Belli
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Hendrik Pfeifer

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