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Jeder teilt sein Hobby gern. Besonders Eltern freuen sich, wenn die eigenen Kinder wie sie selbst Interesse am Fußball, Tanzen oder Kanu fahren zeigen. Auch Rollenspieler wollen ihre Leidenschaft gerne mit Kindern teilen – egal, ob es der eigene Nachwuchs ist oder nicht. Ist So nicht, Schurke! die Lösung?

Einführende Worte finden sich im Bereich „Willkommen zu So nicht, Schurke!“.

Rollenspiele sind nicht nur ein Hobby, bei dem man sich Unmengen Süßigkeiten besorgt und Freunde am Spieltisch trifft. Zusätzlich bieten sich pädagogische Möglichkeiten im Gesprächsspiel: Gewaltlose Konfliktbewältigung, Fantasieförderung, lösungsorientiertes Handeln, Ausbau sozialer Kompetenzen und vieles mehr.

So taucht oft die Frage auf: Wie führe ich Kinder am besten an das Hobby Rollenspiel heran? Kann ein Fünfjähriger mit der D&D-Welt etwas anfangen? Oder mit einem DSA-Abenteuer?

Mit So nicht, Schurke! hat der Uhrwerk-Verlag in Zusammenarbeit mit Pegasus Spiele einen Lösungsansatz für dieses Dilemma. Die Übersetzung des Monte-Cook-Titels No Thank You, Evil! richtet sich an Kinder ab fünf Jahren.

Die Spielwelt

Die bunte Welt „Fabula: das Land nebenan“ besteht aus vier Landesteilen, die alle aus dem Kinderzimmer der Charaktere heraus betreten werden können. Nur die Kinder (und ihre Begleiter), die zur Rettung Fabulas vor bösen Schurken auserwählt worden sind, können durch die magischen Schutzzauber treten. Damit sind die Charaktere in ihren Kinderzimmern auch immer sicher, denn niemand kann ihnen dorthin folgen.

Auf der Rückseite des Regelwerkes ist eine Karte von Fabula zu sehen.

Der erste Landesteil heißt „Hinter den Büchern“ und enthält alles, was in den bunten Geschichten der Kinderbücher vorkommt: vom Dinosaurier über den Ritter bis zum Monster. So kann man das unsichtbare Schloss Singsang finden, in dem die Rockritter jede Woche einen Wettkampf der Bands für König Sangfugol veranstalten. Oder die Kinder suchen Schnee, die Besitzerin von Schneeshorn auf. Sie ist ein Kirscheis-am-Stiel mit Roboterarmen und hat die besten Eissorten.

Schnee ist ein Kirscheis-am-Stil mit Roboterarmen.

Märchenhafter geht es „Im Schrank“ zu. Dieser Landesteil ist voller Magie und magischen Wesen, Königinnen und Hexen, grünen Wäldern und verzauberten Tränken. Aus der Wabburg reist die Bienenkönigin Blümchen mit ihrem Bienenmobil durch das ganze Land und Freunde nimmt sie manchmal mit, wenn sie wollen. Sie kann die Kinder zum Beispiel zu den Drachenrotz-Fällen bringen, in denen Banditen, Hexen und andere Schurken oft ihre Lager aufschlagen.

Wenn man nach „Aus dem Fenster“ reist, wird es technisch: Es geht um Weltraum und Rennautos oder Erforschungen unter Wasser. Auf der Sausestrecke kann man Rennen fahren und in Kastell Kegel herrscht Prinzessin Pin mit ihren Holzköpfen und schmeißt Bowling-Bälle. Wenn die Kinder aber nicht gerne tanzen, können sie in den „Bumm! Laboren“ eine der sechs Wissenschaften ausüben. Dr. T. Rex rät: Lass uns Dinosaurier herstellen!

In „Kapitel 3: Erkunde Fabula“ (orange) wird die Spielwelt beschrieben. „Im Schrank“ findet sich eine Märchenwelt, in der auch die Honigstadt Wabburg liegt.

Die schaurigsten Geschichten warten im gefährlichsten Landesteil Fabulas: „Unter dem Bett“. Geister und Untote treiben hier ihr Unwesen. Man kann den Toten-Winkel besuchen, den einzigen Friedhof des Landes, auf dem das Mutlicht gebraucht wird. In den Grauen-Gärten kann man Lily Kobra treffen, die sich um die gefährlichen Pflanzen kümmert und sie füttert. Man darf sich nur nicht vom Schnappdrachen fressen lassen!

Fabula ist nicht stimmig – und das ist gut so. Die Spielwelt Fabula ist bunt und abgedreht, bietet Möglichkeiten und eine gute Balance zwischen Vorlagen und offenem Angebot. So nicht, Schurke! ermutigt die Erzähler, die vorhandenen Informationen zu ergänzen und bietet dafür Schlüsselbegriffe und Hilfestellungen. Benannte Figuren und mögliche Gegner in den Gebieten sind angegeben und die Orte haben Vorschläge für Aufgaben. Mal fehlt die Lieblings-Eissorte oder eine gefährliche Pflanze ist ausgebrochen und die Charaktere können helfen.

Besonders wichtig ist der sichere Raum, das geschützte Kinderzimmer. Zusätzlich hat jede Kreatur eine Macke, mit deren Hilfe ein Kampf vermieden werden kann. Hinzu kommt die So nicht, Schurke!-Sonderfunktion.

Die Regeln

Wenn man ein Rollenspiel für Kinder macht, müssen die Regeln einfach sein. In So nicht, Schurke! haben die Charaktere vier Eigenschaften: stark, schnell, schlau und fabelhaft, einen so genannten Freude-Vorrat, einen Begleiter und eine oder mehrere besondere Fähigkeiten.

 

Damit es einfacher ist, kommen alle Kinder der Reihe nach dran. Immer, wenn man dran ist, kann man eine Handlung durchführen: interagieren, kämpfen, warten, sich bewegen, eine Fähigkeit einsetzen oder was einem sonst so einfällt. Die beiden besonderen Handlungen verteidigen und fabelhaft sein können immer benutzt werden. Mehr dazu später.

Zuerst überlegt man sich, was für eine Eigenschaft zu der Handlung gehört, die man machen möchte: Eine Reparatur ist eine schlaue Handlung, ein Schuss eine schnelle und ein Schlag mit einer Keule ist eine starke. Die SL legt auf einer Skala von eins bis acht fest, wie schwierig etwas ist, und es wird mit einem sechsseitigen Würfel gewürfelt. Dem Spiel liegen bunte, besonders große Würfel bei.

Ein Wurf gegen die Zielzahl Vier benötigt eine gewürfelte Vier – es kommen keine Modifikatoren dazu oder Ähnliches. Eine Sieben oder Acht kann man also mit dem Wurf an sich nicht erreichen. Dafür gibt es besondere Funktionen. Wenn man „sich anstrengt“ und einen Punkt aus dem entsprechenden Eigenschaften-Pool ausgibt, senkt das die Zielzahl um Eins. Natürlich muss man aufpassen, denn wenn alle Eigenschaften auf null gesenkt sind, macht der Charakter schlapp und kann erstmal nicht mehr handeln. Ist nur eine Eigenschaft auf null, sinkt stattdessen eine andere. Mit einem Punkt aus dem Freude-Vorrat kann man alle Eigenschaften komplett wieder auffüllen – dies nennt sich auftanken.

In „Kapitel 4: Entdecke die Kreaturen“ stehen alle wichtigen Informationen über Monster, Schurken und andere Widersacher.

Eine weitere Möglichkeit, hohe Zielzahlen zu senken, ist die Hilfe von anderen. Gibt ein Charakter einen Punkt fabelhaft aus, sinkt durch die Hilfe auch die Zielzahl um eins. Mit besonderen Fähigkeiten, Kniffen und Tricks kann man außerdem automatisch erfolgreich sein. Eine gewürfelte Sechs ist ein voller Erfolg und gelingt damit immer. Hinzu kommen die bereits erwähnten Macken der Kreaturen, die einen sofortigen Sieg ermöglichen oder es gar nicht erst zum Kampf kommen lassen. Wir wollen hier keine dieser Macken spoilern.

Die namensgebende Extra-Handlung „So nicht, Schurke!“ ist eine Möglichkeit, einen Notausgang für besonders beängstigende oder unangenehme Situationen zu öffnen. Man kennt vielleicht die Karte mit dem X, die erhobene flache Hand oder andere Sicherheitsmechanismen im Rollenspiel, um zu signalisieren, dass ein sensibles Thema bespielt wird, das einem unangenehm ist. Das Spiel gibt diese Option ganz selbstverständlich und für Kinder ist das ein wichtiger Schutzmechanismus.

Viele interessante Gegenstände warten darauf, erworben zu werden.

Im Kampf verursachen Waffen der Charaktere normalerweise zwei Schadenspunkte, Kreaturen manchmal mehr (Ritter des Rempelordens sogar vier). Man kann sich verteidigen und es gibt Rüstungen, die Schaden absorbieren, und andere Ausrüstung, die einem fantasievoll helfend zur Hand gehen kann.

Ziel des Spiels und der Regeln ist es nicht, die Kinder zu besiegen, sondern ihnen bewältigbare Abenteuer zu stellen. Das gelingt gut. Neben den allgemeinen Beschreibungen gibt es immer wieder Teile des kompakten Regelwerkes, die sich besonders an Erzähler*innen oder Spieler*innen richten und so strukturieren.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung von So nicht, Schurke! steht im Zeichen einer Frage: Wer willst du sein? Es geht um die Erschaffung einer Fantasie-Figur im wahrsten Wortsinn. Einige Beispiele werden als Hilfestellung gegeben.

Zuerst entscheidet man sich für eine Spieler-Stufe. In drei Stufen wird die Erstellung immer etwas komplexer und es ist somit für die jüngeren Kinder leichter, einen Charakter zu erstellen. Die grundsätzliche Erstellung beginnt mit einem Nomen: „Ich bin ein/eine __________“. Da kann dann ein Astronaut oder ein Spion, ein Monster oder ein Roboter und noch vieles mehr stehen.

Für etwas größere Kinder kann dann ein Adjektiv dazukommen. So entsteht der pfiffige Astronaut, der mächtige Spion oder das gütige Monster. Charaktere mit einem Adjektiv haben einen Eigenschaftspunkt mehr, der zu ihrem Adjektiv passt.

Für Kinder über acht Jahren wird der Erstellungssatz mit einem Verb ergänzt und schon hat man einen pfiffigen Astronauten, der Eiscreme isst, oder die mächtige Spionin, die durch die Lüfte fliegt. Neben dem Eigenschaftspunkt erhalten diese Charaktere noch ein Talent, also eine Sonderfähigkeit.

Eines der Nomen bei der Charaktererstellung ist „Spion/Spionin“.

Wenn man sich entschieden hat, wer man sein will, erhält man entsprechend der Tabelle Eigenschafts-Punkte, eine Rüstung oder Fähigkeit zur Verteidigung und einen Kniff. Die Spionin beginnt beispielsweise mit zwei stark, drei schnell, drei schlau und zwei fabelhaft. Sie hat außerdem, wie alle Charaktere, zu Beginn drei Freude. Zur Verteidigung hat sie die Fähigkeit Hast, die bei einer Verteidigungs-Handlung die Zielzahl um eins senkt, und den Kniff Leisetreter, mit dem man sich verstecken kann.

Dann bekommt jeder Charakter noch Kram: ein cooles Outfit, eine Nah- oder Fernkampfwaffe, die man selbst gestalten darf, den Hab-Dich-Rucksack, der einem auch den Rücken freihält, ein paar Münzen zum Kaufen von Ausrüstung und weiteren Heldenkram. Der Heldenkram umfasst eine postergroße Karte von Fabula, das Mutlicht (eine Taschenlampe) und noch einiges mehr. 

Zuletzt wählt man einen Hintergrund oder denkt sich einen aus. Unsere Spionin im Ninja-Outfit könnte zum Beispiel mal ein Gerät besessen haben, dass sie unsichtbar machen konnte. Seitdem sie es verloren hat, sucht sie es.

Zwar ist der Charakter fertig, aber es kommt noch ein Begleiter hinzu. Die Begleiter sind immer unterstützend an der Seite der Charaktere. Es kann ein Feuerdrache sein, der kleine Bruder oder ein Staubhase. Die Möglichkeiten sind vielfältig. Für größere Kinder haben sie auch spieltechnische Auswirkungen, indem sie zu Beginn einen Trick beherrschen und weitere lernen können. Sobald man sich für einen Begleiter entschieden hat, ist der Charakter bereit, das Kinderzimmer zu verlassen.

Die Charaktererstellung bei So nicht, Schurke! ist ein kreativer, spaßiger und lehrreicher Prozess, der nicht lange dauert oder eben doch – wie man möchte. Man kann einen Satz mit Nomen bilden, die Werte abschreiben und fertig sein oder seine Waffe und den Charakter malen, sich Gedanken machen und lustige Geschichten dazu erfinden. Es ist ein Prozess mit den Kindern und man lernt auch noch etwas über die deutsche Sprache.

Erscheinungsbild

So nicht, Schurke! kommt in einer größeren Box, als es hätte sein müssen. Die Box umfasst ein Regelbuch, ein Abenteuerheft, fünf bunte und große Würfel, eine kleine Menge Pappmarker, große Charakterbögen und Spielkarten. Die Spielkarten zeigen Charaktere, Begleiter, Kreaturen und Tricks.

Das wichtigste Wort zur Beschreibung des Spiels lautet: bunt. Es wird mit Farb- und Formcodes gearbeitet, sowohl auf den Charakterbögen als auch im Regelbuch und Abenteuerheft oder auf den Spielkarten.

Für die drei Spieler-Stufen gibt es unterschiedliche Charakterbögen.

Man merkt deutlich, dass Kinder sich zurechtfinden können sollen. Das ist fast durchgängig gut gelungen. Lediglich die Schriftart und -größe hätte man hier noch ein wenig anpassen können.

Auch die festen Seiten sind für Kinderhände gemacht und sollten diesen standhalten können. Die Charakterbögen sind groß und dadurch gut von den Kindern beschreibbar. Das Regelwerk umfasst knapp über 100 Seiten und ist damit nicht zu lang. Es wird der schwierige Spagat versucht, Kinder ganz unterschiedlicher Altersstufen anzusprechen, was nicht immer gelingt, wenn es das denn überhaupt kann. So sind manche Formulierungen zu schwierig für einen Siebenjährigen, andere zu kindlich für einen Dreizehnjährigen. Eine perfekte Lösung ist hier aber wohl nicht möglich.

Regelbuch und Abenteuerheft sind mit vielen Illustrationen gefüllt und machen beim Durchblättern Lust auf Fabula. Die Texte und Bilder sind im richtigen Grad albern für eine spaßige Freizeitbeschäftigung im Kinderzimmer.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Uhrwerk Verlag, Pegasus Spiele
  • Autor(en): Shanna Germain, Monte Cook; dt. Ausgabe Claudia Heinzelmann
  • Erscheinungsjahr: 2020
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Box
  • Seitenanzahl: 150 und weiteres Material
  • ISBN: 4250231718663
  • Preis: 29,95 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, Sphärenmeister, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Internetseite des Uhrwerk-Verlags gibt es im Downloadbereich die Pappmarker als Druckvorlage.

Fazit

Mit So nicht, Schurke! möchte man Kinder erreichen und für das Hobby Rollenspiel begeistern. Man setzt dafür auf die fantastische Welt „Fabula: das Land nebenan“, eine farbenfrohe Gestaltung, einfache Regeln und Sicherheitsmechanismen für die Kinder. Dazu kommen eine ganze Menge Albernheiten und viel Fantasie.

Das beiliegende Abenteuerheft führt die Kinder zu den Drachenrotz-Fällen.

Es ist sehr schwierig, Kinder verschiedener Altersgruppen, in diesem Fall ungefähr vom fünften bis zum vierzehnten Lebensjahr, mit dem Inhalt einer Box gleichzeitig zu begeistern, wenn nicht sogar unmöglich. So nicht, Schurke! schafft das dennoch ziemlich gut. Farb- und Symbolcodes wurden konsequent und sinnvoll angewendet, es gibt ein Stufensystem, um verschiedenen Altersgruppen verschiedene Komplexitätsgrade zu bieten und die abgefahrenen Illustrationen wie auch die allgemeine Gestaltung sind ansprechend.

Charaktere sind schnell erstellt, wenn man das möchte, und die vielfältigen Schutzmechanismen geben Kindern bestimmt ein gutes Gefühl, wenn sie sich auf Fantasiereise begeben. Auf unnötig komplizierte Regeln wurde verzichtet, denn es geht in diesem Rollenspiel um das gemeinsame Erleben einer Geschichte.

Für knapp 30 Euro erhält man eine der besten Rollenspielalternativen für Kinder auf dem Markt, mit pädagogisch unbedenklichen Inhalten.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre der Inhalte der Box und der Vorbereitung einer Spielrunde im schulischen Umfeld. Im Zusammenspiel mit den beiden Erweiterungen Auweia, Monster! und Ich bin Erzähler! sollen Kinder der Jahrgänge fünf bis sieben im Rahmen einer Schul-AG das Gesprächsspiel erleben können. Die beiden Erweiterungen werden ebenfalls in einem Artikel besprochen werden.

 

mit Tendenz nach unten

 

Artikelbild: © Uhrwerk Verlag, Bearbeitet von Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

3 Kommentare

  1. Hört sich ja ganz gut! Nur dann kam bei mir die Frage auf, wie viele Nicht-Rollenspieler und homeoffice-geplagte Eltern die Zeit haben, sich erstmal ein 150-seitiges Regelwerk durchzulesen. Wäre da nicht ein leichterer Zugang für Anfänger des Rollenspielhobbys sinnvoll gewesen?

    • Hallo Sebastian!

      Da es sich um ein kleines Format mit großer Schrift und vielen Bildern handelt, kann man es in locker zwei Stunden durchlesen. Für ein Rollenspielregelwerk ist das meiner Meinung nach sehr wenig Zeit und ein wirklich niederschwelliger Zugang. Das Werk wurde außerdem nicht speziell für die Corona-Krise geschrieben, sondern dafür, Rollenspiel mit Kindern zu spielen. Ich stimme dir zu (und das sprechen die Entwickler im Buch ebenso an), dass es mehr Zeit kostet, „So nicht, Schurke!“ das erste Mal vorzubereiten, als ein typisches Gesellschaftsspiel. Ich denke aber, dass sich das bei Rollenspielen immer so verhalten wird.

      Liebe Grüße
      Norbert

  2. Tatsächlich muss man sich das Regelwerk gar nicht komplett durchlesen. Bereits nach dem ersten Drittel kann man loslegen. Hat man schon Mal vorher ein Rollenspiel geleitet, brauchen auch die Abenteuer wenig Vorbereitung.
    Die Kernregeln sind auf einer A5 Seite zusammenzufassen. Das System ist wirklich simpel gehalten.
    Proben sind immer 1W6. Die Zahl die es zu Überwürfeln gilt, ist entweder die Monsterstufe oder auf einer Tabelle beschrieben. Übrigens die einzige Tabelle im ganzen System ;-)
    Trefferwürfe und Verteidigungswürfe sind ebenfalls immer 1W6 auf die Monsterstufe.
    Durch Ausgeben von Attributpunkten oder Fabelhafte Punkten kann man die Zielzahl um insgesamt 2 Punkte senken. Fertig. Mehr muss man eigentlich nicht unbedingt Wissen.

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